Este es el primer juego de RDBK Studios, un equipo australiano que ha puesto su amor por el medievo europeo y la supervivencia de Rust en un mismo saco
Los survival de mundo abierto jamás pasaron por una mala racha, pero es cierto que el boom que llevan viviendo desde hace una década ha dado a luz a grandísimos juegos que los usuarios han recibido con los brazos abiertos. Palworld, Dune: Awakening o ARK: Survival Evolved son juegos con una base de usuarios férrea, una a la que Renown quiere apelar con una propuesta interesante. Porque si bien hemos visto juegos de supervivencia con un enfoque medieval o clásico, hemos tenido que recurrir a los grandes triple A del rol para buscar algo de realismo en su choque de espadas, pero la ópera prima de los australianos de RDBK Studios quiere cambiar el panorama.
Eso sí, tras hablar con los autores de Renown y jugar con ellos en una prueba a puerta cerrada previa a su estreno en acceso anticipado durante el tercer trimestre de 2025 —lo que nos lleva a un lanzamiento entre julio y septiembre—, tengo claro que el amor de los australianos por el género de supervivencia no va a quedar sepultado. Sí, Renown es una mezcla imposible de mundo abierto medieval, combate semi-realista y construcción, pero es esto último y su enfoque PvP lo que sustentará un juego que podría atraer la atención de los amantes de Rust.
Renown es el medievo más bélico posible
Al igual que en otros referentes del género, Renown no sería nada sin un mapa acorde. En este caso, nada de inventos raros o localizaciones fantásticas: el proyecto de RDBK Studios es uno con los pies en la tierra, ambientado en un medievo europeo fácilmente reconocible —aunque sus autores prevén ampliarlo con elementos del medievo tardío, como la Era de la Exploración y sus navíos, así como armas de fuego— de unos seis kilómetros de tamaño. La idea es que, en ese pedacito de terreno, esté ocupado tanto por estructuras hechas por los jugadores como por elementos de interés en forma de castillos o aldeas pequeñas pobladas por NPCs.
Si bien estas últimas serán algo menos relevantes y pobladas —al menos al comienzo del acceso anticipado—, todo pasa por un filtro muy claro: nada del medievo de Pax Dei, pensado para sobrevivir pero, más importante, vivir. En este caso, los australianos han querido dejar las cosas claras con un mapa de mundo abierto centrado únicamente en el PvP. Si bien hay muchas dudas sobre los survival de este estilo, centrados únicamente en la competitividad entre jugadores, el estudio no quiere obligar al jugador a pasar más tiempo del necesario dentro de su mundo.
Está claro que cuanto más tiempo jueguen a Renown, mejor, pero los tiros no van por ahí. RDBK Studios entiende que, con la ingente cantidad de juegos en el mercado y el poco tiempo disponible, crear un entramado social y de actividades que no concentre a, mínimo, dos jugadores convierte a Renown en una tarea más que en un juego. Sin embargo, no buscarán dejar de expandir el juego con servidores de temporada, incluso eventos como el asalto a castillos controlados por NPCs para fomentar las alianzas frágiles y los rifirrafes entre jugadores, pero todo dentro de un entramado violento y competitivo.
Y para ello, RDBK Studios ha añadido un sistema de combate que supone una mezcla entre Chivalry y Mordhau. La idea, lejos de que esto sea un mata-mata fácil de pegar golpes al aire esperando que alguno dé en el sitio, es dividir el esquema de golpes en solo unos pocos combos. Tenemos un clásico ataque simple con el clic izquierdo del ratón, amén de un parry con el botón derecho, y ambos podemos —y debemos— combinar con fintas, ataques arriba-abajo o desgarros laterales.
De primeras, la sensación al pelear se siente casi paródica, como aquellos dos juegos antes mencionados, pero la base es sólida y el movimiento es mucho más pesado que Chivalry y Mordhau. La resistencia será importante, y aunque no parece que vaya a haber combos más elaborados, Renown cuenta con unos fundamentos bastante interesantes para alejar el clásico combate poco inspirado de muchos survival en refriegas duras y complejas de manejar.
