Sin él no existirían algunos de los mejores juegos de los últimos 20 años, y ahora está de vuelta con un gran remake. Análisis de System Shock

Sin él no existirían algunos de los mejores juegos de los últimos 20 años, y ahora está de vuelta con un gran remake. Análisis de System Shock

La obra de Nightdive rescata y moderniza el juego de 1994, sin perder su esencia

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En 1994, hablar de gráficos tridimensionales en videojuegos era casi de ciencia-ficción. Aún quedaban dos años para Super Mario 64 y para esa primera oleada de juegos que, a día de hoy, pensamos de muchos ellos que no han envejecido del todo bien. Imaginad entonces System Shock. Tan revolucionario que hoy día es, pese a su encanto, algo difícil de mirar, producto de ese primer 3D incipiente y sencillo en tiempos en los que todavía se estrenaba Doom II todavía con ese sistema de renderizado que emulaba la tercera dimensión con sprites.

Es curioso que el 3D arcaico, con sus texturas pixeladas, esté viviendo una segunda juventud. Lo vi hace poco en Ravenlock y también se puede apreciar en este remake de System Shock: debajo de todos esos mapeados de luces y sombras, si te fijas bien, verás que tanto el escenario como tus armas están construidas con brocha gorda de píxel, dándole un estilo muy único que logra retrotraerte al pasado lo justo para que entiendas el contexto de este juego, pero lo disfrutes desde el presente.

Y es que el contexto es importante, porque sin este juego que ves ahora no tendríamos otros como Deus Ex, Bioshock o Prey. System Shock es el padre de todos ellos. No sé si atreverme a decir que el primer immersive sim, pero al menos sí el primero que abraza su filosofía, la cual ahora ha sido más expandida en la revisión. Para los jugadores que relacionen conceptos como los audio logs, las vitacámaras, las modificaciones de armas (y del jugador) con juegos más modernos como Bioshock, se sorprenderán que ya estaban creados aquí por un joven diseñador llamado Doug Church, que creo que no ha tenido todo el reconocimiento por su carrera como se merece.

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¿Qué es entonces System Shock? Es una hermosa ratonera. Un diseño de los que casi no quedan hoy día. Me tendría que ir al reciente Metroid Prime Remastered para poder encontrar algo parecido en cuanto a diseño de mapa, con esa consulta obligatoria y constante para poder orientarte por cada uno de sus niveles. Acostumbrados como estamos a los puntos de control, los puntos de guía y el diseño que te lleva de la mano, al principio te echará para atrás, porque además acompaña a las estancias con un estilo artístico algo repetitivo. Luego harás callo y empezarás a ver la belleza de sus pasillos. Te darás cuenta de que, como una mazmorra, todo nivel tiene su sala de regeneración, sus mejoras de armas, sus modificadores y reservas de munición. Pero todo está mezclado e interconectado de formas complejas y, por supuesto, defendido con enemigos que no tendrán piedad del jugador. En System Shock, elegir izquierda o derecha en la siguiente intersección es una verdadera lotería con resultados muy diferentes.

Suena hardcore porque lo es. Creo, de hecho, que System Shock es uno de esos juegos que hacen gala de un poco de esa dificultad invertida que no es para todo el mundo. Al principio tu arsenal escasea, todo es algo complejo de entender y los primeros niveles son especialmente densos. Pero creo también que, si sigues adelante, tiene una forma de enganchar al jugador que le hace querer jugar siempre un poco más. Por dos razones: porque algo dentro de ti te obliga a desbloquear un poco más del mapa; y porque su recorrido es una montaña rusa de pequeños momentos, en los que la vida y la munición escasea, para abrir una puerta y encontrar ese botiquín o esa nueva arma que le da la vuelta a las tornas.

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Mírate, hacker: una patética criatura de carne y hueso...

“...Corriendo por mis pasillos. ¿Cómo puedes desafiar a una máquina inmortal y perfecta como yo?” Así es SHODAN, la IA de este juego. El juego rescata la historia de 1994 y en esa época los escritores no se andaban con sutilezas. Esta es una inteligencia artificial que se burla de ti y de tu especie. Tú eres el hacker que la liberó, de hecho. Después de haber sido arrestado, te proponen un trato, y para ello tienes que desactivar las restricciones éticas de SHODAN. El resultado es un montón de mutantes y cyborgs deambulando por la estación espacial en la que te encuentras. Como digo, no es la historia más original o moderna, pero creo que lo importante aquí es más su antagonista que otra cosa. Sus burlas y amenazas constantes, su forma de agradecerte que mueras para unirte a sus filas y abrazar su misión... Hay una razón por la que, aunque no hayas jugado, la imagen de SHODAN sea reconocible en la cultura del videojuego.

