Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice. FromSoftware repite éxito

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice. FromSoftware repite éxito
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Ha sido una semana intensa, pero tras completar Sekiro, ya estamos preparados para poder ofreceros nuestro análisis de la última obra maestra de FromSoftware y Miyazaki. Un juego que reinterpreta la fórmula clásica de los Souls para desarrollar un combate inigualable, acompañado de mecánicas de sigilo. Tras más de 40 horas con él, es hora de hacer honor al código de hierro con el análisis de Sekiro: Shadows Die Twice.

El caballero de los ojos rojos de Demon's Souls. Ahí fue la primera vez que me di cuenta de qué estaba intentando hacer. Anestesiado por una generación que no estaba exigiendo mucho de mí, los primeros pasos de Demon's Souls acongojaban. Pero el maldito caballero de ojos rojos me enseñó a jugar. Desde entonces, todos los juegos sucesivos de Hidetaka Miyazaki han sido grandes desafíos, pero unos que repetían ese mismo patrón de "hit and run" que ha hecho gala la serie desde entonces. Seguíamos sufriendo, pero nos estábamos acostumbrando. Incluso Bloodborne era una reinterpretación más ágil de esta misma fórmula. Y Sekiro ha dado un tajo a esa mecánica. No es una evolución, sino un cambio. Es el nuevo caballero de ojos rojos. De la misma forma que el Padre Gascoigne te enseñó a adaptarte a Bloodborne, todo Sekiro está programado para que tus antiguas tácticas no valgan mucho por aquí. Ese maravilloso baile en el combate que nos lleva acompañando ya la friolera de casi una década se sustituye por el choque de espadas directo y letal. Cada batalla es a vida o muerte. No hay dónde huir. Intenta coger distancia o cubrirte como un Souls y morirás. Intenta usar solo el esquive como en Bloodborne y no llegarás muy lejos. Sekiro da la bienvenida al Desvío (el parry) como obligación y como código de honor del jugador. Debes dominarlo. Asimilarlo. Debes leer al rival y encontrar la respuesta correcta en cuestión de microsegundos.

No encuentro otra palabra que INTENSIDAD para definir las sensaciones que produce enfrentarse a algunos de los enemigos de Sekiro. Hidetaka Miyazaki ya iba avisando que nos estábamos volviendo blandos. Que teníamos demasiado tiempo para pensar las tácticas, refugiarnos en la defensa y recuperarnos de los golpes. Cada animación de Sekiro está preparada para contraatacar tus instintos como jugador de la obra de FromSoftware. Existen animaciones precisas que LEEN cómo solías jugar. Cómo te echas para atrás para curarte o buscas la espalda del rival. No te van a ser muy efectivas. Miyazaki quiere que estés frente a los rivales casi todo el tiempo. Que aceptes sus ataques y seas capaz de desviarlos mientras encuentras la ventana de oportunidad para pasar al contraataque. Pero también que tú seas capaz de leer al oponente y saber cuándo contener tu ofensiva. Incluso los jugadores más veteranos hemos pecado siempre de machacar el botón de atacar. Sekiro no permite eso. Cada vez que ataques de más, te castigará el error. Demanda precisión y frialdad de tus dedos. Dudar es fracasar.

Vídeo Análisis


El baile de espadas se define con una palabra: Postura. A medida que atacamos o desviamos efectivamente los golpes del rival, subirá una nueva barra. Si es la nuestra, no podremos bloquear más. Si es la del enemigo, podremos romper su defensa y acabar con él de un solo golpe. Cuanto menos vida tenga el rival, más fácil será subir y mantener alta la barra de Postura. Esta dinámica es tan divertida como ingeniosa y es la base del combate de Sekiro.

