John Romero, creador de DOOM, y Brenda Romero creen que la situación actual es peor que el 'crash' de 1983 en Estados Unidos
La industria de los videojuegos está pasando por un periodo sumamente delicado. Se anuncian despidos casi cada semana, el mercado muestra evidentes síntomas de saturación, las grandes compañías siguen tendencias tales como el desarrollo de juegos como servicio y el avance de la IA generativa está causando debates y preocupación entre muchos profesionales del mundo de la tecnología. Básicamente, el sector se está resquebrajando a una velocidad alarmante y no hay muchos signos de mejora a corto plazo. Y tal conjunto de problemas hace que figuras relevantes como John Romero (creador de DOOM) y Brenda Romero observen la situación como una crisis más fuerte que el crash que se vivió en Estados Unidos allá por 1983.
La pareja ha compartido su percepción de la situación en una reciente entrevista concedida a GamesIndustry donde reitera algunos de los problemas a los que se está enfrentando el sector actualmente. "Creo que la industria está en un lugar horrible", comenta Brenda. "Es decir, estuvimos ahí durante el crash de los 80 y esto es definitivamente peor. Hay muy pocas personas que no se han visto afectadas, o que no tengan a su pareja afectada, o que no estén preocupadas por verse afectadas. Es un momento realmente difícil".
El crash de los 80 es una referencia directa a uno de los momentos más complicados de toda la historia de los videojuegos. Resumiéndolo rápidamente, la industria vivió una sobresaturación de títulos y consolas en Estados Unidos debido a una inversión desmedida por parte de compañías que, en muchos casos, no entendían bien el sector y sólo sacaron la cartera esperando una rentabilidad a corto plazo. Dicho incremento se observó en ferias como el CES (Consumer Electronics Show), que pasó de tener 3 desarrolladores third-party a 30 de un año para otro.
Los jugadores vivieron la crisis de otra manera. Las desarrolladoras, muchas con poca idea sobre lo que realmente necesitaba un videojuego para triunfar, se limitaron a imitar hits ya existentes e inundaron las tiendas con cientos de títulos de baja calidad. Evidentemente, la oferta superó la demanda de los usuarios y muchas distribuidoras se vieron obligadas a bajar la persiana debido a ventas nefastas y la imposibilidad de pagar la gran cantidad de experiencias que se devolvían desde las tiendas de videojuegos por su escasa popularidad. La situación empeoró con el crecimiento del gaming en PC y, finalmente, podríamos decir que todo se estabilizó con la llegada de la NES a las costas norteamericanas; consola que vino acompañada de la iniciativa de Nintendo de colocar un 'sello de calidad' a los videojuegos para garantizar a los clientes que sus productos valen la pena.
Romero Games también ha recibido el impacto de la crisis actual
Claramente, lo que está aconteciendo ahora en la industria no supone el fin; Brenda está totalmente segura de que la gente "seguirá jugando a videojuegos". Sin embargo, admite que la crisis actual es tan compleja que no se le ocurren soluciones para arreglar los problemas que azotan constantemente al sector. "Realmente, es una de esas situaciones en las que no sé qué pensar. Y se oye entre bastidores que hay una enorme presión para que los equipos utilicen IA generativa, y también una enorme resistencia por parte de los equipos y de los jugadores al uso de IA generativa... Y antes de que pregunten, nosotros no usamos IA generativa. Así que no lo sé", explica. A su vez, John Romero señala que ni siquiera un proyecto exitoso garantiza un puesto de trabajo estable para sus desarrolladores. El padre de DOOM acompaña este pensamiento recordando que a Battlefield 6 "le fue muy, muy bien", pero EA anunció una ola de despidos masiva sin dar explicaciones oficiales sobre los motivos que condujeron a tal decisión. "No entiendo a qué se debe esto", indica.
La pareja tampoco ha estado viviendo una etapa idílica. Bien es cierto que John Romero se ha establecido como una figura histórica por la fuerte influencia que ha tenido DOOM en los videojuegos de acción shooter, pero el profesional también ha recibido el impacto de la crisis actual a través de Romero Games; estudio que gestiona junto a Brenda. A mediados de 2025, Microsoft anunció una ola de recortes en Xbox que puso punto y final a proyectos como Everwild (Rare) o Perfect Dark (The Initiative, estudio que también cerró sus puertas), y paralizó la financiación del juego que se está desarrollando en Romero Games. Y la firma estuvo cerca de desaparecer, pero John y Brenda aseguran en la entrevista de GamesIndustry que el equipo, aunque mucho más reducido, ha salido adelante.
"Nunca cerramos. Obviamente, fue una época muy, muy turbulenta. Pero hablamos con un montón de empresas y la compañía sobrevivió junto al juego", asegura Brenda. Por desgracia, este golpe ha afectado significativamente a la plantilla de Romero Games; el verano pasado, el estudio tenía a 110 desarrolladores en sus oficinas. Ahora, este número se ha reducido a nueve. Lo que, a su vez, ha impactado en las características del proyecto que se está desarrollando en la firma. "El tamaño del juego está dictado por el tamaño del equipo y la cantidad de tiempo disponible", señala John. "No queremos hacer el juego durante toda la eternidad, pero tenemos un título bastante grande con el que trabajar".
Brenda reitera esta idea diciendo que el proyecto es "enorme" y cuenta con funciones de juego cooperativo. "Ese modo cooperativo implica que es un juego caro. Estábamos justo antes de la alfa [cuando se cortó la financiación], así que hay mucho por hacer", afirma. Y, a pesar de todo lo que está ocurriendo en la industria, John observa el futuro con optimismo. "Nos han pasado cosas bastante malas, y justo después nos ha pasado algo increíblemente bueno", indica. "Sentimos lo mismo con respecto al juego. Estoy bastante contento con la dirección que estamos tomando".
Imagen de portada | JESHOOTS.COM (Unsplash)
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