"Los apoyaré hasta el día en que me muera". Que la saga Zelda se haya inspirado en ellos demuestra que no todo está perdido para los inmersive sim

"Los apoyaré hasta el día en que me muera". Que la saga Zelda se haya inspirado en ellos, demuestra que no todo está perdido para los inmersive sim

El legendario Warren Spector, autor de Deus Ex o Thief, habla sobre uno de los géneros más difíciles de hacer (y vender)

Mario Gómez

Editor Senior

¿Cuál fue el último gran 'immersive sim' que llegó al mercado? Me hago esta pregunta, e inmediatamente comienzo a filtrar resultados en mi cabeza: sacamos de la ecuación remasterizaciones y remakes, reclamos indie que no alcanzaron la relevancia que tal vez podrían merecer, y no se me viene a la mente ningún nombre exacto. El cierre de Arkane Austin fue un golpe muy duro para el género, como también lo fue el desafortunado destino de SystemShock 3, que lleva años en un limbo. Cualquiera diría que el género no pasa por su mejor momento, pero para Warren Spector, uno de los creativos más importantes del medio, no es así.

"No podría estar más contento con cómo estamos hoy" comentaba el creativo. "Cuando trabajábamos en [Ultima] Underworld, SystemShock, Thief y Deus Ex; o los juegos de Arkane, que estaban hechos por apasionados de los 'immersive sims' —muchos de ellos trabajaban para mí, de hecho— decía, '¿por qué no está todo el mundo haciendo juegos así?' Siempre pensé que era el género más viable comercialmente. Si no te gusta el sigilo, prueba a hablar; si no se te da bien eso, haz otra cosa. Una de las reglas es que siempre hay otra manera de hacerlo".

Spector continúa haciendo un símil con lanzamientos más modernos: "veo la influencia de los 'immersive sims' en todas partes hoy día [...] Hasta los últimos juegos de Zelda, ¡nada menos! Esos ponen en práctica las máximas del género. Así que pienso que este es el mejor momento porque ya no estamos solos mis amigos y yo, ¿sabes? Hay muchos desarrolladores creando mundos simulados en profundidad y diseñando de manera sistémica, no mediante guiones".

El legado de los 'immersive sims'

La jugabilidad sistémica, por si no estabas familiarizado con el término, es aquella que favorece los eventos emergentes sin planificación previa. Tal vez una condición atmosférica modifique la geografía a tu alrededor, o puedas construir una herramienta sobre la marcha que te permita resolver un problema de una manera que ni siquiera el desarrollador había planeado específicamente.

Prey, de Arkane, es uno de los últimos 'immersive sims' triple-A.

"Diría que Paul [Neurath] y yo fuimos de los primeros que hacíamos juegos de esta manera" añade Spector, "y ver que tantos otros desarrolladores lo han adoptado es increíblemente genial. Súper guay". Al ser preguntado acerca de la recepción de juegos como el remake de SystemShock, sin embargo, quiso matizar un poco más su opinión al respecto.

"Bueno, no creo que los 'immersive sims' hayan demostrado ser el género más comercial de la manera que yo esperaba. Pero desde un punto de vista creativo, y artístico si se me permite, seguiré apoyándolos. Los apoyaré hasta el día en que me muera. En cuanto a jugadores" sopesa, "SystemShock fue remasterizado hace un par de años [específicamente, fue en 2023]. A la gente ya le importaba ese juego cuando salió en 1994, hace 35 años. La gente sigue hablando y jugando a Deus Ex, un juego que salió hace 26 años. La gente sigue hablando y jugando a Epic Mickey, un juego que salió hace 16 años. La gente aún habla de Dishonored".

"Podría seguir. A los jugadores les importan mucho estos juegos. Y eso es lo que me importa a mí, que a los jugadores les importe, que estos juegos tengan un valor atemporal, que hayan influenciado a otros desarrolladores. Juntas todo eso, y soy un creador feliz. Estaría bien vender un positrón de copias. Pero hay más criterios para medir el éxito, y contando Thick as Thieves, creo que los hemos alcanzado".

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