No es una evolución, sino un cambio

Pero esta filosofía de choque de espadas alcanza una complejidad pocas veces vista. No se trata solo de bloquear los ataques, ni siquiera de hacer el famoso "parry", aquí llamado Desvío, para bloquear en el último momento. Aunque esta estrategia es posible en muchos casos, el juego nos insta a que dominemos otras formas, ya que el enemigo tiene tres tipos de ataques contundentes: embestidas, barridos y agarres. Las más comunes, las embestidas, se pueden contrarrestar con el Mikiri, pulsando el botón de esquivar hacia la dirección del rival, para romperle el ataque y pasar tú a la ofensiva. Es de los más espectaculares del juego, pero no el único. El salto con patada es perfecto para los barridos, mientras que los agarres son imbloqueables y debemos esquivar a toda costa. Tener que elegir la decisión correcta en la fracción de tiempo adecuada parece imposible, pero Sekiro hace posible lo imposible.

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El lobo de un solo brazo

Desde el primer minuto cambian cosas en Sekiro. No hay selector de personajes, pero no se le echa de menos. Todo obedece a un estilo narrativo más dirigido que busca más que nunca contar una historia centrada en este personaje, el Lobo de un solo brazo. El shinobi protector de un joven señor que daría su vida por él. En este caso, da su brazo y eso nos abre a un mundo de posibilidades. No hace falta decir de qué va Sekiro, pero sí que hace un uso más tradicional de la narración. Hay algunas escenas cinemáticas más allá de la introducción, pero no se abusa de ellas en ningún caso. Nuestro personaje habla, aunque sea con pocas palabras. Todo rezuma ese estilo de FromSoftware pero, a su vez, es algo menos críptico en su contenido.

Las ejecuciones son espectaculares, siempre dejan satisfecho al jugador.
Las ejecuciones son espectaculares, siempre dejan satisfecho al jugador.


Con el juego acabado, hay elementos que aún quedan por estudiar en cuanto a la historia, como en todo Soulsborne, pero como digo, es menos reticente a ocultar información como antaño, dando lugar a una narrativa algo más directa. Siguen quedando piezas del puzle que los aficionados tendrán que unir poco a poco, pero en líneas generales es una historia más comprensible en la primera partida, pero también me ha parecido algo menos profunda. Carece de ese misterio y profundidad de encontrar miles de detalles y nuevas sorpresas que aportan a la trama, como ocurría con Bloodborne. Los hay, y los vídeos y artículos sobre el lore serán abundantes, pero la sensación que me ha dejado en este aspecto es distinta, con un argumento más directo y "comprensible" que de costumbre, lo cual lo hace más accesible, pero menos sutil.

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Ante todo, la narrativa de Sekiro, como en todo juego de FromSoftware, siempre funciona de forma paralela para los que queramos profundizar en ella. Durante el juego, la exploración y el combate siguen siendo absolutos protagonistas. Sólo puedo llegar a imaginarme lo difícil que ha debido ser combinar dos estilos tan dispares como el combate y el sigilo en un juego de estas características. Por supuesto que hay muchos juegos que combinan estas dos facetas, pero From no quiere darte a elegir tu estilo de juego. Quiere que utilices los dos. Podrás limpiar el área de enemigos débiles, pero para muchos otros tendrás que combatir sí o sí.

Los escenarios contienen esa belleza y sensibilidad a la que nos tiene acostumbrada FromSoftware en sus producciones.
Los escenarios contienen esa belleza y sensibilidad a la que nos tiene acostumbrada FromSoftware en sus producciones.


Así lo constatan las pruebas que hemos hecho. Cuando te enfrentes a un enemigo con varias barras de vida, si tienes suerte, podrás quitarle una con sigilo, pero para la siguiente tendrás que pelear. Si escapas y vuelves, el enemigo tendrá toda la vida de nuevo. Poco a poco, se introducen otras mecánicas, como enemigos con un oído o vista más afinados, y entre esta fórmula y unos escenarios perfectamente diseñados para ambas aproximaciones, Sekiro logra lo que pocos juegos son capaces. Te invita siempre a comportarte como un auténtico shinobi, moviéndote por los tejados y zonas altas, para caer rápido sobre tus enemigos, pero debe prepararte para los enfrentamientos más duros y para ello debes dominar el arte de la espada y sobre todo del brazo shinobi.

