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ARMS
ARMS
Fecha de lanzamiento: 16 de junio de 2017
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Switch
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Guía ARMS

3 de julio de 2017

Introducción

Consejos y estrategias de combate
Guía de ARMS
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Lucha y estrategia

Empecemos por lo básico. ARMS no es un juego de lucha típico. ¿Qué esperabas? Estamos hablando de Nintendo, después de todo. No importa que vengas “calentito” de Tekken 7, Street Fighter V o Mortal Kombat X: ARMS funciona de otra forma. Olvídate de los combos predeterminados. Aquí tienes dos brazos extensibles cuyo funcionamiento varía según cómo los uses. Lo que pase después, depende de ti. Si quieres compararlo con otro juego, practica en Punch Out.

Y aunque la fórmula de ARMS se centre en el tema de intercambiar puñetazos a cierta distancia, lo cierto es que en cierto modo sí que guarda similitudes con los juegos de lucha de toda la vida. Tienes una plantilla de personajes y cada uno tiene habilidades únicas que debes dominar para ganar. Existen las guardias con el planteamiento de siempre, como también los típicos stuns (aturdimientos) y, a un nivel más avanzado, un timing (ritmo) que aprender a la hora de atacar y defender. ARMS es habilidad y estrategia a partes iguales.

Pero basta de cháchara. Vamos a hacerte un experto, o al menos intentarlo.

ARMS


Plantilla de personajes

Empecemos por lo básico. Antes de empezar a combatir, debes elegir un luchador. Hemos dedicado un apartado de la guía a todos los disponibles en la plantilla, pero por ahora debes tener en cuenta qué factores involucra el hecho de coger un personaje para jugar.

  • Cada personaje tiene habilidades únicas y un arsenal de brazos a su disposición. Aunque todos los personajes se controlan igual, cada uno tiene su propia excepción en las reglas. Por ejemplo, Kid Cobra es más rápido que ningún otro personaje, mientras que Ribbon Girl puede saltar más veces que nadie en el aire. Además, todos los personajes tienen tres posibles brazos que equipar en cada mano. Cada uno de estos brazos tiene características únicas también que vamos a ver en profundidad más adelante.
  • No hay checks, ni counters. Todos los personajes tienen posibilidad de ganar entre sí. Hay personajes ligeros y pesados, pero al no estar limitados a unas técnicas predefinidas, lo que pasa en el combate depende de los jugadores. Los personajes pueden ser pesados o ligeros, y sus puños también. La idea es usar cada cosa con cabeza, de tal modo que los puños pesados y lentos se usen para contrarrestar los ligeros y rápidos, mientras que los personajes más ágiles esquiven y busquen otras formas de atacar.
  • Cada personaje ofrece múltiples estrategias según los puños que se equipe y los rivales a los que se enfrente. Bruce Lee dijo aquello de “be water, my friend”. Es una buena filosofía para jugar a ARMS. Pongamos al gelatinoso Helix como ejemplo. Al lanzar su escudo guardián, tarda un rato en regresar a su cuerpo. Durante este tiempo queda indefenso con ese brazo, de modo que puede comprimir su cuerpo para ponerse detrás del escudo y golpear con el otro brazo mientras tanto. Si se enfrenta a rivales rápidos como Ninjara o Kid Cobra, siempre puede estirarse para esquivar los puños veloces con más facilidad.

ARMS


Acciones básicas: puñetazos, saltos, esquives, bloqueos y agarres

Entender y dominar el uso de estas acciones es fundamental para triunfar (evidentemente…). Vamos a hacer un pequeño repaso de estas mecánicas y su funcionamiento en el combate.

  • Caminar, saltar y esquivar son tres formas diferentes de desplazarse y cada una de ellas tiene sus implicaciones. Saltar y esquivar son acciones explosivas: se ejecutan por un breve intervalo de tiempo y vuelves irremediablemente a una posición neutral. Por eso se usan de forma puntual: el movimiento más elemental es, por supuesto, caminar. Y puesto que los escenarios de ARMS son compactos y los brazos son extensibles, lo de caminar es más bien estratégico. Por ejemplo, si giras el stick de lado a lado rápidamente esperando un puño del rival, estarás ya en ventaja para cuando lo lance. Saltar y esquivar son formas bien de zafarse de una ofensiva o iniciar una.
  • Bloquear y agarrar están íntimamente relacionadas. Bloquear puños enemigos te permite en muchos casos iniciar un contraataque o bloquear daño de otra manera inevitable, pero agarrar es la única forma de penetrar las defensas del objetivo que bloquea con un resultado demoledor. Si tu enemigo te bloquea, agárralo. Si estás bloqueando, prepárate para el agarre. El agarre es una acción arriesgada: usas los dos puños a la vez, de modo que si fallas estás sobreexpuesto. Es posible romper un agarre si disparas un puño justo entre los dos puños del enemigo que agarra, que se ilustra con una cadena de color verde jade. Nuevamente es arriesgado, así que hazlo como recurso por si estabas bloqueando y debes reaccionar rápido. Si no, simplemente esquiva hacia un lado.
  • Después de un agarre, el objetivo siempre es lanzado por los aires y acaba en el suelo. Se levanta en una dirección indicada con el stick, de modo que si lo hace hacia delante o hacia atrás es posible agarrarlo nuevamente conforme se esté poniendo en pie.

Piedra - papel - tijeras

Si has leído el punto anterior, podemos resumir algunas de las principales acciones de ARMS en una regla de piedra - papel - tijeras.

  • Puño gana a agarre.
  • Agarre gana a bloqueo.
  • Bloqueo gana a puño.

Elección de puños

Cada personaje tiene a su disposición tres puños por defecto (más tarde puede desbloquear cualquier puño), y puede combinarlos en cada brazo como quiera, pudiendo incluso repetir puño. Los puños en cuestión tienen su propia sección en la guía, pero por ahora lo que más te interesa tener en cuenta es que los puños que elijas deberían estar pensados para beneficiar tu personaje y perjudicar al rival. Por ejemplo, no vas a aturdir a Master Mummy por más que lo intentes, pero puedes quemarle con una salamandra. Tu propio personaje influye también, de modo que Helix combina mejor su escudo guardián con la ventisca o la elastibola ADN para atacar desde la protección del escudo. Por su parte, Kid Cobra es muy rápido, de modo que congelar a sus enemigos con el friorán es una forma excelente de tener la situación bajo control.

Recuerda que los puños son mejor cargados. Para ello, aguanta un segundo de bloqueo. También funciona tras algunos eventos especiales, como cuando Spring Man está al borde del K.O.

ARMS


Súper habilidad

Tras recibir y generar daño por un rato, obtendrás un icono ardiendo junto a tu barra de salud que indica que estás cargado. En el caso de tu oponente pasa igual. Al activar la habilidad puedes lanzar puños rápidamente y bloquear agarres y puños enemigos, pero si te esquivan y contraatacan perderás el estado. Úsalo como ataque sorpresa cuando estés seguro de que vas a acertar el tiro.
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