Ya hemos visto el nuevo juego de Rebel Wolves, estudio fundado por veteranos de CD Projekt RED, y hasta sus fallos nos hacen tener ganas de jugarlo
Los "juegos hechos por..." tienen una importancia mediática enorme. Los jugadores saben a qué aferrarse cuando ven a veteranos de ciertos títulos abandonar sus estudios y fundar nuevos equipos. Allí repetirán y expandirán ideas previas, aunque sin estar constreñidos a una gran editora. Por eso, The Blood of Dawnwalker, hecho por el mismísimo director de The Witcher 3 —junto con miembros veteranos de CD Projekt RED—, ha ganado tanta relevancia. Tras verlo en movimiento, hay que decir que, aunque el pasado del equipo inspira confianza, Dawnwalker tiene tanta personalidad propia que incluso sus aspectos que menos nos convencen nos hacen tener aún más ganas de jugarlo.
Olvídate de vampiros que brillan: esta Europa medieval es dura y violenta
Nos emplazamos en el Este de Europa durante el siglo XIV, pero no en el viejo continente que conocemos y podemos diferenciar del resto de períodos históricos, sino en un medievo deformado donde la población está siendo asolada por una enfermedad desconocida. ¿La Peste Negra, quizá? Es la misma época que la enfermedad más mortal que los europeos han visto, pero es algo peor: una maldición vampírica que está convirtiendo a todos los habitantes en seres de ultratumba, sedientos de sangre y que buscan acabar con la raza humana.
El estudio polaco no se aleja de sus orígenes en The Witcher, buscando deformar la Europa medieval y su folclore, pero ahora con un giro curioso. Aunque el juego mantiene el estilo narrativo de The Witcher 3, donde la historia guía todas nuestras acciones en un mundo abierto, no somos un héroe al uso: somos un antihéroe. Como Coen, un híbrido vampiro-humano, deberemos salvar a nuestra hermana de esta maldición, y nuestra condición de "mutante" será fundamental en un RPG que mezcla la aventura de Geralt con la libertad de Dishonored.
Y es que lo que hemos podido ver durante la Gamescom 2025 en un evento a puerta cerrada deja claro que The Blood of Dawnwalker se atreve a mirar de cerca a la saga de Arkane y Corvo, con pequeños toques de simulador inmersivo. Esto se traduce en que, si bien The Witcher 3 era más férreo en sus misiones, relegando su encanto a las elecciones del jugador —aunque en The Blood of Dawnwalker habrá toma de decisiones también—, este nuevo juego nos da la posibilidad de afrontar los desafíos con total libertad, sin cortapisas y con un mundo reactivo. Ese enfoque de immersive sim se siente coherente con el mundo y con la situación de Coen.
En paralelo, el ciclo día y noche será relevante para el mundo en sí, haciendo que los vampiros salgan a la calle y deformen la estética de los edificios, pero también afectará a las misiones. Una misión que nos lleve a entrar en un castillo enemigo para asesinar a un objetivo se puede afrontar en sigilo, con acción o mediante diálogos, cada una de estas opciones con sus respectivos hándicaps. Esa misma variedad se aplica a la noche: nos dará más posibilidades jugables, como andar por las paredes o aprovechar la menor visibilidad de los enemigos, pero nos hará enfrentarnos a otros enemigos vampíricos. Por el día estamos más limitados en cuanto a habilidades, pero los enemigos se limitarán a simples humanos.
Lo mejor es que The Blood of Dawnwalker, hilando con su alma de simulador inmersivo, dará mucha importancia a la exploración de su mundo abierto. Tenemos 30 días y 30 noches para rescatar a nuestra hermana, aunque el tiempo no avanzará si nos dedicamos a recorrer el mapa. Rebel Wolves ha querido dar importancia al simple hecho de vagar por los Cárpatos, la región ficticia donde se ambienta la historia. Explorar es clave tanto para conocer el lore como para investigar el entorno y sus habitantes, y ganar pistas en el proceso. Podemos afrontar las misiones con la mínima información, aunque muchas nos obligarán a explorar para reunir los datos necesarios. Si decidimos tomarnos nuestro tiempo, hablando con NPCs o completando secundarias, podremos desbloquear caminos adicionales y ampliar nuestras opciones. Este sistema recuerda a un "modo detective" algo adulterado, donde objetos, notas y el entorno enriquecen la experiencia del juego.
