
Así fue la jornada por el Día mundial del Alzheimer de Golden Gamers Go y OXO
Cuando organizas un evento, corres el riesgo de pasar demasiado tiempo pendiente de que todo funcione, y no tanto analizando la absoluta maravilla que está ocurriendo delante de ti. Durante (muchas) semanas, la jornada intergeneracional que preparamos desde Golden Gamers (galardón al proyecto con impacto en los premios 3DJuegos 2024) Go junto a OXO Museo del Videojuego de Madrid había existido para nosotros como una larga lista de decisiones: qué juegos elegir, cómo organizar los espacios, quién formaría las parejas, cuánto tiempo necesitaba cada actividad y qué podía salir mal cuando llegara el momento de encender todas las consolas. Es muy fácil ponerse en lo malo, y muy difícil situarse en la mejor de las situaciones, en es evento ideal y mágico que tienes en la cabeza.
Y, de repente, tras muchas noches sin dormir, llegaron las personas, cogieron los mandos y el evento empezó a explicar por sí mismo por qué lo habíamos organizado. Recordamos cuál era la fantasía y la convicción que nos llevó a dedicarle tanta pasión a este encuentro: visibilizar el Alzheimer desde la participación y las capacidades de cada persona, crear una oportunidad para jugar juntos en un espacio totalmente horizontal con los videojuegos como puente entre generaciones. Queríamos que los mayores jugaran, decidieran, se equivocaran, compitieran y se divirtieran como cualquier otro jugador. Y eso fue exactamente lo que ocurrió.
Cuando la edad dejó de ser lo importante
Durante la mañana participaron personas mayores procedentes de los Centros de Día para Mayores de Sanivida junto a niños y jóvenes que acudían al OXO, totalmente abierto al público. Algunas tenían más de 90 años y muchas no habían utilizado nunca un mando.
Sobre el papel, esa falta de experiencia podría parecer un muro insalvable. Sin embargo, bastaron unas pocas partidas para comprobar que lo realmente importante no era cuánto sabía cada persona sobre videojuegos, sino la experiencia que se creó en torno a ellos, con los jóvenes siendo a la vez maestros y alumnos, igual que los mayores.
Vimos a niños explicando controles con una naturalidad absoluta, a jóvenes adaptándose al ritmo de las personas mayores y a participantes que habían llegado sin conocerse celebrar juntos una victoria. Frente a títulos como Mario Kart World, Sackboy o el maravilloso indie patrio Super Bomba League, las edades y las etiquetas dejaban de importar: solo quedaban la emoción, la diversión y el vínculo.
Ese cambio de roles, situando a la persona mayor en un rol activo y protagonista, es mucho más importante de lo que puede parecer a primera vista. Estamos acostumbrados a hablar de las personas mayores, con un estigma aún más marcado cuando hay deterioro cognitivo, desde la pérdida y la dependencia. Nosotros siempre hemos estado convencidos de que los videojuegos son una herramienta única para cambiar eso.
Durante unas horas, quisimos situar el foco en otro lugar: solo importaban sus ganas de aprender algo nuevo, de salir de la rutina y, sobre todo, de disfrutar con los demás. El éxito no consistía simplemente en poder decir que una persona de más de 90 años estaba jugando a la Play, sino en conseguir que fuera una vivencia significativa para la persona.
Al rato, veíamos personas mayores orgullosas por su posición en el Mario Kart, maravilladas por los creativos mundos de Media Molecule o totalmente picadas en Street Fighter. Conseguir hacer que estas personas vivan y sientan intensamente estos momentos a través de los videojuegos es algo que nunca deja de emocionarme.
Just Dance: la magia universal de la música y el baile
Si tuviera que elegir el instante en el que el espíritu de la jornada se hizo más evidente, probablemente sería el de Just Dance. La actividad parecía sencilla: íbamos a poner dos o tres canciones de Just Dance, eligiendo entre temas de todas las generaciones. Danilo, creador de contenido especializado en Just Dance, fue el maestro de ceremonias de este rato, interpretando las canciones frente a todos para que bailaran juntos. Cuál fue la sorpresa de todos cuando Antonio, un señor del centro de día, al poco de sonar La Bamba se puso de pie para bailar un tremendo rock and roll, eclipsando por momentos al bueno de Danilo. Ante la ovación de la sala, muchos otros mayores se lanzaron a apoyar a su compañero, poniéndose ellos también de pie para bailar.
