
Un éxito masivo ya no garantiza la supervivencia de tu estudio
Cuando un estudio pequeño recibe la llamada de Microsoft, suena a haber ganado la lotería. Entrar en Game Pass significa aparecer ante decenas de millones de suscriptores, gente que probará tu juego solo porque ya está incluido en lo que paga cada mes. Para un equipo que apenas tiene presupuesto para terminar su proyecto, esa visibilidad parece un sueño. Ojo, lo es, pero trae consigo un problema: suele convertirse en el principio de una historia que termina mal. Sin embargo, la pregunta no es si Game Pass es bueno o malo, sino para quién funciona y en qué momento está cada uno.
Microsoft no se limita a "coger" un juego, sino que paga al estudio por adelantado para incluirlo. Phil Spencer, antiguo responsable de XBOX, reconoció que sus acuerdos están "por todas partes" cuando admitió que no existe una tarifa única: cada contrato se ajusta a lo que necesita el desarrollador. Así, mientras unos necesitan dinero para terminar el juego, otros ya lo tienen listo y solo buscan una plataforma con público. Para un equipo sin músculo financiero, ese cheque inicial es una bomba de oxígeno que cubre nóminas, permite acabar el proyecto y elimina la incertidumbre de no saber si venderá lo suficiente como para sobrevivir.
El dinero por adelantado tiene una letra pequeña
Como el pago es una cantidad cerrada, ese mismo pago se convierte en la letra pequeña. El estudio cobra una vez y, a cambio, su juego queda disponible para que cualquier suscriptor lo juegue sin comprarlo. Aquí aparece el fenómeno que más preocupa a la industria: la canibalización de ventas. Si millones de personas pueden jugar a algo "gratis" dentro de su suscripción, buena parte de quienes lo habrían comprado dejan de hacerlo. La propia Microsoft ha admitido que Game Pass puede reducir ventas y organismos como el regulador británico de competencia mencionaron que las ventas del juego base caen en los 12 meses siguientes a su entrada en el servicio.
En este escenario, la magnitud importa. Se ha repetido en la industria que un juego en Game Pass puede perder buena parte de las ventas que habría tenido a precio completo en XBOX. Un estudio pequeño ya tiene ese colchón al haber cobrado por adelantado, tiene su dinero asegurado y gana reconocimiento instantáneo. Sin embargo, para un estudio consolidado que espera vender cientos de miles de copias a precio completo, el cheque inicial nunca compensa lo que deja de ingresar. Así, el mismo cheque pasa de salvavidas o mal negocio según quién lo firme.
Thomas Mahler, responsable de Moon Studios y uno de los autores de la saga Ori, lo explicó sin rodeos. Game Pass puede ser estupendo si eres un estudio pequeño y recibes un pago por adelantado, pero cree que su estudio no se beneficiaría de aparecer en el servicio. Eso le llevó a decidir que una de las propuestas del equipo no estuviera disponible en Game Pass, ya que considera que tiene un público propio dispuesto a pagar por su producto. De esta forma, la posición de Mahler ejemplifica la diferencia entre quién necesita ser descubierto y quién ya lo ha sido.
Uno de los casos más dolorosos es el de Hi-Fi Rush. El título de Tango Gameworks fue un éxito de crítica que atrajo a más de tres millones de jugadores. A pesar de ello, Microsoft decidió cerrar el estudio porque tres millones de jugadores no son tres millones de ventas: muchos llegaron por Game Pass, jugaron sin comprarlo y se marcharon al siguiente título del catálogo. Aunque un juego le guste a millones de personas, eso no significa que el estudio siga existiendo cuando termine el año.
Un éxito de jugadores no es un éxito de ventas
Shannon Loftis, vicepresidente de XBOX Game Studios, resumió la tensión de fondo: salvo que un juego esté diseñado desde el principio para generar ingresos tras su lanzamiento, la mayoría de los estudios que apuestan por Game Pass lo hacen "a pesar de los ingresos por venta". Esto, traducido, significa que el servicio funciona mejor para juegos como servicio en los que gastes dinero en pases de batalla, cosméticos o contenido extra que para experiencias que cuentan una historia cerrada. Siguiendo esa lógica, los estudios apuestan por propuestas de monetización continua que no siempre encajan con su filosofía.
Con todas estas situaciones sobre la mesa, se entiende mejor para quién encaja Game Pass y para quién no. El servicio sirve a los estudios que necesitan financiación o notoriedad, así como al juego que necesita retener y monetizar a largo plazo. Sin embargo, no encaja con el juego premium de historia concentrada, ya que ese se termina y no se vuelve a jugar. Dicho de otra forma, no conviene meter a toda la industria en el mismo saco, ya que no es lo mismo un indie de cinco personas que un estudio mediano con público fiel o una gran productora que lance un superventas tras otro. Las cuentas, según el caso, siempre son diferentes.
Eso, sumado a la inestabilidad del sistema con subidas de precios, bajadas de precios, descenso de suscriptores y posterior aumento tras el nuevo precio, genera dudas sobre si su crecimiento da para pagar todos esos cheques por adelantado. Microsoft sostiene que el servicio es rentable, pero en su cálculo no incluye las ventas que pierden sus propios juegos. Además, pese a ganar miles de millones, ha despedido a miles de personas y cancelado proyectos. No todos coinciden en el diagnóstico, así que buena parte de las cifras internas no son públicas —ni sabemos si lo serán— y solo pueden estimarse.
Dicho todo esto: ¿por qué debería importarle esto a quien solo quiere jugar? La respuesta es tan sencilla como absurda: un estudio puede cerrar justo después de lanzar su juego más exitoso. Algunos desarrolladores empiezan a evitar Game Pass a pesar de su alcance, ya que el servicio les "obliga" a diseñar títulos que prioricen las compras dentro del propio juego. Así, la suscripción que pagas cada mes no solo cambia la forma en la que accedes a juegos, sino también cómo se financian, cuáles se hacen y cuáles dejan de tener sentido. En esencia, entender ese mecanismo es entender por qué la industria que disfrutas se mueve como se mueve.
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