La saga Counter-Strike es una de las más fáciles de reconocer de toda la industria del videojuego. Al escuchar el nombre uno puede pensar en desactivar bombas, en Dust 2 o hasta en el emblemático "Ganan los Antiterroristas" que gritaba el comentarista de la 1.6. Lo que seguramente no nos venga a la cabeza sean chicas anime con orejas de tanuki reventando zombis y espadas legendarias que se desbloquean por gachapon. Sin embargo, hay un juego de la saga que ofrece exactamente esto. Uno con casi veinte años de historia, cuatro nombres diferentes y que la mayoría de fans de Valve no han probado jamás. Me refiero al ahora conocido como Counter-Strike Nexon.
Un Counter-Strike difícil de explicar
Documentándome para escribir este artículo me di cuenta de que descubrí Counter-Strike Nexon (CSN) igual que lo hace todo el mundo. Un día navegaba por Steam, encontré el juego en la tienda y me llamó la atención por lo raro del asunto. ¿Cómo era posible que, siguiendo la saga desde la época del ciber, hubiera una versión que no conocía? Aún peor, ¿por qué en las fotos de la tienda se veía a un señor con un arco dorado disparando a zombis? Todas las respuestas que buscaba estaban a once gigas de distancia y, la verdad, no voy a fingir que estoy tan ocupado como para no dejarme llevar por la curiosidad.
El videojuego era como una versión 'modeada' de 1.6 que, además del PvP original ofrecía , sorpresa, zombis.
Para entender CSN hay que saber varias cosas. Una es que el 'apellido' del juego se debe a que esta fue una versión especial de CS desarrollada para mercados asiáticos que Valve le encargó a la empresa surcoreana Nexon. El juego tuvo una recepción aceptable en Corea del Sur, Japón o China cuando se estrenó como "Counter-Strike Online" en 2008 y finalmente se decidió publicarlo también en occidente en 2014. Aquí llegó con el nombre Counter-Strike Nexon: Zombies. En origen, el videojuego era algo así como una versión 'modeada' de 1.6 que, además de la experiencia PvP original, ofrecía modos de juego basados en, sorpresa, zombis.
Esta es la imagen que me llamó la atención al ver Counter-Strike Nexon en la tienda de Valve
Lo original de la idea se combinaba con unos requisitos ridículamente bajos y un modelo de negocio free to play, atrayendo tanto a usuarios interesados en esta versión más casual del shooter de Valve como a jugadores con pocos recursos. Así, se formó una comunidad relativamente activa en la que los usuarios se unían para disfrutar de partidas que, en esencia, eran variantes del modo Infectado que tan popular se volvió en sagas como Halo o Call of Duty. Por supuesto la idea estaba más elaborada y los infectados, en lugar de simplemente cambiar de armamento, se transforman en zombis con un conjunto de habilidades y características únicas. También hay otros modos de supervivencia PvE cooperativos al estilo Killing Floor y con el tiempo se ha añadido incluso más contenido.
Encontrar partidas es difícil fuera de las horas punta y apenas 650 personas juegan a la vez
Al juego se le podía acusar de ser excesivamente repetitivo y de exigir muchas horas a su comunidad. Sin embargo, todo iba relativamente bien. Según los datos de SteamDB sobre Counter-Strike Nexon, el juego alcanzó picos de 10.000 jugadores simultáneos en occidente, siendo bastante más popular en Asia. Hoy en día, la imagen es bien distinta. Encontrar partidas es difícil fuera de las horas punta y apenas 650 personas juegan a la vez. Las cifras de la versión asiática, si bien no son públicas, parecen similares. Al menos, esa es la conclusión que saqué viendo la poca actividad que el juego genera en las redes sociales chinas.
Además de presumir de mi personaje, os doy una pista de qué falla en el juego de Nexon
Lo curioso de Counter-Strike Nexon es que el declive no se siente como algo natural en el ciclo de vida de un videojuego antiguo. Más bien es como si los desarrolladores se hubieran esforzado en convertir el juego en un club privado. Se que suena a teoría conspiranoica, pero es una sensación que tengo desde la primera vez que inicie el juego. Era como si a nadie le importase mucho que yo estuviera ahí y, sobre todo, como si no quisieran que me quedase. Como entrar a un bar en el que te tratan tan mal que parezca que no quieran que pidas otra ronda.
El día que Valve no supo poner límites
La alianza entre Valve y Nexon era el precio a pagar para distribuir Counter-Strike en Asia. En aquella época la empresa de Gabe Newell no era la gigante que es ahora y, sobre todo, la cultura de consumo de videojuegos en el continente oriental era muy diferente. Ahora ya es más un mito que una realidad, pero hasta justo antes de la pandemia los cibercafés todavía eran extraordinariamente populares en China y Corea del Sur. Esto hacía que los juegos de pago lo tuvieran más difícil para triunfar: eran poco populares porque los dueños de los negocios debían contratar una licencia carísima para poder ofrecerlos legalmente.
