Muchos no os lo creeréis, pero el comportamiento de los jugadores de League of Legends ha sido una de las mayores preocupaciones de Riot Games desde el mismo momento en el que se popularizó el videojuego. La compañía lleva esforzándose en mejorar esta parcela del título desde la Temporada 2 y tienen un muy buen motivo para ello. Crear un buen clima en las partidas es importante para los desarrolladores, que quieren ofrecernos la mejor experiencia posible. Sin embargo, también es crucial para la empresa. La toxicidad hace que los títulos multijugador pierdan millones de dólares en ingresos cada año, según demuestra un estudio.
Todo el mundo se burló de los creadores de League of Legends
Hace algo más de un año, Riot Games intentó hablar con la comunidad sobre lo difícil que era crear soluciones para el mal comportamiento de los jugadores. Lo hizo de una forma un tanto desafortunada. Los desarrolladores de League of Legends dijeron la siguiente frase: "Solo un 5% de los jugadores son tóxicos de forma consistente". La afirmación es tan cierta como difícil de digerir. Muchos usuarios pensaron que los desarrolladores estaban mintiendo. ¿Cómo es posible que haya tan pocos jugadores tóxicos si en casi todas las partidas nos encontramos a alguien con mal comportamiento? El problema, aunque resulte chocante, es que la mayor parte del comportamiento disruptivo llega a manos de personas que habitualmente tienen una actitud neutral o positiva.
Los desarrolladores de League of Legends lo explicaron en una conferencia que tuvo lugar en el año 2013 y que estaba pensada, de forma casi exclusiva, para otros desarrolladores de videojuegos. "Si eliminamos a todos los jugadores tóxicos, ¿solucionaremos el problema con la actitud de la comunidad? La respuesta es no", decían. Aquí entra en juego un axioma de la vida real: nadie es perfecto. Todos tenemos días en los que nos cabremos más fácilmente, estamos más cansados o nos han tocado más malas partidas seguidas de las que estamos dispuestos a asumir. Los jugadores con buen comportamiento no son jugadores que se comportan bien todos los días, si no los que generalmente tienen una actitud positiva.
El 86% de todos los informes por mal comportamiento que reciben los desarrolladores de League of Legends corresponden a este tipo de jugadores. Un grupo mayoritario de usuarios que no ha recibido demasiados 'reports' en los últimos días y cuyos días más conflictivos están muy separados en el tiempo. La cuestión es que League of Legends tiene un número desmesurado de fans. Solo teniendo en cuenta el servidor de Europa del Oeste, un millón y medio de personas han disputado partidas clasificatorias a lo largo del último mes. En la mayoría de los casos, superando la decena de enfrentamientos solo teniendo en cuenta este modo de juego.
A esto hay que sumarle un problema de los juegos multijugador. Compartimos nuestras partidas con nueve usuarios más y basta que uno tenga un comportamiento disruptivo como para que comiencen las partidas. En el supuesto de que solo un 5% de los jugadores sean tóxicos, la probabilidad de encontrarnos a uno en una partida es del 37%. A esto hay que sumarle la posibilidad más que real de que haya al menos otro jugador que, teniendo un comportamiento habitualmente positivo, esté teniendo un mal día. Es imposible crear un modelo matemático sin invertir miles de euros en un estudio, pero las posibilidades de tener una partida tóxica comienzan a tener una tendencia hacia el 50%. Es una cifra dramática, pero después de más de diez años jugando creo que se acerca mucho a la realidad.
Las matemáticas dan la razón a la teoría de Riot Games y también demuestran por qué es tan difícil solucionar el problema. Es relativamente fácil lidiar con ese 5% de jugadores tóxicos porque, más tarde o más temprano, acabarán baneados. Sin embargo, es muy difícil castigar a esos miembros de la comunidad habitualmente positivos. Está demostrado que el castigo no funciona. Un estudio de los desarrolladores de League of Legends demostró que los jugadores baneados temporalmente empeoran su comportamiento tras haber sido sancionados. Especialmente, cuando consideran que es injusto o no comprenden los motivos. En este sentido, sacar el 'martillo de los baneos' solo haría que la situación fuera todavía peor a medio o largo plazo.
El hecho de que Riot Games tenga razón en su planteamiento o que se esté enfrentando a un problema casi imposible de solucionar –todos los juegos en línea sufren fenómenos similares– no hace que esté libre de culpa. La desarrolladora ha pecado de centrarse de forma casi exclusiva en las interacciones sociales entre jugadores a través del chat y se ha vuelto bastante efectiva a la hora de lidiar con ellas. Sin embargo, ha desatendido durante años un problema menor en términos estadísticos, pero igual de molesto o más: el de los usuarios que pierden las partidas a propósito. Apenas ha habido avances en lo referido a controlar otro tipo de actitudes de los jugadores.
Lo más difícil de los problemas de toxicidad en League of Legends es que, en realidad, no son problemas de League of Legends. En la Temporada 2, Riot Games situaba el porcentaje de jugadores tóxicos en un 2%, un dato que se ha incrementado hasta el 5% actual. Hasta cierto punto, es fácil ver cómo esto también tiene que ver con una mayor crispación generalizada. El juego solo refleja actitudes que vemos constantemente a lo largo y ancho de internet.