Algunos bailaban de pie, y otros participaban desde la silla. Había quien imitaba cada movimiento y quien simplemente seguía el ritmo como podía. Nada de eso importaba demasiado, pues no hay otra forma de describir este momento que absolutamente mágico.
De repente, la sala dejó de estar dividida entre organizadores, invitados, familiares, niños y personas mayores. Todo el mundo estaba haciendo la misma actividad y compartiendo la misma diversión, sin barreras. Incluso se unió Óscar Álvarez López, director general de Atención al Mayor y a la Dependencia. Había jugado previamente con las personas mayores, pero verlo participar en el baile junto al resto de asistentes reforzó esa sensación de vivencia compartida: nadie pudo quedarse impasible ante esa inmensa emoción que recorría la sala.
Fue, probablemente, la parte más caótica de la jornada y, por qué no decirlo, la más arriesgada a nivel de seguridad (aquí habla mi fisioterapeuta interior, que no se calla nunca). Por supuesto, también fue la más divertida y una de las que mejor explican el potencial del videojuego cuando deja de entenderse como una experiencia digital y fría, y empieza a verse como una herramienta de conexión con un potencial ilimitado.
El ¿primer? torneo intergeneracional gaming por parejas de Street Fighter VI del mund0
Por la tarde cambiamos el baile por los puños: organizamos un torneo de Street Fighter VI por parejas joven-mayor. ¿Cómo lo hicimos? Con la función de Modo Copiloto y usando el mando Access de accesibilidad, ambos podían manejar de forma simultánea al mismo personaje. Podían repartirse las funciones como quisieran, pero exigía coordinación y comunicación entre ambos.
La elección de un juego de lucha tenía mucho de simbólico para nosotros, y es que queríamos que los mayores sintieran la emoción de la competición. Para ello, pocos títulos hay mejores que el de Capcom, gracias en gran parte a sus estupendos modos de control Moderno y Dinámico, que derriban la barrera de entrada al juego.
Entre rondas, indicaciones y celebraciones, el torneo fue creando su propia pequeña narrativa; se hizo en forma de liga, así que las seis parejas participantes tuvieron varias ocasiones de demostrar sus dotes a los mandos. Hubo tensión, hubo ánimos, vítores y aplausos. Finalmente, la pareja formada por Marcos y Teo, de 73 años, se hizo con la victoria manejando a un intratable Sagat... que no lo tuvo nada fácil contra la Yuri de Borja y Gloria, de 80 años.
La imagen de la victoria, aunque pudiera parecer curiosa, transmitía la más absoluta naturalidad. Porque cuando jugamos, todos somos iguales, y eso fue lo que conseguimos: que, por una tarde, todos en esa sala jugaran en igualdad de condiciones, con la misma capacidad para ilusionarse y disfrutar.
Un evento no cambia el mundo. Una jornada intergeneracional no cura el Alzheimer, no elimina la soledad no deseada y no resuelve todos los obstáculos que dificultan el acceso de las personas mayores a la tecnología. Sin embargo, sí que creemos firmemente que puede cambiar la forma en la que miramos a quienes tenemos delante.
Por días como este, la accesibilidad en el medio es tan importante. La accesibilidad no está para cambiar el juego a quien ya lo disfruta, sino para permitir que más personas puedan empezar a hacerlo. Llevamos tiempo defendiendo que los videojuegos, gracias a la interacción que les caracteriza, pueden estimular capacidades cognitivas, físicas, sociales y emocionales... pero, como suele decirse, una imagen vale más que mil palabras.
A veces hace falta ver a varias generaciones bailando juntas, o escuchar las risas que provoca una salida de pista. Contemplar a Gloria gritando de la emoción por acariciar la victoria, o a Teo saludando como campeona de un juego que probaba por primera vez. Escuchar la satisfacción de Nati al poder volver a jugar a los bolos con Nintendo Switch Sports, o a Mamerto haciendo bromas emulando a Arthur Morgan con el revolver de Mad Bullets. Viéndoles a ellos, se entiende mucho mejor.
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