Prácticamente nadie sobrevive al éxito de WoW, pero una leyenda de los MMORPG tiene un plan para lograrlo. Va a democratizar sus juegos

Charlamos con uno de los padres de los MMORPG que plantaron cara con valentía a World of Warcraft para concer su visión del género

Alberto Moral

Editor - Guías

El género de los MMORPG es un terreno muy peligroso para muchas desarrolladoras. No tanto por el hecho de que World of Warcraft se haya convertido en la máxima autoridad del género, sino porque muchas compañías no acaban encontrar su camino ni el modo de sobrevivir en este difícil mercado. Como prueba, tenemos New World Aeternum, que -incluso con un gigante como Amazon detrás de él- tuvo una efímera y algo desmerecida trayectoria-. 

Pero sería una terrible injusticia ignorar otros juegos que han compartido la escena del género con WoW, pues algunos todavía perviven pese a que han tenido que transformarse notablemente para seguir estando activos. Y una de las mejores compañías que ha presentado batalla a Blizzard es Cryptic Studios, con un nombre en particular, Jack Emmeret, cuyas obras siguen siendo la apuesta de muchos jugadores hoy en día para saciar sus apetitos roleros en compañía y online. 

El veterano desarrollador acaba de volver al estudio que le vio crecer dando vida a algunos de sus mejores trabajos, y le hemos querido preguntar algunos detalles acerca de su retorno, cómo ve el panorama tras su pausa de los MMORPG, y qué depara el futuro para el estudio que ahora dirige y para el género en general.

El retorno de Emmeret y su filosofía para entender los MMORPG

Obviamente, como a todos los que les gusta el género de los MMORPG y que jugaron a las obras de Cryptic (City of Heroes, Star Trek Online, o Champions Online), lo primero que quisimos preguntarle a Emmeret fue qué le ha motivado a volver a la palestra y al cargo del estudio del que, en su día, fue una pieza importante. Para él "parecía el momento apropiado". Previo a su retorno, había servido como CEO de Jacakalope Studios, el primer estudio afincado en EE.UU de la compañía NetEase (Diablo Immortal), y tenía un proyecto en mente con la licencia de Warhammer en perspectiva, pero por desgracia no llego a buen puerto.

Sin embargo, su "alma mater" e "hijo predilecto" -fue uno de los fundadores de Cryptic-, le hizo llegar la oferta de dirigir el estudio. "Cryptic es un legado para mi [...], y durante un tiempo fue un confiable creador y operador de varios MMORPG. Siento que he aprendido de mis experiencias pasadas en los últimos diez años y que los desafíos para Cryptic han cambiado mucho, con lo que siento que puedo seguir creciendo y contribuir al estudio".

"Los desafíos para Cryptic han cambiado mucho, con lo que siento que puedo seguir creciendo y contribuir al estudio"

Pasando a temas más de actualidad, admite que no se ha prodigado mucho en investigar cuál el es el estado del mercado ahora mismo en lo referente a MMORPGs con los distintos modelos, ya sean F2P o tipo Fremium, de pagar una vez y disfrutar del juego pagando luego por opciones adicionales que no obligatorias para la experiencia. Pero curiosamente, ve que hay algo de esos primeros modelos de MMORPG que se ha contagiado al resto de géneros. Por supuesto, siguen existiendo juegos F2P -algunos de su puño y letras como quien dice-, pero en conjutno tiene la sensación de que "algunos publishers están recelando de los juegos como servicio, y es una pena". Deducimos que es porque, pese a que sea un modelo que entre algunos sectores del fandom puede generar algo de antipatía, es inevitable pensar en algunos juegos de Cyrptic como los primeros que intentaron implementar ese modelo. 

Preguntado por el caso de algunos juegos que no han resistido el paso del tiempo y que se mostraban como potentes contendientes hace algunos años -como el ya mentado New World-, se siente aliviado de que sus trabajos sigan estando activos. Emmeret afirma que "mientras que a los desarrolladores les importe realmente su producto, el juego sobrevivirá". Una afirmación valiente, pero que en nuestra opinión choca un poco con las realidades a las que la industria del videojuego se enfrenta en estos tiempos. Es cierto que no todos los estudios y los desarrolladores muestran la misma pasión respecto a sus obras que otros, pero incluso los más fervientes defensores de sus trabajos han visto cómo sus juegos, tristemente, caían en el olvido. 

Obras que aún perviven y que son su orgullo

Precisamente, en nuestro siguiente bloque de preguntas quisimos saber un poco más acerca de los mayores hitos de su carrera. Con cariño recuerda Star Trek Online, uno de los mejores trabajos de Cryptic y con el pedigrí de pertenecer a un universo de ciencia ficción tan conocido, y del que es el principal "rival", como Star Wars

Se siente feliz de que aún sea un juego activo y con actualizaciones periódicas. Sin embargo, también sirve para ilustrar la "fe" de Emmeret en su forma de ver los MMORPG. Quienes hayan jugado a Star Trek Online sabrán que no se dedicaba solo a replicar o incorporar elementos de las series de TV y películas de la decana saga de ciencia ficción: "el juego recogía esas historias y las llevaba en nuevas direcciones e introduciendo nuevo material". Y como antiguo jugador del título, no puedo sino rendirme a esa evidencia. Star Trek Online era mucho más que hacer un MMORPG con "skin" de Star Trek; tenía sus propias ideas y filosofías, y lo más asombroso es que no chirriaban con el fan. 

