Fue imposible en Wii pero Tears of the Kingdom perfeccionará una mecánica que hizo soñar a muchos fans de Zelda

Debido a las limitaciones técnicas de la consola Wii, la mecánica de caída libre en Zelda: Skyward Sword se sentía incompleta.

Una de las claves más representativas de Zelda: Skyward Sword estaba en Altárea, esa porción de terreno elevada que servía como prólogo de la historia y punto de conexión entre las distintas áreas de Hyrule. Había tres portales en esta zona suspendida en los cielos y Link podía arrojarse sobre ellos para viajar al bosque de Farone, al volcán de Eldin o al desierto de Lanayru. Eran terrenos con bastante libertad de exploración, pero estaban conectados por tiempos de carga y la sensación de mundo abierto era bastante precaria.

Esta estructura fue uno de los aspectos más criticados por los usuarios, y Eiji Aonuma no era ajeno a las opiniones. Sin embargo, el hardware de Wii no permitía grandes alardes, y tuvieron que ajustar el concepto de juego a las limitaciones técnicas. En Skyward Sword, Link podía lanzarse desde su pelícaro para hacer caída libre, pero solamente en puntos señalados, haciendo que la mecánica se sintiera incompleta. La buena noticia es que ahora con Zelda: Tears of the Kingdom aquella mecánica imposible se ha hecho por fin realidad.

La caída libre de Link en Tears of the Kingdom

Dicho de otra manera, la mecánica de caída libre de Link en Tears of the Kingdom es una evolución de lo que vimos en Skyward Sword. Ahora nuestro héroe puede lanzarse desde cualquier punto del reino celestial y experimentar un descenso prolongado que sirve además para echar un vistazo al amplísimo mapeado. Así que no solo tiene la función de llevarnos sobre tierra firme, sino que podemos aprovechar para localizar enclaves del estilo de postas, cuevas subterráneas o esas extrañas torres iluminadas que aparecen en esta entrega.

Se ha hablado mucho del brazo de Link y todos los poderes asociados, que van a desatar nuestra creatividad. No obstante, esta dinámica de caída libre es igualmente importante, porque permite un grado de libertad de exploración aún más acusado que en Zelda: Breath of the Wild. Imagínate que te cuesta alcanzar un determinado lugar de la superficie de Hyrule. Pues ahora puedes buscar un terreno elevado sobre los cielos y descender sobre dicho punto para llegar hasta donde deseas. ¿Quién sabe? Puede que la forma de llegar hasta los dominios de Ganondorf sea haciendo uso de la caída libre desde un punto determinado del Reino Celestial.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nos quedan aún muchos aspectos por descubrir, pero está claro que Zelda: Skyward Sword ha servido de inspiración para la creación de este nuevo videojuego de la saga Zelda, algo a lo que ya apuntó el propio Aonuma cuando se lanzó la remasterización del juego para Nintendo Switch. Cuando tengamos el título en las manos, allá por el 12 de mayo, podremos comprobarlo con un mayor grado de detalle.

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