De hecho, ese "pensar fuera de la burbuja", de lo típico en los RPG modernos, afecta a las misiones. Como habréis visto, el ciclo día y noche es el núcleo por el que se rigen las mecánicas del juego, pero también las misiones. Rebel Wolves no quiere que The Blood of Dawnwalker sea un "juego de recadero" donde colocamos en una lista todas las misiones a completar y las vamos tachando una a una. Muchas misiones están sujetas al paso del tiempo, ya sea el que tardemos en explorar o el tiempo que perdamos hablando con NPCs. El resultado es curioso: podremos perder misiones por no haber gestionado bien el tiempo, algo que podría cerrarnos vías de acceso a otras misiones o incluso arcos narrativos enteros si muere un personaje. La decisión, como siempre, es nuestra, y The Blood of Dawnwalker está pensado para no atarnos en corto con una correa y para que exploremos las decenas de opciones para salir del paso.
Un combate mezcla de For Honor y The Witcher 3 que aún tiene mucho que demostrar
Pero claro, como híbrido vampiro y como juego de los padres de The Witcher 3, lo que no sea explorar, andar por las paredes o hablar se resuelve con espadazos, y aquí The Blood of Dawnwalker también se sale por la tangente. Coen tiene dos tipos de combate: uno centrado en el simple cuerpo a cuerpo y otro que mezcla este combate con habilidades vampíricas, como chupar sangre. Sin embargo, lo interesante aquí es que, en lugar de ser el clásico esquema de parada, ataque débil y fuerte de The Witcher 3, Rebel Wolves adopta un combate direccional al estilo For Honor.
A la hora de pelear, debemos sincronizar nuestro ataque con el del enemigo en la misma posición para hacer un parry, mientras que mover la espada en la dirección contraria a la guardia del enemigo le hará daño con un ataque certero. También podemos atacar directamente su guardia, reduciendo la estamina enemiga —algo que los NPC también pueden hacer con nosotros— para dejarlos vulnerables. No parece ser tan profundo, en términos de realismo, como Kingdom Come: Deliverance 2, que también usa un sistema direccional, pero sin duda se aleja de otros muchos juegos similares.
La principal diferencia aquí es que, aunque luchar como vampiro u hombre tiene la misma base de combate direccional, el combate vampírico añade más sazón a la mezcla. En este modo, por la noche, la velocidad de Coen aumenta, así como la posibilidad de esquivar con mayor rapidez, teleportarse o usar las ya mencionadas habilidades vampíricas. El problema aquí es que esta diferencia también parece afectar a la épica implícita de pelear. Como humano, el combate es mucho más al estilo The Witcher 3, con una captura de movimiento más marcada, un ritmo más pausado y el uso imprescindible de pociones o herramientas, pero parece quedar desbalanceado frente al combate como vampiro, más variado en comparación con la aparente simpleza del combate diurno.
Por ahora, eso sí, no podemos dictar sentencia con una demo que no corresponde al juego final, más aún cuando, aunque apenas hemos podido verlo en detenimiento, el estudio polaco ha confirmado una serie de árboles de habilidades que parecen querer suplir ese aparente desbalance jugable. La idea es que podamos llevar a Coen por varios caminos, con un combate más ofensivo o defensivo para el combate humano, pero la sensación por ahora es rara.
Sea como sea, no podemos sino admirar las ambiciones desmedidas del juego, más aún sabiendo que incluso sus puntos "flacos" nos hacen soñar con cómo se podrían solucionar de cara a su estreno. Rebel Wolves quiere crear un proyecto ambicioso, donde la cultura vampírica no sea una excusa sino un todo que afecta a las relaciones con personajes y facciones, al mundo, a la sociedad y a la política de esta región europea. Un proyecto al que seguir, que por cierto nos ha dejado una buena noticia: The Blood of Dawnwalker se estrenará a comienzos del próximo 2026. Así pues, solo resta tener un poco de paciencia.
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