Pippin fue el gran intento de Bandai para ponerse a la altura de grandes compañías como Nintendo o SEGA en el mundo de los videojuegos
Si bien es cierto que hablamos de sectores muy distintos, es indudable que Apple y Bandai Namco se han establecido como dos de las empresas más importantes en sus respectivas industrias. La compañía japonesa sigue estando en los puestos más altos del mundo del entretenimiento gracias a su buen hacer a la hora de desarrollar y distribuir experiencias digitales en varias plataformas. Por su parte, la marca de Cupertino sigue causando furor con lo avanzado de su tecnología. Sin embargo, lo que pocos saben es que Apple y Bandai (antes de fusionarse con Namco) colaboraron con la intención de hacerse todavía más grandes en el ámbito de los videojuegos; una asociación que vio la luz con la consola Pippin.
¿No te suena? Es normal. A fin de cuentas, y como explica Marc Rollan en un extenso vídeo de YouTube sobre el nacimiento y evolución de este dispositivo, hablamos de uno de los mayores desastres en lo que respecta al mundo de las videoconsolas. De hecho, se estima que Pippin no alcanzó siquiera las 50.000 unidades vendidas tras su lanzamiento en 1996; lo que supone un absoluto fracaso comercial. Y el golpe fue tan duro para ambas fabricantes que Apple ni siquiera la menciona o presenta en sus museos y exposiciones. En otras palabras, es uno de los batacazos más grandes de toda su historia.
De ser una gran juguetera a colaborar con Apple
A principios de la década de 1980, Bandai sólo tenía un negocio: la fabricación de juguetes. La compañía nipona se había hecho de oro por tener la licencia de grandes marcas como Dragon Ball, Sailor Moon o Ultraman; en otras palabras, eran los únicos que podían crear figuras oficiales de todas estas sagas. Pero, viendo el éxito de dispositivos como Game & Watch y NES, y teniendo en cuenta que Nintendo pasó de ser una juguetera a una gran referente del sector de los videojuegos, Bandai no tardó en desear un futuro similar.
Esto dio pie no sólo a la creación de un departamento enfocado exclusivamente en el desarrollo de videojuegos, sino también a la fabricación de varias consolas. La empresa probó suerte con un puñado de dispositivos, incluyendo el particular Bandai Terebikko que permitía a los jugadores "hablar por teléfono" con Goku y Super Mario, pero ninguno despegó tal y como lo habían hecho las consolas de la Gran N. Y, viendo que las aventuras diseñadas en las oficinas de Bandai tenían un éxito más que envidiable, el enfoque de la compañía se centró directamente en mejorar la tecnología de sus aparatos.
En resumidas cuentas, el equipo nipón pensó que el problema de sus consolas estaba en la potencia. Por lo tanto, la solución a dicha disyuntiva estaba en aliarse con una empresa que fuera conocida, precisamente, por lo avanzado de su tecnología; pensamiento que les llevó a tocar la puerta de Apple. Y los de Cupertino no sólo aceptaron la propuesta, sino que también estaban muy contentos con la idea de asociarse con Bandai, pues les permitía expandir sus productos a otros mercados.
En la práctica, sin embargo, esta colaboración quedó algo coja. El acuerdo estipulaba que Apple diseñaría la arquitectura de Pippin y Bandai se encargaría de todo lo demás. Y, si bien es cierto que el gigante tecnológico cumplió su parte del trato, realmente su trabajo no fue más que introducir una versión low-cost de Macintosh en una carcasa distinta; siempre teniendo la reproducción de videojuegos en el centro de la estrategia. En este sentido, los implicados en el proyecto llegaron a la conclusión de que los de Cupertino no se tomaban muy en serio la idea de hacer una videoconsola. Aún así, Bandai echó toda la carne en el asador para dar a conocer su nuevo producto.
Ni PC, ni consola. Una estación multimedia interactiva
Para impulsar las ventas de Pippin, Bandai invirtió 93 millones de dólares únicamente en marketing; al fin y al cabo, recordemos que Apple sólo debía encargarse de las entrañas del dispositivo. Sin embargo, los medios de comunicación apenas se hicieron eco del lanzamiento de la máquina, pues muchos no tenían claro cuál era su identidad. Aunque su interior era extremadamente similar a un Macintosh, los de Cupertino habían indicado expresamente en el contrato de colaboración que este producto no debía definirse como un 'ordenador'. Por si esto fuera poco, los usuarios tampoco lo veían como una consola porque su catálogo no podía compararse al que se había visto en otros sistemas de la época.
Porque Bandai llevó a cabo una estrategia de lo más extraña en lo que respecta a los videojuegos de Pippin. Para empezar, no hay un consenso claro sobre los títulos que se lanzaron para la plataforma; aunque las cifras varían desde los 18 y hasta los 50, gran parte del catálogo estaba compuesto por experiencias educativas que no podían llamarse 'videojuegos' per se. Y, a pesar de que Bandai contaba con las potentes licencias que comentamos anteriormente, tales como Dragon Ball o Ultraman, sus esfuerzos en lo que respecta a desarrollo se centraban en crear entregas para otras plataformas. En este sentido, Pippin no recibió muchas aventuras de estas marcas; de hecho, algunas de ellas se centraban más en ofrecer experiencias de personalización, creación de imágenes al estilo Paint, etc.
Por si esto fuera poco, Pippin llegó al mercado con un precio demasiado elevado. En lugar de imitar la estrategia de negocio de Nintendo o SEGA, que vendían sus consolas a pérdidas recuperando lo invertido cobrando un porcentaje de los ingresos de los desarrolladores, Bandai prefirió obtener beneficios tanto de las ventas de la máquina como de los contenidos que distribuía en la red a través del aparato. Una idea revolucionaria que, sin embargo, no encajaba con la relación que tenía la sociedad de la década de 1990 con Internet. Así que, teniendo en cuenta que otros sistemas ofrecían un catálogo más extenso y variado por un coste menor, la elección de los jugadores a la hora de comprar una videoconsola estaba más que clara.
En definitiva, Pippin no fue el éxito que buscaba Bandai en el mundo de las consolas. Para más inri, el desastre de esta iniciativa fue tan grande que, según el responsable de marketing de Bandai en aquel momento, las pérdidas ascendieron a los 26.000 millones de yenes; equivalente a unos 160 millones de euros. Y esto no fue el final de Pippin, pues el aparato tuvo un puñado de versiones y hasta un modelo bañado en oro que se entregó a Gil Amelio, exCEO de Apple, y que ahora está expuesto en el Computer History Museum de California. La colaboración entre ambas marcas, además, estuvo a punto de dar vida a una Pippin 2 que serviría como un reintento para hacerse un hueco en el mundo de las videoconsolas. No obstante, Steve Jobs canceló la idea de forma definitiva tras regresar a Apple en 1997; poniendo así punto y final al periplo de Pippin.
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