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Un brazo, un arsenal

Nuestro brazo shinobi es la clave del juego. Como muchos sabréis, sólo disponemos de una espada, pero dentro del brazo habrá muchas otras que podremos utilizar, si las encontramos. A este respecto, creo que el brazo shinobi es la nueva teoría de FromSoftware sobre cómo utilizamos las armas en sus juegos. De esta forma, tendremos nuestra fiel espada como arma principal, pero podremos variar de armas con el brazo para alentar al jugador a utilizar casi todo el arsenal, en vez de elegir una o dos armas para toda la partida, como solía ocurrir en sus anteriores producciones.

 Los jefes nos pondrán de nuevo en un aprieto, hasta dominar el arte de la espada y el brazo shinobi.
Los jefes nos pondrán de nuevo en un aprieto, hasta dominar el arte de la espada y el brazo shinobi.


El resultado es un estilo de juego único, que quiere que te aproximes a muchos de sus combates de forma estratégica. Todo enemigo, incluso los finales, tiene una debilidad a una de las distintas armas del brazo shinobi. Hay enemigos con escudo que pueden ser destruidos con el hacha. Animales y enemigos que saltan muy débiles a los rápidos shuriken y otros que lo son al fuego, por ejemplo. Pese a que todos los enemigos se pueden despachar con la siempre fiel katana, hacer buen uso del brazo shinobi facilita y mucho las cosas. Es por ello que tiene una limitación: los emblemas. Como una especie de balas de mercurio de Bloodborne, nos dictan los usos que podemos hacer del brazo.

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Elegir la decisión correcta en la fracción de tiempo adecuada parece imposible, pero Sekiro hace posible lo imposible

Solo podemos equipar tres armas del brazo shinobi a la vez, pero el gancho siempre estará disponible, pues no pararemos de usarlo en todo momento. Sekiro es el juego más vertical de From. Si sientes un poco de vértigo por lo difícil que es manejar a un personaje de la saga Souls en cornisas y lugares de difícil acceso, no te preocupes ni un instante. El Lobo no es solo ágil y con un salto en condiciones. Se mueve seguro cerca de los bordes del escenario, impidiendo lo máximo posible que te resbales y facilitando el uso del gancho para acceder a zonas complejas. Incluso una caída no es definitiva, sino que acaba con una porción de vida, pero no lleva a la muerte.

También hay sub-jefes, muchos opcionales, pero necesarios para mejorar nuestras estadísticas.
También hay sub-jefes, muchos opcionales, pero necesarios para mejorar nuestras estadísticas.


El estudio sabe que haremos mucho uso de este gancho y estos saltos sobre el vacío y ha preparado el juego a conciencia para ello. Sekiro es un juego más difícil de explorar que cualquier otro de la compañía, porque esta verticalidad esconde muy bien sus objetos. Sin embargo, la rapidez y agilidad de nuestro personaje hará la exploración muy fácil una vez te adaptes al nuevo entorno, mientras disfrutas de algunos de los escenarios y paisajes más logrados que ha logrado la desarrolladora para la ocasión. Entornos que llevan el Japón Feudal a su lado más fantástico, pero también al realista. De la misma forma que nos quedamos en su momento pasmados con la arquitectura lógica de un castillo medieval en Demon's Souls, por ejemplo, aquí tenemos lo correspondiente con el Castillo de Ashina, un escenario complejo y reproducido de forma coherente y, por supuesto, que supone una delicia de explorar. El momento “wow” no viene solo por un escenario en concreto, sino por cómo varían, ya que a medida que progresemos, el clima va cambiando los paisajes otoñales por frías nevadas y atardeceres de escándalo.

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La muerte tenía un precio

En Sekiro, la muerte no es el final. La mecánica de resurrección fue una de las cartas de presentación del juego. Por supuesto, hubo muchas dudas al respecto. ¿Haría el juego más fácil? Nada más lejos de la realidad. Dicha mecánica es muy interesante y creo que es una buena respuesta a ese "golpe que te cogió distraído" que siempre ponemos como excusa. Morimos y podemos resucitar una vez para tener una segunda oportunidad, lo cual crea un curioso sistema sobre si es mejor utilizar una poción o esperar a la resurrección. Con el tiempo y las muertes, la capacidad de resucitar se regenera, pero está muy delimitada a cada tramo de los combates, que ayuda, pero no facilita las cosas.

