He jugado 3 horas a Resident Evil: Requiem y me ha demostrado que acción y terror pueden convivir en una entrega que apunta a ser inolvidable

Tras probar intensamente la nueva obra de Capcom, despejamos las dudas sobre sus dos protagonistas

Alejandro Pascual

Editor Senior

Cuando se anunció que Leon era el otro protagonista jugable de Resident Evil 9 , expresé mis dudas en este artículo acerca de si las dos experiencias de la franquicia, acción y tensión, podrían convivir en un mismo título. Empezaba el artículo deseando tragarme mis palabras, y, por el momento, así ha sido. Las tres horas que he jugado a Requiem no solo me han dejado muy tranquilo, sino emocionado. Me han demostrado que el equipo está siendo capaz de hacerte tener el corazón en un puño con Grace para liberar adrenalina, pero con igual tensión, con Leon S. Kennedy.

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No era fácil. Creo que todos recordamos haber jugado a una experiencia híbrida que promete variedad y es precisamente eso lo que lo debilita, porque siempre prefieres una porción a la otra. Lo que pasa con Resident Evil es que lleva muchos años y muchos juegos demostrando que tanto su vertiente de survival horror como de acción son ambas impecables. Y no soy ingenuo: sé que, probablemente, esta decisión viene porque Capcom sabe que, cuando toca un juego enfocado en las armas como VillageRE4 Remake, vende; pero una experiencia pura de terror, sin hacer malos números, tiene más éxito de crítica que de ventas.

El retorno de Leon y la sorpresa de Grace

Puede que, para nosotros, la historia de este Requiem haya empezado con Grace, pero parece que el equipo planificó la aparición de Leon casi como el protagonista absoluto desde el principio. Según me comentó su director, Koshi Nakanishi, "en las etapas más tempranas del proyecto, habíamos terminado Resident Evil 7 y Resident Evil Village, y la historia de Ethan Winters había llegado a su fin. Habiéndonos alejado de la trama principal durante dos juegos, sentimos que estábamos listos para volver a la línea narrativa principal de la saga, y eso significaba regresar a Raccoon City. Así que nuestra primera idea fue: "Vale, Raccoon City". El personaje principal icónico de esos juegos ha sido Leon, así que traeremos a Leon de vuelta. Ese fue nuestro primer pensamiento".

Es increíble lo vitaminado que está Leon, no solo por tener las armas más preparadas, sino por todas las posibilidades de combate

A nivel jugable, es una locura lo que han hecho con él. Lo controlé en dos secciones, y la primera es puro histrionismo Resident Evil, con una motosierra de protagonista que blande un zombi, pero que ahora puede dejar caer. Al hacerlo, te puede dañar en el suelo, porque se mueve sola y gira sobre sí misma; la puede coger otro zombi y... la puedes terminar cogiendo tú. Está algo orquestado, no vayas a cogerla demasiado pronto, pero ayuda a presentar al personaje y darte cuenta de lo poderoso que eres con respecto a Grace.

Sé que Grace puede quedar diluida al tener que compararse con todo un Leon, pero mira que he disfrutado su sección, que es mucho más larga. Si no me lo llega a decir Nakanishi, habría jurado que ella iba a ser la auténtica protagonista de este juego, con algo más de implicación personal en la trama y con unas porciones de juego que guardan la esencia clásica de la saga. La de esa mansión, esa comisaría o ese caserón de los Baker, por ejemplo. El mapa grande y bloqueado, el juego de llaves que te tiene en una ida y venida constante, progresando poco a poco mediante llaves y demás desbloqueadores de puertas. El mapa del psiquiátrico no solo es que respete la esencia, es que me ha parecido uno de los mejor diseñados de la franquicia, menos guiado de lo que fue, por ejemplo, el castillo Dimistrescu en Village.

Hablando de progreso, por el momento he visto más en Grace que en Leon. Viene dado con el crafteo, que ahora no solo sirve para crear balas y demás, sino para crear unas inyecciones que nos permitirán mejorar la salud y la potencia de fuego y estabilidad. La explicación es de lo más absurda que he visto: a través de la sangre infectada que iremos investigando en unos laboratorios, desbloqueamos mejoras. Con una jeringa especial, iremos recolectando muestras por el escenario y mezclándolas con plantas y... chatarra, para crear balas o inyecciones. Hay cuchillos para defendernos o hacer daño cuerpo a cuerpo, pero si queremos usar sigilo debemos crear unas inyecciones especiales que hacen estallar a los zombis; y claro, al invertir recursos en ellas no lo haremos en balas... así que tú decides. Quitando lo rocambolesco del sistema en sí, a nivel de diseño funciona como un cañón. Significa que hay que hacer sacrificios, buscar sinergias en el equipo y, si queremos mejoras permanentes, ser conservadores con los recursos. De primeras ya os digo que el mítico arcón, que en las últimas entregas usaba cada vez menos, ahora me ha resultado indispensable.

