Where Winds Meet posee un gran apartado visual, pero no deja de ser un juego como servicio en busca de tu tiempo
Tengo que concederle a Where Winds Meet una cosa: si alguna vez hubiera logrado entrar en este estilo de juegos, sería con él. Entiendo cuál es su posición: se sitúa claramente en un terreno que ya han allanado títulos como Genshin Impact, Tower of Fantasy o incluso Wuthering Waves, todos ellos juegos con una estructura de mundo abierto masivo, progresión extensa y un diseño a medio camino entre la experiencia tradicional y el juego como servicio. En este sentido, Where Winds Meet pretende diferenciarse no desde la mecánica, sino desde la estética: apuesta por una ambientación histórica china más sobria, con paisajes realistas y un diseño artístico que se aleja del manganime para abrazar una visión casi cinematográfica de la China del siglo X, ubicada en la era de las Cinco Dinastías y Diez Reinos.
No hay waifus de colores pastel ni cabellos imposibles (bueno, a lo mejor un poco): aquí hay mucho pétalo flotando, templos antiguos y mucha pelea entre bambú que recuerda inevitablemente a La Casa de las Dagas Voladoras. El envoltorio es, sin duda, más elegante que el de sus referentes, y eso es lo que inicialmente puede atraer a quienes quizá no haya conectado aún con el tono más juvenil de los gachas orientales.
Ahora bien, basta jugar apenas unos minutos para que esa supuesta sobriedad se rompa en mil pedazos. Las primeras misiones están plagadas de decisiones tonales que parecen sacadas de una comedia de kung-fu, con técnicas marciales que rozan lo absurdo. Un ejemplo: una escena en la que debemos lanzar a un oso por los aires usando técnicas de tai-chi que previamente hemos aprendido observando al animal al tratar de alcanzar un panal de abejas. Así que si por su estética y presentación pensabais encontrar algo un poco más maduro, veréis un choque evidente entre un relato Wuxia de una China mística y brutal y las misiones que vamos encontrando desde el primer momento.
El corazón de un soulslike. ¿Es suficiente?
Si os soy sincero, la razón por la que me vi atraído por Where Winds Meet es porque venía de Wuchang y parecía haber dentro de él el corazón de un soulslike. Y no era una suposición descabellada. Hay inspiración y elementos evidentes que apuntan en esa dirección: el combate tiene una cámara que fija a los enemigos, los ataques requieren un poco de timing y, sobre todo, hay un sistema de bloqueo, esquive y parry, e incluso habilidades especiales. No hay duda de que las animaciones están cuidadas y hay cierto peso en los movimientos, pero es un sistema que, por lo que he podido probar, es bastante inconsistente y pierde por completo esa finura, precisión de una experiencia realmente medida y planificada del género.
Así, uno puede sentirse tentado a pensar que se trata de una mezcla entre Ghost of Tsushima por su mundo abierto en regiones y Sekiro por la mecánica, pero esa impresión se desvanece pronto, porque Where Winds Meet es un juego como servicio, cuya estructura de progresión, sistema de recompensas, interfaz y gestión de recursos le delata rápidamente. Elegir el nombre de tu personaje y que te diga que ya está usado es la primera pista; incluso aunque puedas apagar las funciones online del juego, la base de este género está detrás de cada esquina. Hay múltiples monedas, capas y capas de progresión distintas, habilidades divididas en ramas, actividades repetibles, minería y todo un sistema de economía interna que responde a la lógica de un juego que quiere que no lo sueltes. Hay historia, por supuesto, pero hay actividades que están también diseñadas para ser completadas en grupo o con la ayuda de otros jugadores.
Así que llega la inevitable pregunta: ¿tiene micropagos? Sí, pero nunca van más allá de los estéticos. Y eso, en los tiempos que corren, es casi un logro. Al menos, no comete el error de juegos como Game of Thrones: Kingsroad, que lanzaban este tipo de sistema de monetización agresivo sobre un juego de pago. El juego se lanzará de forma gratuita y, por ahora, todo lo que se puede comprar son skins, trajes o animaciones de poses, por ejemplo. Nada que afecte al rendimiento del personaje o a su progresión. Pero no hay que ser ingenuos: la estructura está pensada para que, si en el futuro NetEase decide incluir aceleradores previo pago, por ejemplo, no tenga que cambiar nada del juego.
Pero incluso sin esas prácticas, Where Winds Meet está diseñado para un perfil muy concreto de jugador. Claramente es un juego más dedicado a quienes disfrutan viendo cómo suben barras, desbloqueando logros diarios, minando, repitiendo tareas con pequeñas recompensas acumulativas que quien lo hace con una historia. Lo que más me ha extrañado es su base de soulslike: por un lado, esto podría apoyarse en ese grindeo masivo para hacer los combates duros más asequibles, pero por otro tiene modos de dificultad y hasta una opción de parry que convierte la mecánica en un quick time event, rebajando toda exigencia al mínimo común denominador por ser educado, porque lo cierto es que rompe por completo el sistema. Tendría que jugar más todavía para entender cuáles podrían ser las barreras artificiales que presenta el juego para su progresión.
La historia tampoco ayuda. El inicio del juego es de lo más rocambolesco que he presenciado este año. Empieza de forma tan extraña que cuesta seguir un hilo narrativo claro, a lo que se suma el hecho de que tiene que crear un personaje algo genérico para que funcione como avatar no de un jugador, sino de múltiples. Es más: el propio juego parece no tomarse en serio lo que cuenta, permitiéndote acelerar los diálogos hasta a 3x su velocidad.
En definitiva, que aunque Where Winds Meet tenga mejores alicientes que otros exponentes para seducirme, en el fondo no es para mí. Y creo que es la tercera vez que pruebo, tras Genshin Impact y Game of Thrones. No niego que tenga virtudes: visualmente es espectacular, su dirección artística es de lo más atractivo que se ha visto en este tipo de juegos, y algunos combates tienen momentos muy interesantes. Pero su ambición va en otra dirección. No busca ofrecer una experiencia íntima e intensa. Busca más bien volumen de jugadores y las formas de retenerlos en una rutina de progresión. Vamos, que está diseñado para otro tipo de público. Uno que sin duda lo disfrutará como un parque de atracciones oriental lleno de actividades, pero quizá no tanto como una obra que te deje huella.
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