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 El brazo shinobi es tu mejor compañero. Tiene armas mejorables para cada ocasión.
El brazo shinobi es tu mejor compañero. Tiene armas mejorables para cada ocasión.


Por las declaraciones del estudio, siempre pensé que no había niveles ni experiencia en Sekiro. Y es relativamente cierto. No hay estadísticas clásicas como los otros juegos, ni niveles per se, pero sí hay dos parámetros: vitalidad y ataque que subiremos de otra forma. La vitalidad y postura mediante unas cuentas de oración que dan algunos sub-jefes, mientras que el ataque se gana con los recuerdos de los grandes jefes derrotados. ¿Eso significa que no perdemos nada al morir? Todo lo contrario. Perdemos tanto habilidad como dinero. La habilidad es una barra que se rellena matando enemigos y al completarse genera un punto. Con estos puntos, podremos comprar técnicas de todo tipo: pasivas, de apoyo y activas, para expandir aún más el combate. Me cuesta mucho expresar lo bien ajustado que está este sistema que intenta ir más allá de los clásicos parámetros roleros. El dinero que ganamos es más tradicional. Los llamados Sen nos servirán para comprar objetos y también para mejorar el brazo shinobi, que será capaz de transformar cada una de las técnicas en muchas más, cada una para especializarse en un tipo de ataque determinado.

Si morimos, perdemos la mitad de la barra de habilidad y la mitad del dinero, por lo que la penalización es igual de castigadora que en cualquier Souls. Será importante prestar atención a estos parámetros y guardar a buen recaudo el dinero y la barra de habilidad para no perderla antes de un combate peligroso. Todo este sistema de pérdida de experiencia y dinero se equilibra con un nuevo concepto: la Ayuda Invisible. Una oportunidad de no perder nada al morir. La Ayuda Invisible es aleatoria y comienza con un 30% de probabilidad, pero, a medida que morimos, el juego introduce otro concepto: la Dracogripe, una enfermedad que se propaga por culpa de nuestra inmortalidad y que afecta a los personajes secundarios, así como reduce el porcentaje de la ayuda invisible. Dichos personajes secundarios tienen la misma función que cualquier Souls, tienen su misión secundaria y algunos harán la función de comerciantes, aunque quizá me han parecido menos frecuentes que en anteriores juegos.

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El diseño de cada uno de los jefes es magnífico

Los jefes también tienen un número reducido, pero esto tiene trampa. En nuestro camino, nos hemos encontrado con 12 que el juego cuenta como jefes finales, pero es que cada uno de los sub-jefes puede llegar a ser tan difícil o más que muchos de los anteriores juegos. Cada pelea es realmente encarnizada y sobre todo planteada para sacudirte de encima todos los vicios que tenías acumulados antes de este juego, para cambiar las tácticas a la filosofía de Sekiro. Te exigirán darlo todo, no te quepa duda. No regalan nada. Cada uno de ellos es una pregunta constante sobre si dominas cada una de las técnicas que el juego ha dispuesto para ti. Fallar los combates te demuestra también mejor que nunca que no estás preparado para lo que viene a continuación. Y por si no lo sabías, hay que dejarlo claro. Este es el primer juego tipo Souls que llega sin modo online, y no habrá NPCs que te ayuden en tu causa. Aquí estás solo contra este terror. Al menos tienes la pausa...

El diseño de cada uno de los jefes es magnífico. Quizá como algo negativo, echamos de menos algo más de imaginación puesto que muchos de ellos son, como decirlo, "del tipo humano". Entiendo perfectamente por qué, es difícil llevar la propuesta de Sekiro, el choque de espadas y el parry, a enemigos grandes con los que no puedes tener este baile de acero, en el cual se basa buena parte del juego. Aun así lo hay y son espectaculares, incluso alguno que tiene cierta reminiscencia a Bloodborne. Lo que me cuesta más perdonar es un pequeño detalle que comparten tanto los jefes como los escenarios: el juego los reutiliza.

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El gancho es vital para toda la exploración del juego y encontrar el camino a seguir.
El gancho es vital para toda la exploración del juego y encontrar el camino a seguir.


