¿Puede un juego ser demasiado orgánico? ¿Puede estar tan bien diseñado, que la experiencia del jugador empeore de alguna forma? El nuevo Dune: Awakening de Funcom no me parece "demasiado bien diseñado" —tampoco digo lo contrario, no me malinterpretes— pero sí me ha recordado que a veces uno necesita pequeñas asperezas o un entorno más hostil para divertirse. Me explico.
Este año, esperaba con ilusión Monster Hunter: Wilds. Y cuando este salió a la venta en febrero, aunque en general me gustó mucho tuve la sensación de que la progresión era más suave de lo que me hubiera gustado. No vi picos de dificultad, o situaciones en las que me viese obligado a investigar un poco para saber cómo avanzar. La campaña tenía un ritmo perfectamente definido. Avanzaba de manera natural sin estancarme en ningún momento.
Quizá eso estuviese bien para los recién llegados, pero como a mí los juegos divertidos me gustan más que los perfectos, pues ese área específica no me agradó del todo. Dune: Awakening, en cambio, al menos sí que me está devolviendo esa progresión más irregular que al menos le da algo de color, variedad y textura al asunto; incluso si el cómputo global no me gusta tanto como MH Wilds.

Puesto que hablamos de un MMO de supervivencia, los padres de Conan Exiles tratan de conjurar una versión de Arrakis que no esté diseñada como unas escaleras mecánicas que te llevan suavemente de un lado para otro. En lugar de eso, te plantean un progreso escalonado y abrupto que no tiene miedo de demostrarte que "no estás a la altura para hacer esto" y te recompensa con creces cuando te ganas el siguiente paso lógico en la aventura.
Un avance que se nota en el minuto a minuto
El transporte es uno de estos aspectos: comienzas moviéndote a pie entre pequeñas formaciones rocosas en el desierto, escalando con una lentitud espantosa para ver con tus anteojos qué opciones tienes a continuación y lidiando con la deshidratación o con el sol abrasador cada pocos minutos. Todo eso forma parte de la identidad de Dune, así que está bien; te mantiene atento y entretenido.
Pero cuando finalmente desbloqueas un vehículo o una depuradora, te sientes liberado: has conseguido algo que va a cambiar radicalmente tu manera de moverte por el desierto y va a mejorar de manera sustancial tu sesión de juego. Eso también desarrolla cierta conexión emocional con esos avances: no quieres perder tus cosas por nada del mundo porque las valoras más.

Es un juego abrupto. No te regalan las cosas, y aquellas que haces tú mismo cambian radicalmente tu sesión de juego promedio
No sé cómo lo estarás viviendo tú, especialmente si eres una de esas personas que llegan atraídas a Dune: Awakening desde el lado de los juegos triple-A de acción cinematográfica con valores de producción disparatados; pero en mi caso, estoy disfrutando de lo que personalmente etiquetaría como una "experiencia artesanal" que no solo es inmersiva, sino que también imprime autenticidad en sus desafíos y en sus recompensas al mismo tiempo.
Y aunque no deje de ser un MMO de supervivencia tradicional en este sentido, me pregunto si eventualmente tendremos otras experiencias similares que nos ofrezcan una progresión más tangible. Menos números, quizá, y más conexión física con el entorno. Problemas que uno quiere resolver porque es útil resolverlos para llegar a tu destino o hacer lo que se suponga que estés haciendo.
Eso se le da muy bien a Dune: Awakening, y no me extraña que haya llegado a picos de casi 200 000 jugadores simultáneos en Steam porque uno termina enganchado naturalmente a esa progresión tan escalonada e imperfecta que tiene. Sienta bien que a uno lo dejen a sus anchas de vez en cuando.
Sobre todo si terminas desbloqueando un ornitóptero que no solo evita el tostón de ir a pie, sino que también te abre las puertas a ver nuevas partes del mundo o interpretar la partida de una manera completamente distinta.
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