Aunque a muchos nos dolió el retraso de Fable a 2027, con un final de año tan copado como el que tenemos, el tiempo extra para pulir un RPG como este no solo vendrá bien de cara a los jugadores, sino que también permitirá a Playground Games esquivar de un plumazo a la mayoría de grandes lanzamientos. Eso sí, para que no nos olvidemos de que en menos de un año volveremos a Albion, el estudio británico se ha dejado caer por el blog de Xbox para hablar de uno de los sistemas mecánicos más ambiciosos de Fable: la llamada "Living Population", una tecnología que le permite incluir más de 1.000 NPC únicos.
Según ha explicado el equipo, la idea nació al recuperar uno de los elementos más queridos de los Fable originales: la interacción con sus habitantes. Playground quiso evitar que los NPC fueran simple decoración y apostó por convertirlos en individuos con trabajos, casas, aficiones y horarios. "No queríamos personajes, queríamos 'personas' con las que pudieras interactuar de verdad", explican. Esto derivó en una estructura donde cada aldeano tiene una vida propia, incluso cuando el jugador no está presente.
Lo más llamativo es que, lejos de apostar por la generación procedural —algo muy habitual cuando la variedad en la psique de los personajes recae en un sistema aleatorio que deja al desarrollador al margen—, Playground Games tomó la decisión de diseñar manualmente a cada uno de estos personajes. Cada NPC cuenta con rasgos concretos de personalidad, una profesión, una vivienda y una agenda diaria. Además, el estudio ha reunido a cerca de 100 actores para dar voz a esta población. "Nos dimos cuenta de que queríamos controlar cada detalle de cada NPC", aseguran, buscando así que cada encuentro tenga identidad propia.
Así, y según añaden, el sistema social de Fable permitirá que los personajes reaccionen dinámicamente a la reputación del héroe. Cada asentamiento tendrá hasta seis tipos de reputación activos al mismo tiempo, que influirán en cómo te perciben sus habitantes. Un personaje puede admirarte por tu riqueza, temerte por tus actos violentos o despreciarte por tu comportamiento. Incluso será posible comprar sus casas, contratarles para trabajar o alterar su nivel de vida, generando consecuencias económicas y sociales dentro del mundo.
En Fable, los NPC recordarán TODO lo que hagas
Uno de los elementos más ambiciosos es la llamada "memoria NPC". Cada habitante recordará acciones concretas del jugador: regalar dinero a un mendigo puede cambiar su vida y su percepción hacia ti, mientras que asesinar a un familiar dejará una huella permanente en su comportamiento. Playground lo resume como un sistema donde "puedes estar manipulando tu propia población viva para siempre", algo que busca premiar la experimentación constante del jugador.
El estudio también ha respondido a dos de las preguntas más repetidas por la comunidad: sí, se podrá tener relaciones románticas con cualquier NPC adulto y sí, también se podrá matar a cualquiera de ellos. "Si matas a un NPC, desaparece del mundo", sin medias tintas, explican. Esto significa que será posible vaciar completamente un asentamiento, aunque con el tiempo se repoblará para evitar bloquear contenido. Esa destrucción también afectará al estado y la descripción de la aldea, que podrá ser conocida como "un pueblo agrícola infrapoblado" o incluso "famoso por su cadáver gigante"; esto último como consecuencia de una de las misiones principales del juego.
Todo esto estará conectado con las misiones y el sistema de moralidad, haciendo que tanto las decisiones grandes como las pequeñas alteren el mundo de maneras inesperadas. Eso sí, el problema es que, por bien que suene todo esto, aún tendremos que esperar varios meses. El nuevo Fable llegará el próximo 23 de febrero de 2027 a Xbox Series X|S, PC, la nube, y estará incluido desde el primer día en Game Pass.
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