No muchos, pero suficientes para que en mi opinión sea el punto más oscuro de Sekiro. Ver el mismo enemigo desfilar de nuevo por pantalla es una experiencia a la que el estudio no nos tenía acostumbrados. En los enemigos, incluso, tiene un pase, pues lo hace siempre con la elegancia de quien es consciente de ello, cambiando patrones y condiciones. Pero en cuestión de escenarios... Es sin duda la parte que más me ha hecho arquear una ceja. En cualquier Souls, volver sobre nuestros pasos era algo voluntario para el jugador ávido de recorrer cada rincón en busca de secretos, o volver a hablar con personajes secundarios. Aquí hay un escenario en particular que se repite no dos, sino tres veces, cambiando los enemigos y desactivando los ídolos (el equivalente a la hogueras) para tener que volver a desbloquearlos. Volver a pasar por las mismas zonas sería estimulante, si fuera un ejercicio extra con un desafío mayor, casi como las criptas de Bloodborne. Aquí tiene un punto de obligatorio y otro de opcional, pero no puedo evitar la sensación de echar de menos un par de áreas más para que se ajuste a la estructura y duración de sus anteriores obras. Se nota que el no tener una base ya establecida, como era el caso de los otros juegos, ha consumido más tiempo al estudio, que ha tenido que trabajar un combate y una movilidad completamente distintas. El sacrificio, en mi opinión, ha sido sobre la extensión, a costa de seguir con la racha de lanzamientos que, si nos fijamos, no se ha detenido en sacar juegos de calidad cada uno o dos años desde 2009. Siempre es posible que me haya dejado el "típico mundo secreto", pero con el logro de haber descubierto todas las regiones, no lo creo.

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No hace falta detenerse mucho en lo técnico, puesto que todos sabemos cómo trabaja From en este aspecto. Los 12 GB de peso de Sekiro son casi una declaración de intenciones, que siempre apuesta más por el diseño artístico que por el músculo gráfico. No busques texturas 4K, porque no las vas a encontrar. Lo que sí encontrarás son paisajes que quitan el hipo, de esos capaces de transportarte a otro mundo y dejarte cautivar por su hermosura, una que usa toda la arquitectura, pero también por la belleza natural que han llevado al extremo. Pocas veces hemos visto un trabajo tan logrado en unos exteriores que podemos recorrer desde todos los puntos de vista. Quizá se echa de menos algo más de detalle, sin embargo, en algunos interiores, porque aunque el Japón feudal era parco en ostentosidad, también lo era la Edad Media. Pero esto también es fantasía y así lo demostró la saga Souls creando un mundo rico y con mucho más detalle. Una nueva prueba de que este mundo, al poder recorrerse de forma más rápida gracias a la agilidad del personaje, requiere también de entornos más grandes y más trabajo en ellos.

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En el rendimiento técnico, Sekiro sigue siendo muy familiar. Las versiones de PS4 y One mantienen una resolución de 1080p y 900p respectivamente con la tasa de frames bloqueada a 30, mientras que Pro y X fijan la resolución a 1800p con una tasa de frames desbloqueada. Esto quiere decir que el juego puede oscilar hacia lo máximo que pueda en cada momento, y se nota en interiores cuando alcanza fácilmente los 60 frames por segundo, pero también hay momentos donde la tasa baja de los 30, con incluso algún tirón y también el temido frame-pacing que vuelve a hacer su aparición. Sin embargo, en la experiencia de juego no hemos tenido mayor problema en superar el juego. No ha habido una muerte por problemas técnicos, ya que los bajones se han podido llegar a producir en momentos puntuales o de exploración y nunca enfrentándonos a un jefe, por ejemplo. En PC, por supuesto, el juego alcanza fácilmente los 60 frames y su comportamiento es francamente bueno, al menos en lo poco que he podido probar, ya que mi partida principal ha sido en PS4.

Muchos enemigos comunes pueden caer de un solo golpe si hacemos uso del sigilo.
Muchos enemigos comunes pueden caer de un solo golpe si hacemos uso del sigilo.


