Bloomberg afirma que muchos desarrolladores 'third-party' prefieren tener más opciones para distribuir sus títulos en el dispositivo
Ya es un hecho innegable. Nintendo Switch 2 ha experimentado un debut fabuloso y los primeros resultados de ventas auguran una gran generación para los padres de Super Mario. De hecho, los jugadores llevan semanas disfrutando de Mario Kart: World, Donkey Kong: Bananza y otros títulos que han aterrizado en la híbrida durante sus primeras semanas; lo que se suma a una expectativa generalizada por experiencias futuras como Metroid Prime 4: Beyond o Fire Emblem: Fortune's Weave. Sin embargo, no todos están contentos con el dispositivo de la compañía nipona y los desarrolladores third-party ya han expresado preocupaciones por el rendimiento comercial de sus propias entregas.
Al menos, estas son las sensaciones que se perciben alrededor del Tokyo Game Show 2025. El festival japonés, que se ha convertido en una de las iniciativas gaming más importantes en el país del sol naciente, abrirá sus puertas en el día de hoy, 25 de septiembre, y recibirá cientos de visitantes hasta el próximo día 28. Compañías de todo el mundo, incluidas Xbox, 2K Games, Annapurna Interactive y Bloober Team, han viajado hasta la capital nipona para enseñar al público sus próximas contribuciones al medio que tantos fans ha reunido a lo largo de las últimas décadas.
Pero Bloomberg asegura que los ánimos no están precisamente por las nubes en la industria de los videojuegos. Y resulta que parte de este fenómeno se debe a que el boom de Nintendo Switch 2 no se ha extendido hasta las desarrolladoras third-party. Porque, aunque muchas compañías esperaban que la nueva generación de Nintendo impulsara las ventas de sus videojuegos, los resultados generales han dejado a la mayoría bastante insatisfechos.
El dilema de las Game-Key Card
De acuerdo con las informaciones de Bloomberg tras charlar con desarrolladores que prefieren mantenerse en el anonimato, uno de los "desafíos" en el lanzamiento de juegos para Nintendo Switch 2 tiene que ver con el criticado formato de las Game-Key Card. Se trata de una opción disponible para los desarrolladores que les permite distribuir sus títulos en un cartucho físico. Pero la tarjeta no está hecha para introducirse en la consola y jugar inmediatamente; más bien funciona como una llave que activa la descarga de la experiencia en el aparato. Por lo tanto, las Game-Key Card no incluyen un videojuego completo y su sistema se limita a desbloquear una descarga digital.
Esto se establece como una estrategia distinta a la que usaba Nintendo con sus consolas previas. Bloomberg recuerda que la compañía solía ofrecer múltiples opciones de tamaño de almacenamiento para que los desarrolladores third-party pudieran elegir la más idónea para su experiencia; lo que, a su vez, les permitía ahorrar costes dado que el precio de fabricación de discos y cartuchos varía según el espacio disponible en su interior. Con Nintendo Switch 2, estas posibilidades se han reducido a dos: las tarjetas de 64 GB (el tipo más grande y caro) y las Game-Key Card (más asumibles en términos financieros).
Sin embargo, las Game-Key Card no gozan precisamente de una gran popularidad entre los jugadores. La idea de tener un cartucho físico que no incluye el juego completo y que sirve para activar una descarga digital ha generado más de una crítica en redes sociales. Tal y como indica Kazunori Ito, analista de la firma Morningstar, en el artículo de Bloomberg, "la tarjeta-llave parece un poco incompleta, ya que combina los inconvenientes de las versiones física y digital". A fin de cuentas, "no se puede jugar sin mantener la tarjeta insertada, pero al final sigue siendo necesario realizar la descarga".
¿Hasta qué punto la culpa es de las Game-Key Card?
El artículo de Bloomberg continúa recordando que el efecto de tener una Game-Key Card se ha reflejado en las ventas de los videojuegos. Tomando como ejemplo Daemon X Machina: Titanic Scion, de Marvelous, el medio señala que el título se lanzó en Reino Unido con un cartucho normal y el 72% de sus ventas físicas se registraron en Nintendo Switch 2 (según NielsenIQ); en Japón, la entrega se estrenó en formato Game-Key Card y el 40% de las ventas físicas fueron en la nueva consola de los nipones (vía Famitsu).
No es la primera vez que vemos argumentos en contra de las Game-Key Card que se vinculan con las ventas de videojuegos third-party. Pocas semanas después del estreno de Nintendo Switch 2, las editoras aseguraron que habían estado registrando ventas muy bajas en la nueva plataforma de la Gran N; un fenómeno que se atribuyó principalmente al uso de las tarjetas-llave. Pero Daniel Ahmad, analista de Niko Partners, considera que el problema está en la necesidad de comprar una nueva consola para acceder a dichas versiones (cuando ya están disponibles en PlayStation o Xbox). "Las Game-Key Card son quizás el cuarto o quinto factor que explica por qué los juegos de terceros no se vendieron bien", comentó en su momento. "La realidad es que las Game-Key Card no son un problema importante en el panorama general, fuera de los círculos de entusiastas, y tener una versión física del juego (que requiere descargarlo) no es un problema para la mayoría de jugadores".
Ciertamente, esta nueva opción de distribución no se ha diseñado por nada; los videojuegos son cada vez más grandes y los cartuchos de Nintendo son más caros que los discos que se usan en PS5 y Xbox Series. Según Bloomberg, tener tarjetas capaces de albergar el colosal tamaño de algunos títulos actuales podría sumar 10 o 20 dólares adicionales al precio final. Aún así, el artículo cierra diciendo que los desarrolladores del Tokyo Game Show 2025 coinciden en un pensamiento: quieren que Nintendo vuelva a ofrecer más opciones en cuanto a tamaño de almacenamiento para sus cartuchos. Y esto es importante porque, según Ito, "para que Switch 2 sea exitosa a largo plazo, necesita ser una plataforma más atractiva para desarrolladores externos, así que veo esto como una señal preocupante".
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