La idea para circunvalar estos problemas fue crear una versión free to play monetizada a través de micropagos, distribuirla en los cibercafés y esperar que fueran los jugadores los que invirtieran en artículos dentro del juego. Era un segmento de mercado que Nexon conocía de sobra, lo que daba lugar a un matrimonio evidente. El problema es que Valve no parece haber puesto límites a lo que se podía hacer o dejar de hacer con su propiedad intelectual. Esto dio lugar a una deriva progresiva que, 17 años después del lanzamiento en Asia, ha convertido a Counter-Strike Nexon en uno de los juegos más eclécticos y pay to win que he visto nunca.
El tutorial de Counter-Strike Nexon es un video de YouTube que te da la bienvenida cuando abres el juego por primera vez
Si digo que a Counter-Strike Nexon le daba igual si me quedaba o no jugando es porque la primera impresión es una de las peores que he tenido nunca. Lo primero que ves al abrir el juego tras descargarlo es una ventana emergente con un vídeo de YouTube a modo de tutorial en cuyo título ni siquiera se muestra correctamente el nombre del juego. La cosa no mejora al cerrar esa pestaña: hay cinco o seis 'pop-ups' más que anuncian eventos, recompensas por inicio de sesión o compras in-game. Al cerrarlo todo, lo que descubrimos es un menú que ya se veía viejo cuando el juego era nuevo y que jamás ha sido renovado.
Las alternativas, además de ser muy numerosas, son indistinguibles para un recién llegado
A la hora de intentar entrar en una partida, la cosa no mejora. Counter-Strike Nexon cuenta con más de 30 modos de juego diferentes, con mención especial a un creativo al estilo Fornite o Roblox por el que el juego cambió de nombre temporalmente a Counter-Strike Nexon: Studio. La variedad podría parecer positiva, pero en realidad genera dos grandes problemas. Por un lado hace que los jugadores se repartan en multitud de opciones, haciendo aún más difícil llenar las partidas. Por el otro, provoca que los nuevos usuarios no sepan qué elegir. ¿Zombi Clásico? ¿Zombi Héroe? ¿Zombi Mutante? ¿Zombi Héroe Clásico? ¿Zombi Gigante? ¿Guerra Zombi? ¿Evolución Zombi? ¿Zombi Z? Las alternativas, además de ser muy numerosas, son indistinguibles para un recién llegado.
Incluso con estas pegas, creo que la situación todavía se podía salvar. El modo infectado es intrínsecamente divertido y se adapta de forma sorprendentemente buena al shooter. Las físicas de Counter-Strike permiten explotar opciones de movilidad como 'bunny hop', surf o 'rocket jump'; mientras que las mecánicas de disparo nos obligan a decidir entre quedarnos quietos para dispara a máxima precisión sabiendo que un golpe del enemigo es mortal o movernos sabiendo que eso supondrá una gran penalización de precisión. Aquí es donde entra el juego el 'pay to win', que es lo que realmente se ha cargado la experiencia.
Lo que más disfruté fue carrera armamentística, que no tiene pay to win y parece una versión armas raras de 1.6
El modo infectado se basa en enfrentar a humanos contra zombis en una batalla desigual. El equipo de los vivos tienen una gran superioridad en el combate a distancia, mientras que el de los muertos es capaz de acabar con cualquier enemigo que entre en su reducido impacto de ataque. El problema es que en Counter-Strike Nexon este desequilibrio se ha hecho cada vez más pronunciado. Las nuevas armas de pago ofrecían cargadores más grandes, permitían disparar en movimiento y ralentizaban más a los enemigos.
El juego pasó de ver brillar el AK-47 a incentivar el uso de unas pistolas duales que, a golpe de click, disparan en todas las direcciones con autoapuntado y te vuelven invulnerable. Una 'ultimate' al estilo Overwatch 2 que hace el juego más aburrido para todos. La toma de decisiones y la movilidad pierden importancia para el equipo de los vivos, mientras que los zombis deben enfrentarse a desventajas cada vez mayores que invitan a soltar el teclado y el ratón cuando te transforman. Es una experiencia terrible y una prueba de lo que le puede pasar a los videojuegos cuando se dejan llevar por este tipo de tendencias comerciales.
Gabe Newell dijo una vez que era más probable que Valve se "desintegrase" a que aceptase vender la compañía a una empresa más grande. Me gusta pensar que parte de esa idea se forjó viendo lo que había ocurrido al perder el control de una de sus propiedades intelectuales más destacadas. También, que el fundador de Steam no ha bajado la guardia desde entonces.
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