Como decía, no he visto progresión en Leon, pero su director me ha confirmado que la hay a través de la mejora de armas y accesorios (además del típico tetris de inventario en su maletín), y creo que esto significará una mejor estructura en su campaña y más razones para rebuscar en todos los rincones del escenario. Va a haber variedad, no hay duda. Tampoco esperéis algo tan dispar como Resident Evil 6, pero aunque he recorrido con Leon varias zonas por las que Grace pasó (con la diferencia de que se hace mucho más rápido y pudiendo desbloquear unos armarios especiales) Nakanishi me ha confirmado que habrá momentos y secciones completamente únicas para Leon.

Un combate más visceral y enemigos implacables

Todavía no puedo asegurarlo, pero lo que me ha parecido por esta prueba de juego es que las partes de Leon se han concentrado, sobre todo, en dos de los aspectos más reconocidos de Resident Evil 4: esas oleadas en lugares cerrados, como el asedio a la cabaña y las batallas contra los jefes finales, que se aprovechan mucho mejor con la movilidad del ex-policía novato. Es increíble lo vitaminado que está Leon, no solo por tener las armas más preparadas, sino por todas las posibilidades de combate: estampar a los zombis según en qué lugar del escenario estén, recoger objetos del suelo para lanzarlos y, sobre todo, hacer uso del nuevo hacha tomahawk, que va a dar los momentos más espectaculares. Es el protagonista para el parry que ya vimos en el remake y, a diferencia de disponer de un cuchillo, nunca se rompe; te salva de muchos apuros para el cuerpo a cuerpo y el remate. Eso sí, hay que afilarlo constantemente en los respiros que te dé el enemigo.

Al tener estas partes liberadoras con acción, creo que Capcom ha querido apretar más con las del survival. No me ha parecido más terrorífico a nivel visual que algunos momentos de RE7, pero sí más exigente en lo jugable. Grace tiene que hacer frente a enemigos de toda índole, desde zombis comunes a otros especiales que son casi como subjefes. Una de ellos grita, por ejemplo, desestabilizándote, mientras que un médico y un cocinero recorren sus zonas con grandes machetes que hacen mucho daño y acabar con ellos no es factible desde la primera vez que los enfrentas. ¿Es como tener ese enemigo hostigador de la saga? Algo así... lo que pasa es que también aparece ese enemigo, inmortal y gigantón, que se sumará al resto en la persecución. Imagínate entonces lo tenso que puede ser mezclarlo todo. Así me lo confirma Nakanishi: "Sí, eso es correcto. Fue algo intencional por nuestra parte. Tener a los dos personajes significa que podemos crear una brecha extrema más grande entre las experiencias. Como dijiste, el hecho de que Leon vaya a ser la siguiente sección donde el jugador puede sentir el alivio, significa que podemos realmente maximizar la tensión durante las partes de Grace y viceversa. Estamos contentos de que hayas notado ese diseño intencional."

"Tener a los dos personajes significa que podemos crear una brecha extrema más grande entre acción y terror"

Me quedan pocas dudas que resolver en este Resident Evil, porque lo que he visto ya ha despejado muchas y me ha terminado de convencer. Quiero ver si realmente ambos personajes tendrán el mismo tiempo en pantalla (Nakanishi me asegura que así es) y unas mecánicas de progresión igual de profundas. Y también quiero ver nuevos escenarios. El psiquiátrico no solo estaba muy bien, sino que es de los mejores diseños de niveles de la franquicia, pero visualmente es menos interesante que otros ejemplos recientes, como el castillo Dimitrescu, más elegante, atractivo y con salidas al exterior. Por los tráileres no me cabe duda de que llegarán nuevos escenarios que ayuden a dar variedad y, sobre todo, ver más de esa Raccoon City devastada y de esa historia que, en mi demostración, no ha esclarecido absolutamente nada, dejándonos con la misma anticipación que antes de jugar. Lo bueno es que ya solo queda poco más de un mes hasta salir de dudas y comprobar el 27 de febrero si Requiem está a la altura de la saga. Todo apunta a que así será.

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