En lo sonoro también destaca, precisamente porque Sekiro rompe el convencionalismo de las anteriores obras. Antes se usaba el silencio para la exploración y la música protagonizaba los combates, pero ahora esto no puede continuar igual, pues es necesario enfatizar el sonido. Una música calmada indica el estado de sigilo, mientras que los tambores de guerra suelen dominar cuando los enemigos te han detectado. Hay por tanto, menos lugar para la calma, pero cuando la hay, ten por seguro que precede a la tempestad. Todas las melodías tienen esa afinidad oriental obligada, pero las de los jefes se llevan la palma, con algunos de los temas más épicos. ¿Tanto como en otras ocasiones? Quizá es demasiado pronto para saberlo.

Lo que mejora y mucho es todo lo que tiene que ver con los efectos sonoros, que logran transmitir la visceralidad necesaria y los estados de alerta, pero el protagonismo radica en los choques de espada que ayudan a saber qué tipo de efecto ha producido nuestro ataque o defensa. La localización nos llega como debe ser, con un selector de idiomas, entre los que se encuentra Español, pero también Japonés e Inglés. De hecho, aunque tengas la posibilidad de jugar en español, el juego viene con el idioma predeterminado en japonés, pues es tal y como se concibió.

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Hay mucho más en Sekiro de lo que parece a simple vista

Hay mucho más en Sekiro de lo que parece a simple vista. Habiéndome terminado el juego en torno a las 45 horas (yo tiendo a jugar lento y explorarlo todo) con algunos elementos secundarios, noto que todavía hay mucho que sacar de este Sekiro. Me queda por conseguir todas las mejoras del brazo, todas las habilidades y todas las cuentas de oración para subir la vida al máximo. Enemigos muy duros que tengo que reunir el coraje para acabar con ellos, incluso habiendo acabado en Sekiro con algunos de los jefes más difíciles que he visto en los Soulsborne. Y muchas cosas que no diré, pero que requerirán de una segunda vuelta y también de volver a explorar a fondo para descubrirlas. Con todo, la conclusión es clara: Miyazaki lo ha vuelto a hacer. El trabajo de este creativo y su equipo es, a día de hoy, uno de los que más me fascina de toda la industria. No solo por mi afinidad con sus juegos, sino porque son capaces de sacar obras maestras cada pocos años, porque saben perfectamente en dónde invertir tiempo y en dónde no merece la pena para no sucumbir a este mal endémico de superproducciones de 5 o 6 años en el que nos hemos metido esta generación. Pero no solo eso, mientras que muchos han intentado captar y entender el espíritu de FromSoftware, el estudio entiende que la maestría está en la experimentación continua. En seguir retando al jugador de nuevas formas que lo sorprendan. Sekiro es la mejor prueba de ello. De tener las ideas claras. De concentrarse en lo importante y desechar el resto. De hacer videojuegos.

Imprescindible

Obra maestra
Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice. FromSoftware repite éxito

Sekiro: Shadows Die Twice

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Sekiro: Shadows Die Twice es otra muestra más de la excelencia de FromSoftware, que huye de su clásica mecánica del hit and run para colocarte frente al enemigo sin posibilidad de huida. Ante la defensa de Dark y Demon's Souls, y la evasión de Bloodborne, Sekiro combina la defensa y el ataque en un baile de espadas como pocas o ninguna vez se ha visto en un videojuego. Por si fuera poco, no solo mezcla a la perfección estos conceptos, sino que lo equilibra brillantemente con el sigilo. El resultado es ese juego que te hará sentir tan poco preparado y feliz como el primer Soulsborne que jugaste. Exactamente lo que buscabas.

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  • Mecánicas de combate brillantes. El choque de espada es una nueva forma de jugar
  • Excelente equilibrio entre sigilo y combate
  • Agilidad y verticalidad en los escenarios. Una nueva perspectiva para explorar
  • Diseño de niveles, creados con inteligencia y belleza
  • El brazo shinobi. El complemento perfecto para las batallas
  • Aunque sucede menos que en otros juegos, hay algún problema de framerate
  • Se reutilizan algunos elementos, como jefes y escenarios
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español / japonés
Duración: 40 horas (mínimo)
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