Sobre si cambiaría algo ahora que el juego lleva ya 15 años con el modelo F2P -mantuvo una suscripción recurrente durante sus dos primeros años de vida-, le gustaría mejorar los sistemas de juego, como la IA de los acompañantes de los equipos de salida. Pese a que nunca haya sido un juego rompedor en números, siempre se ha mantenido con números de jugadores de cuatro cifras, y si bien no es mucho, es muestra de que en todos estos años no ha perdido mucho fuelle y se mantiene. Emmeret confía entre risas "que Star Trek Online aún siga en pie cuando se invente el primer motor de curvatura".

Con respecto a otros juegos en los que trabajó y añora, Champions Online y City of Heroes, resalta que no le cabe duda de que, de lanzarse hoy, ambos tendrían éxito. Ambos se centran en los superhéroes, algo que no muchos MMORPG hacen. Lo curioso es que fue Cryptic la que se adelantó incluso a Marvel y Disney con esa premisa, al menos en el gaming. Si bien City of Heroes ya no está activo (al menos su versión original, pues Homecoming es jugable a día de hoy, como muy bien nos corrigió), "sigue operativo" en algún modo, pero no conoce "los entresijos de NCSoft y qué la llevó a cerrar el proyecto [en 2012]".

"Ojalá City of Heroes regresara y me encantaría traerlo de vuelta"

 Ciertamente, es extraño, sobre todo teniendo en cuenta que -o precisamente a causa de, si me preguntáis- en ese momento, Marvel y Disney estaban en su ascenso meteórico con el UCM y comenzaba el apogeo en los cines de sus distintas fases. Admite no obstante, que debido a la reticencia de los publishers con los MMO en general, podría ser algo difícil dar salida a un juego como City of Heroes o Champions Online de no existir. Pero tampoco niega que "ojalá City of Heroes regresara y me encantaría traerlo de vuelta. Tenía muchas ideas que no logramos implementar tras la primera expansión, City of Villains, pero teníamos toda una batería de expansiones planeadas para el juego". 

Un futuro de interfaces, comunidades y la IA

Ya para cerrar nuestro coloquio, le quisimos preguntar sobre la actualidad del género pero no tanto en cuanto a enfoque de los juegos, sino de sinergia y freedback entre desarrolladores y sus comunidades. Emmeret sostiene que "parte del proceso pasa por el feedback de la comunidad en redes sociales y dentro del propio juego. Otra parte consiste en analizar los datos para ver qué están haciendo realmente los jugadores en el juego. 

Pero un tercer aspecto muy valioso es conseguir que los desarrolladores vean el juego como jugadores. Eso implica que el equipo de desarrollo entre y juegue de forma regular. Lo que sobre el papel parece que funciona bien, después de jugarlo puede no parecer tan buena idea. Es fácil restar importancia a las quejas de los jugadores sobre una pieza de equipo o un jefe, pero no lo es tanto cuando el propio desarrollador ha sufrido ese problema en sus propias carnes". 

Y acompaña esta visión con una firme declaración de intenciones de cara a futuros proyectos: el formar un "Consejo de Jugadores para cada juego, con el que reunirme y consultar con ellos de vez en cuando". Otra pieza que para el es clave en la formulación de nuevas experiencias en el género es la interfaz de usuario, la UI. "Es lo que más me ha impresionado de los juegos que he estado probando estos años [...] rara vez me siento perdido o confundido".

Y tiene razón, pues los mejores juegos que han salido en los últimos años han destacado por no bombardear al jugador con toneladas de información. Son las experiencias que mejor entran, y lo de que un juego pertenezca a X género no vale, ya que todos pueden adaptarse bien si se tiene una buena idea de lo que se quiere ofrecer a los jugadores. De esas mejoras, también ha referenciado la IA, pues es un tema candente. Jack Emmeret, sabiamente, no ha querido entrar en polémicas y nos ha aseverado que "no es más que una herramienta, igual que una calculadora, una regla, o un martillo". 

La IA no es más que una herramienta, igual que una calculadora, una regla, o un martillo

No duda de que algún día podría ayudar a los desarrolladores a hacer mejor contenido (pese a que ahora mismo, la industria está dividida con respecto a su uso), pero ahora mismo dice no haber visto "evidencias de que la IA sea útil para nada más allá de mover grandes cantidades de datos". Con lo que se desprende que sigue prefiriendo el trabajo artesanal de los desarrolladores, aunque tampoco cierra su mente a las posibilidades, pues una IA puede poner una base, pero ha de ser el desarrollador el que le de forma a la idea. 

Será el tiempo el que diga si estas aspiraciones y proyectos consiguen ver la luz en un momento en el que la industria está experimentando sus mayores transformaciones a todos los niveles desde su creación, pero en lo personal, espero que su retorno sea una indicación de que los MMORPG volverán a ser tan variados, pintorescos, y originales como lo eran a principios de este siglo. 

En 3DJuegos | Nadie esperó ver un pollo gigante cachas, tampoco que su mundo abierto RPG fuera "artesanal" conociendo a su estudio

En 3DJuegos | Es uno de los mejores juegos del 2026 y sólo está disponible para PC, pero los jugadores de consolas no se quedarán sin Mewgenics


Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...