Hablar por teléfono con Goku, Super Mario y Doraemon era posible hace 36 años. Recordando Terebikko, la "consola" de Bandai

Hablar por teléfono con Goku, Super Mario y Doraemon era posible hace 36 años. Recordando Terebikko, la "consola" de Bandai

El aparato, con forma de teléfono, fue uno de los muchos intentos de Bandai por hacerse un hueco en el mercado de las videoconsolas

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Bandai Terebikko

Los 80 y los 90 se establecen como un periodo extremadamente inusual en lo que respecta a la fabricación y lanzamiento de nuevas consolas. Con la entonces incipiente popularidad de la industria de los videojuegos, muchas empresas especializadas en tecnología decidieron saltar de cabeza al novedoso (y rentable) sector de las aventuras digitales con propuestas de lo más particulares. Y sus ideas no sólo bebían del éxito de Nintendo, SEGA y PlayStation en el ámbito de los aparatos de entretenimiento, sino que también cuentan con detalles únicos que, a día de hoy, hacen que dichas máquinas se establezcan como creaciones sumamente interesantes. Y esto es precisamente lo que ocurre con Bandai Terebikko.

Bandai (nombre de la empresa previo a su fusión con Namco en 2005) tuvo un acercamiento de lo más curioso con los videojuegos. Tras establecerse en Japón como una de las jugueteras más importantes gracias a su buen hacer a la hora de obtener licencias importantes como Dragon Ball o Sailor Moon, sus directivos decidieron meterse de lleno en el mundo de los videojuegos viendo la trayectoria de otras empresas similares como la ya mencionada Nintendo. Sin embargo, y si bien es cierto que Bandai logró hacerse un nombre como desarrolladora debido, nuevamente, a los derechos que tenía sobre IP relevantes para el público nipón, parte de su objetivo con este nuevo sector de entretenimiento digital incluía la fabricación de una videoconsola. Lo que, entre otras iteraciones que darían para más artículos, se encuentra la creación de Terebikko.

Un teléfono para conectarse al mundo de Dragon Ball

Teniendo en cuenta las raíces jugueteras de Bandai durante la década de los 80, no sorprende saber que, visualmente, Terebikko parecía una mezcla de videoconsola con juguete. Y es que hablamos de un aparato de plástico con forma de teléfono cuya interactividad se basaba únicamente en la pulsación de cuatro botones de colores que, prescindiendo de formatos ya bastante establecidos en la época como la cruceta de movimiento, se establecían simplemente como opciones a elegir en los videojuegos.

En el juego, los personajes sacaban un teléfono para "llamar" al jugador que los estaba viendo en la vida real.

Su funcionamiento era muy simple: el jugador debía conectar Terebikko en la entrada de audio de su TV e iniciar un título del reducido catálogo de la consola; una pequeña selección que, además, se presentaba en formato VHS. Esto daba pie al comienzo de una experiencia ligeramente interactiva en la que los personajes de la pantalla (incluyendo rostros archiconocidos como Goku o Doraemon) vivían una serie de aventuras hasta que se producía una pausa; momento en el que sacaban un teléfono para "llamar" al jugador que los estaba viendo en la vida real. Esto provocaba que el aparato de Bandai sonara y, para continuar el juego, el usuario debía contestar la llamada y responder a una pregunta haciendo uso de los botones anteriormente mencionados.

Como puedes imaginar, los videojuegos de Terebikko no eran excesivamente complicados y su contacto con el jugador se reducía a una simple toma de decisiones entre cuatro posibilidades. Aún así, y como haría más tarde en sus consolas subsiguientes, Bandai exprimió los derechos que poseía sobre licencias japonesas para aumentar el atractivo de su producto a través de títulos de Dragon Ball, Ultraman, Doraemon o Sailor Moon. ¡Y llegó a tener una aventura de Super Mario casi desconocida!

Bandai Terebikko 2 Bandai Terebikko. Fuente: It History Society.

Una idea que cruzó el charco

Evidentemente, no hablamos de un aparato tremendamente exitoso que pudiera competir con las propuestas de Nintendo y SEGA en aquella época, pero Bandai vio su Terebikko como una consola con potencial para abrirse paso en nuevos mercados. Por ello, el sistema se llevó a EE.UU. un año después, en 1989, con ayuda de la conocida Mattel y cambiando su nombre original por algo que tuviera más gancho entre los jugadores y niños del país: See 'n Say.

No obstante, Terebikko no era precisamente lo que Bandai necesitaba para hacerse un hueco en ese mercado de videojuegos que, con el paso de los años, experimentaba un incremento en su competencia. Por ello, este curioso teléfono interactivo terminó descatalogándose en 1994 para dar paso a la siguiente idea de la compañía: Playdia, una nueva consola que, otra vez, aprovechaba las IP más importantes de Bandai para hacer videojuegos exclusivos.

Por desgracia, ni siquiera esta nueva oportunidad hizo que la empresa despuntara en el mundo de las videoconsolas. Porque sí, ahora podemos decir que Bandai Namco es una de las desarrolladoras más reconocidas en el mundo de los videojuegos; renombre que se ha ganado tanto por sus obras originales como por las diferentes entregas de Dragon Ball y otras sagas conocidas. Sin embargo, la compañía jamás pudo quitarse la espinita de fabricar una estación de entretenimiento que fuera capaz de competir con los mayores pesos pesados del sector.

Imagen de portada | VoVatia

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