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Dark Souls

Dark Souls

Fecha de lanzamiento: 7 de octubre de 2011
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Análisis - Dark Souls

3 de octubre de 2011 / Página 1 de 4
Análisis “Dark Souls”

El gran sleeper de 2010 en España fue el genial Demon's Souls de PlayStation 3, y sólo un año después podemos disfrutar de su secuela en la consola de Sony y también en Xbox 360. Ahora 3DJuegos analiza en exclusiva nacional la nueva joya de From Software, y te contamos que su fórmula no ha perdido ni un ápice de interés. Prepárate para morir, Dark Souls ya está aquí.

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El camino de Demon's Souls no fue nada fácil. Lanzado en primera instancia en Japón en 2009, el título tuvo una lenta acogida en todo el mundo, y es que sus distribuidores decidieron que la vía óptima para lanzarlo en los diferentes continentes era la de hacerlo episódicamente y poco a poco, para que la vetusta fórmula del "boca a oreja" funcionara precediendo la llegada del juego a cada país. Este método se reveló como todo un éxito, y es que el dificilísimo videojuego de rol no sólo contó con un formidable respaldo por parte de la crítica, sino que sus ventas finales superaron con mucho las previsiones que Namco Bandai tenía con el videojuego.

Sólo un año después de su llegada a España tenemos ya con nosotros su secuela, un videojuego que, lejos de acomodarse ofreciendo los siempre evitables "más de lo mismo" a los que la industria nos ha venido acostumbrando, apuesta por una fórmula familiar aunque con los suficientes elementos novedosos y de pulido como para justificar su compra. El título ya ha hecho, antes de su lanzamiento, buena parte del trabajo de cosechar popularidad que su predecesor con tanto esfuerzo tuvo que amasar. From Software ha visto reconocido su trabajo con el genial Demon's Souls, y ahora es un equipo que se siente mucho más cómodo con la propuesta rolera que ofrece y, con motivo de ello, la lleva mucho más lejos.


Dark Souls es, vaya por delante, un videojuego formidable dentro del género rolero. Un título que atesora todas las virtudes de los RPG al uso, y que los reviste de una dificultad extremadamente punitiva que, lejos de ser frustrante, se convierte en una de sus mejores virtudes. En un momento en el que la dificultad ha abandonado casi por completo a la industria del entretenimiento interactivo para dar paso a experiencias jugables donde lo accesible y sencillo están a la orden del día, el juego de From Software apuesta por todo lo contrario. Desafío enorme a cambio de adicción en un título que nos hará gritar por nuestros infortunios más a menudo que cualquier otro lanzamiento reciente, pero que al mismo tiempo nos recompensará con una experiencia única.

Cosecha de Almas
Síntesis. Eso es lo que busca el guión de Dark Souls. En From Software saben de sobra dónde están las fortalezas de sus videojuegos de rol, y de este modo minimizan la exposición inicial de su guión en un brevísimo clip de apenas tres minutos de duración. ¿Significa esto que el argumento del juego está desatendido? Nada más lejos de la realidad, significa más bien que sus responsables buscan trazarlo más a lo largo de la experiencia de la propia campaña de una forma mucho más sutil, que atenazar al usuario con una dilatadísima introducción.

Hasta tal punto es así que el críptico clip con el que se abre el juego sirve más de contexto a la hora de conocer el mundo que vamos a pisar que de explicación real del punto de partida del juego. En un vídeo de sobresaliente factura técnica conoceremos la explicación del aspecto que presenta el universo del juego, y los motivos por los que la Edad del Fuego se desvanece con la muerte de los dragones y llega la Era de la Oscuridad en la que nos moveremos.

Dark Souls

El impresionante Demonio de Tauro es imponente, ¿verdad? Pues es sólo el primer gran enemigo final al que deberemos plantar cara.

El propio juego comienza, como los grandes títulos RPG, en un calabozo. Ahí nuestro personaje está encerrado como un No Muerto más esperando su traslado al Norte, donde quedará encerrado para siempre, o "hasta que llegue el fin del mundo" como dirían en sus propias palabras los habitantes del siniestro mundo de Dark Souls. Ese será nuestro destino y nada parece capaz de cambiarlo hasta que un misterioso personaje nos facilitará la huida de ese misterioso y siniestro Refugio de los No Muertos que servirá a modo de despiadado tutorial.

A partir de ahí comenzará nuestro viaje, siguiendo paso por paso el durísimo camino que nuestro personaje deberá acometer para cambiar su destino. Lógicamente en un principio el prisma del juego será bastante reducido, dando pie a una aventura aparentemente muy terrenal; no obstante según avancemos el foco del programa irá abriéndose hasta alcanzar el grado épico que percibiremos hacia la mitad del juego y que no nos abandonará hasta su recta final.

En nuestra política habitual de luchar contra los spoilers no vamos a adelantar grandes elementos de Dark Souls, puesto que todos ellos se desgranan conforme avanza la aventura y describirlos sería hacerles un flaco favor a los usuarios. De este modo únicamente vamos a decir que el guión, al igual que en el primer juego de la saga, es más bien testimonial. Está bien trazado y algunos momentos de su desarrollo se siguen con interés, pero su importancia es más bien relativa y su exposición escasa. No es la fortaleza del juego ni mucho menos, y es que en un título de sus características lo importante es la sensación de recompensa al conseguir nuestros objetivos; algo que ya estaba tan presente en el título anterior, y que aquí vuelve a reeditarse con incluso superior habilidad.

Dark Souls (Xbox 360)

El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será fundamental para salir airosos.

Debuta en el videojuego, por si fuera poco, un concepto de libertad que no resultaba tan patente en Demon's Souls. Sí había posibilidades de escoger caminos en su predecesor, pero en la secuela éstos se multiplican hasta tal punto que ya desde el comienzo están muy presentes. Nada más escapar del Refugio de los No Muertos accederemos a un campo base donde conoceremos a los primeros personajes con los que podremos relacionarnos más allá de la espada para conocer sus consejos, para comerciar con ellos... una localización a la que volveremos a menudo y que será el lugar-nexo entre la mayor parte de los mundos del juego. Será ahí precisamente donde el videojuego nos proponga la primera divergencia de caminos, aunque eso sí, todo al modo From Software. ¿Qué supone esto? Que si no somos observadores ni tan siquiera nos daremos cuenta en primera instancia de que se nos proponen varias rutas a recorrer, y es que por ejemplo la vía más clara de salida para este campamento será la que nos llevará a las Ruinas de Nuevo Londo: Ciertamente el camino menos recomendable para comenzar por su insoportable dificultad.

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