Un mapa de mundo abierto para explorar y construir
Pero, como buen survival de construcción, el combate es solo la mitad de la experiencia. En este caso, el mundo es nuestro para construir. Con en torno a 100 jugadores de máxima por servidor, el mapa de mundo abierto se deberá llenar de bases y estandartes de "facciones" independientes unas de otras. Aquí, RDBK Studios no reinventa la rueda: empieza con lo justo, apenas unos harapos y un palo, y de ahí a construir tu imperio medieval.
El abecé es claro: con madera construyes camastros, muros y mesas de trabajo; con piedras, herramientas; y con metal, armas. Todo esto con la evolución como bandera. Y es que, en un survival medieval, la idea de solo poder ver castillos en la lejanía —y que representen a la IA— no es sinónimo de amor por el medievo (un amor que ha llevado a RDBK Studios, por cierto, a estudiar estructuras, armas y armaduras reales del medievo europeo), sino que podemos pasar de una chabola con un par de palos de madera a un castillo de piedra con sus puertas reforzadas y sus habitaciones lúgubres y frías.
Dentro, como buen survival PvP, acogeremos nuestro estandarte, objeto más importante y que, de cara a conquistar o a defender, marcará nuestro control de las edificaciones. Lo mejor de todo es que, al ser un juego medieval, los asedios y asaltos son tan importantes como todo lo demás. Para ello, si bien las bases más endebles caerán con un par de golpes, los castillos requieren de planificación. Podremos construir escalas y usar los primeros resquicios de la pólvora medieval para reventar estructuras férreas. Incluso, según nos citaron, como un asedio puede tardar su tiempo, lo mejor es construir un fuerte a metros del castillo para no solo establecer un punto de respawn en base a las camas, sino también para guardar recursos de cara a continuar con el asedio.
En este caso, las mecánicas de supervivencia han sido relegadas a lo mínimo. No hay hambre ni sueño, por lo que esta base móvil sirve, en realidad, para evitar el tedio de recorrer del punto A (nuestra base oficial) al punto B (el castillo enemigo) con piedras, porque casualmente nos hemos quedado sin poder lanzar las catapultas. Aunque es cierto que todo sucede en un entramado algo más íntimo, lejos del campal espectáculo medieval de Chivalry 2, ese toque realista, que nos pone los pies en la tierra al asumir que un par de golpes nos mandan a la tumba y que un asedio puede demorarse horas, da a Renown un sabor mucho más único.
Y es que, como defensores, podemos hacer de todo para evitar que entren. Aquí, al igual que Rust y similares, el cómo coloquemos las estructuras o lo locos que seamos colocando trampas o caminos sin retorno marcará lo fácil o difícil que será su defensa. RDBK Studios nos enseñó desde dobles muros, fosos sin agua pero perfectos para disparar desde arriba, y varios niveles de pisos con escaleras de caracol —¿sabíais que las escaleras de caracol estaban pensadas para que, como defensor, puedas atacar con la mano derecha, pero como atacante no puedas porque no tienes ángulo y tu espada dará en la pared de piedra?— para entorpecer el avance.
Sin embargo, al César lo que es del César, y el proyecto, a día de hoy, no es sino una sombra de lo que una vez buscó ser. Es tan simple y con errores como muchos survival del género, más aún teniendo en cuenta que lo que probamos estaba en alpha, pero Renown aspira a ser mucho más que lo que os he contado. La hoja de ruta es amplia y buscará concretarse en 12 o 18 meses, hasta alcanzar desde combate a caballo hasta combate naval o el clima dinámico de cara a la versión 1.0. Es un juego que aún no está para salir del horno, pero con bastante potencial para codearse con los grandes. Tocará esperar a los próximos meses, cuando salga en acceso anticipado.
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