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Con todo, Nightdive, que es el estudio que ha tenido la (titánica, al parecer) tarea de modernizar System Shock, se ha querido mantener lo más fiel a las mecánicas originales, añadiendo más accesibilidad que diseño propio. Eso supone un arma de doble filo. Por un lado es magnífico ver cómo muchos de sus sistemas siguen funcionando y casi son pilares del videojuego moderno. System Shock ya entendía que, en vez de dar facilidades al jugador, es mucho más divertido dejar que se las gane con su esfuerzo. Por ello, cada vez que consigues un nuevo sensor, arma, modificador, dinero o más espacio para el inventario, realmente lo gozas. Por otro, la gestión de todo el inventario es compleja y, sobre todo, algo tediosa. Hay mucho objeto que ordenar manualmente, que vaporizar, que recoger del escenario y de los cadáveres... Corta mucho el ritmo y requiere un tiempo precioso.

Pero, como digo, cuando la cosa funciona, es cuando realmente System Shock brilla como immersive sim. Quizá el mejor ejemplo sea el de la energía. Esa barra debajo de tu vida da luz a tu linterna, pero también a tus sensores, a un escudo que recogerás, a unas botas de velocidad (hola otra vez, Metroid), e incluso a alguna de tus armas. Aquí el juego se vuelve más sistémico que nunca, y lo mismo ocurre con los peligros del propio escenario. Se pueden generar las típicas situaciones en que mates a un enemigo a punto de lanzar una mina de proximidad, para que se acerque otro al que le explote dicha mina, y no puedas registrar los cadáveres debido a la explosión. Sistemas reaccionando a sistemas. Ya sabes, la razón por la que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lo está petando.

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Hay más sorpresas de las que parece a simple vista. Esa limitación de espacio afecta a las armas de una manera parecida a la que vimos después en Resident Evil 4, pero aquí te sentirás más inseguro por tirar al suelo esa pistola que tanto te ha protegido los primeros niveles. Hay puzles de llevar la energía de un lado a otro a los que se le coge cariño y todo, pese a que a veces te fríen el cerebro. Hay un sistema de reciclado que te permite ganar dinero por vaporizar objetos o, si tienes hueco, llevarlos directamente a la máquina. Y hay hasta un minijuego en forma de ciberespacio al que accedemos para poder hackear y desactivar algún bloqueo en el mundo real, en fases de shoot'em up tridimensional que me han recordado a otro de los precursores del 3D en ordenadores como fue Descent.

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Tengo la sensación de que, en pleno 2023, este remake de System Shock no va a causar un gran revuelo (ojalá me equivoque). Incluso renovado, es lo suficientemente críptico, exigente y oscuro para que a mucha gente le pase inadvertido. Es como Metroid Prime, pero sin Nintendo detrás. Un juego que no te explica cómo funcionan la mitad de sus sistemas, pero porque te respeta como jugador. Incluso los jugadores que disfrutaron del original creo que abrazarán algunos cambios y mejoras que incluye este remake en cuestión de enemigos, accesibilidad, música y ambientación, con una paleta más variada y oscura. Pero una cosa no cambia: casi treinta años después, System Shock sigue siendo fascinante.

Diseño clásico y desafiante

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Por: Alejandro Pascual
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Este remake de System Shock es casi necesario para lo que fue un clásico de los ordenadores allá por 1994 cuyo 3D fue revolucionario, pero muy primerizo, en el que tenemos que escapar de una estación espacial gobernada por una colérica IA. El remake moderniza, da algo más de accesibilidad y crea una obra más sistémica, respetando siempre los pilares del juego original y, sobre todo, su gran diseño laberíntico en el que tendrás que mirar constantemente el mapa para no perderte en sus ratoneras llenas de enemigos y secretos. Se trata de un juego exigente, que no siempre explica sus características para no privar de la sorpresa al jugador. Jugando se ve claramente la influencia que tuvo en obras posteriores como Deus Ex, Bioshock o Prey.

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5 cosas que debes saber:
  • Se trata de un remake de la obra original de 1994, padre de juegos como Deus Ex o Bioshock.
  • Aunque moderniza y da más accesibilidad, sigue siendo exigente y desafiante.
  • Buen diseño de niveles laberínticos y muy intrincados llenos de secretos.
  • La historia nos coloca en una estación espacial dominada por una IA rebelde llamada SHODAN.
  • La gestión del inventario es profunda y con posibilidades, pero algo tediosa.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
Duración: 15 horas
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