El cierre de Arkane Austin generó un intenso debate poco antes del verano. El equipo había lanzado el polémico Redfall, pero en su historial tenía grandes proyectos como Prey. Sin embargo, ni todos los premios lograron salvarlo del cierre definitivo. Raphael Colantino, fundador de Arkane y quien dejó Bethesda hace años para fundar su propio equipo, ha sido enormemente crítico respecto a la decisión de Microsoft, calificándola como "estúpida".
Colantino, quien ahora dirige WolfEye Studios, comentó que el cierre de Arkane Austin se basó en decisiones que pueden no estar alineadas con la realidad creativa del estudio. "Si miras un poco, es obvio que Arkane Austin era un grupo muy especial que hizo algunas cosas geniales y podría lograrlo de nuevo”, afirmó en una entrevista con PC Gamer. Su reflexión se centra en la percepción de que la decisión fue impulsada por razones económicas, posiblemente para “complacer a los inversores” en lugar de considerar el potencial creativo del equipo a largo plazo, especialmente en un proyecto alejado del concepto de juego multijugador, un terreno que nunca habían explorado.
El que fuera máximo responsable del estudio hasta 2017 también expresó su preocupación por la dificultad de recrear la magia que hacía único a Arkane Austin. "Reunir el talento de un grupo tan especial como ese es, me atrevería a decir, imposible", dijo Colantino, subrayando la singularidad de los talentos que integraban el estudio. La experiencia y el talento de personas como Harvey Smith y Ricardo Bare fueron cruciales para el éxito del estudio, y su partida deja un vacío difícil de llenar.
“No puedes pensar en ‘No importa, simplemente volveremos a contratar’. No. Eso es lo que hacen los grupos grandes todo el tiempo. Intentan contratar masivamente y pagar de más a la gente para crear esos grupos mágicos. No funciona así. Así que, para mí, eso fue estúpido. Pero, ¿qué sé yo?”, concluyó el creativo.
De la criba de estudios, Tango Gameworks sí sobrevivió
A pesar del cierre de Arkane Austin, la situación en la industria no es completamente desalentadora. Tango Gameworks, otro estudio afectado por la decisión de mayo pasado, fue adquirido por Krafton tras meses de negociaciones. Según mencionaron los surcoreanos, la intención es continuar desarrollando su IP, Hi-Fi Rush, así como expandir la licencia y seguir nutriendo al estudio japonés.
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