Roblox se ha convertido en un monstruo que roba el interés de videojuegos que merecen mucha más atención

Un informe revela que Roblox acumuló 10.250 millones de horas mensuales, muchísimo más que PlayStation, Steam y Fortnite

Adrián Mira

Editor

¿Alguna vez has querido jugar a Roblox? No es un simple videojuego, se trata de una plataforma de creación de juegos orientada principalmente a menores, niños y adolescentes para ser más exactos. Si bien muchas veces hemos oído auténticas barbaridades acerca de que Roblox pone en peligro a los niños, pocas veces hemos hablado sobre el monstruo en el que se ha convertido, tanto que hasta se ha convertido en algo que roba la atención de la industria que tanto aman millones de personas.

Hace unos días salió a la luz el informe anual del reputado analista Matthew Ball, titulado State of Video Gaming in 2026, y uno de los datos más reveladores fue que Roblox acumuló en 2025 una media de 10.250 millones de horas de juego al mes, una cifra que supera por muchísimo la suma de PlayStation (unos 4.000 millones de horas/mes), Steam (algo más de 5.000 millones) y Fortnite (alrededor de 860 millones). Sumando estas tres plataformas, no superan a Roblox, y eso es un problema.

Ofreciendo más datos, Roblox cerró 2025 con más de 150 millones de usuarios activos mensuales, un crecimiento del 69% respecto a 2024, y en agosto rozó los 47,3 millones de jugadores simultáneos, superando el pico histórico de Steam de 41,2 millones. La locura por Roblox ha llevado a Ball a señalar que esta plataforma está "empezando a competir con Netflix por horas de uso totales", con una tasa de crecimiento de engagement (nivel de compromiso) de entre el 25% y el 70% anual desde 2022, mientras que Netflix solo crece un 1% en esta misma métrica.

Además de ello, Roblox ha capturado entre el 60% y el 67% de todo el crecimiento de la industria fuera de China, de manera que el resto de plataformas, estudios y editoras deben repartirse una parte del pastel que no está creciendo. Lo más sorprendente de todo es que Grow a Garden, un juego de Roblox donde básicamente cultivas plantas, promedió 710 millones de horas mensuales en 2025. Puede ser un dato más, pero es que Fortnite promedió 860 millones en el mismo periodo.

El crecimiento de Roblox.

Un juego sobre jardinería casual en Roblox (que encima tendrá una película) es comparable a uno de los grandes fenómenos de la industria de los videojuegos. Otro dato incómodo: Grow a Garden superó las horas de engagement mensuales de toda el catálogo de juegos de Blizzard. Un juego de jardinería (710 millones de horas) ha superado en horas a World of Warcraft, Diablo, Overwatch, Hearthstone combinados (690 millones al mes). Todo ello sin marketing, ni grandes campañas de publicidad (vía PC Gamer).

La conclusión del analista no es que todos deberían intentar hacer "su propio Roblox", sino todo lo contrario: "Para lograr crecimiento, debemos reconocer que no existe una única 'industria del videojuego'. Hay muchas". Lo que funciona en Roblox no se puede trasplantar fácilmente a otro ecosistema, y el error de muchos CEO es la de crear su propia plataforma en un videojuego que no da para mucho más, como lo intentó ser Everywehre hasta convertirse en Mindseye.

Más datos del informe

Estos datos llegan acompañados de otros preocupantes. El informe demuestra que el sector de videojuegos factura más que nunca pero es una industria que ha dejado de creer en sí misma a largo plazo. Lo preocupante no es lo que se ingreso en su totalidad, sino que la financiación privada en la industria cayó un 55% en 2025, acumulando descensos desde 2022. Esto significa que el dinero para construir los próximos grandes juegos no está llegando a los estudios independientes que más lo necesitan.

El mercado crece, pero lo hace concentrando ese crecimiento en plataformas y franquicias ya establecidas, como Roblox, juegos como servicio, títulos móviles. Los estudios que más necesitan el dinero para llevar a cabo sus videojuegos se enfrentan a una sequía de inversión. La conclusión que se puede sacar del informe es que la industria no ha resuelto su crisis de confianza inversora tras el espejismo de la pandemia. Uno de los que ha aprovechado ese vacío ha sido Roblox.

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