Así pues bajo la superficie de Action-RPG clásico que rodea a Dark Souls, todo lo que esconde el videojuego si rascamos ligeramente su superficie tiene en realidad un componente muy sesudo. Si no pensamos nuestro próximo movimiento antes de ejecutarlo seremos carne de cañón, y si no exploramos con mucha atención una estancia antes de penetrar en ella es casi seguro que pereceremos. El título fomenta una jugabilidad en la que, a fuerza de repetir, conoceremos los escenarios al dedillo antes de superarlos. From Software busca que, como si de un juego de carreras se tratara, memoricemos cada secreto del "circuito" para que vayamos perfeccionando su ejecución "vuelta" a vuelta". Habrá que hacer infinidad de trazadas de los puntos más desafiantes del juego y es que, como ya hemos dicho, Dark Souls no perdona el más mínimo despiste.
De hecho podría parecer una obviedad decir que en el mundo real del jugador existen las parejas, los teléfonos y otros momentos o circunstancias en los que prácticamente por obligación tenemos que dejar el pad unos instantes para hacer buen uso del botón de pausa. No hay pausa en Dark Souls, aunque esto tampoco es nuevo en la saga. Se trata de algo con lo que otros títulos en los que la inmersión es máxima como Dead Space coquetearon durante su desarrollo pero que finalmente no se atrevieron a implementar, esta y tantas otras características son factores claros de la visión que dentro del rol hay por parte de From Software. El juego no perdona ni un instante, y si algún tipo de mundana obligación nos obliga a separarnos de la videoconsola durante unos segundos podemos dar por hecho que, de no haberlo hecho en un área segura, es casi seguro que recuperaremos el control sobre nuestro personaje ya muerto.
Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.
Espíritu Oscuro
El tosco
editor de personajes regresa para trazar el aspecto físico y las condiciones de nuestro héroe, y lo hace antes incluso de la cinemática inicial, convirtiéndose en nuestro primer contacto con el componente puramente rolero del juego en cuanto a la personalización de nuestro protagonista. Aquí podremos alterar componentes tan superfluos como el sexo, el físico, la cara, el pelo o los ojos de nuestra estrella del show, todo ello desde una serie de alternativas bastante limitadas en cuanto a las posibilidades que se ofrece. From Software sabe perfectamente que el aspecto estético de nuestro personaje es de una importancia minúscula en un mundo tan cruel como el de Dark Souls, y es por ello que prácticamente lo pasa por alto.
Lo que sí es más importante es nuestra necesidad de escoger una clase, opción que determinará nuestra forma de combatir y de manejarnos sobre los escenarios, y de cuya elección dependerá el tipo de partida en el que acabaremos sumergidos. Las opciones son sencillas y ciertamente genéricas, pudiendo optar entre guerrero, caballero, vagabundo, ladrón, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Además podremos escoger si deseamos contar o no con algún tipo de regalo al comienzo de la partida, una ventaja que en ocasiones será importante y en otras resultará testimonial pero que puede hacer que los primeros compases del juego sean algo más llevaderos en cuanto a su desatada dificultad.
El juego está dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.
Conforme vayamos
aumentando de nivel podremos ir invirtiendo puntos en los baremos que deseemos. Así si lo que buscamos es robustez en el cuerpo a cuerpo nos interesará maximizar los valores numéricos de Fuerza, Resistencia o Vitalidad, mientras que si lo que buscamos es, por mencionar otro caso, ser un hechicero lógicamente especializado en la distancia lo suyo será aumentar el aprendizaje, la inteligencia o la destreza. Hasta que alcancemos los
niveles de experiencia más altos el juego será el infierno anteriormente descrito, no obstante en el momento en el que maximicemos nuestras posibilidades en combate el título será una experiencia algo más placentera aunque igualmente despiadada si cometemos errores.
La gestión del inventario, por supuesto, será el otro elemento primordial del uso del personaje para redondear nuestras posibilidades en combate. La adjudicación a los atajos de ítems rápidos de nuestros objetos favoritos debe ser una obligación antes de sumergirnos en un combate épico, y es que la diferencia entre vencer o morir puede venir de situar un tele-transporte a la hoguera o una bomba incendiaria dentro del interfaz de acceso instantáneo.
Monedas tan siniestras como las Almas o la Humanidad serán fundamentales en las hogueras para mejorar al personaje.
Todos estos elementos van a resultar de innegable ayuda en los momentos más críticos del título, aquellos en los que el videojuego ponga a prueba nuestros nervios con una crueldad que conoce pocas similitudes en la industria actual. En este sentido encaja también un
multijugador que, lejos de ser convencional, funciona más bien como una gigantesca comunidad en la que los usuarios comparten universo aunque lo viven desde diferentes capas. Así muchas veces percibiremos, sin verlo exactamente, que estamos rodeados por usuarios de todo el mundo, oyendo ecos de sus combates o acciones, detectando inteligentes pistas o trampas e incluso a menudo viendo a nuestro alrededor meros ecos de lo que otros jugadores hicieron en el pasado antes de morir o están haciendo ahora mismo; acciones en las que podemos inspirarnos para llevar a cabo nuestro próximo movimiento. Como decimos un concepto que ya vimos en Demon's Souls pero que sigue resultando muy revolucionario en cuanto a lo que son las comunidades que tanto proliferan últimamente en los videojuegos, y que tan a menudo adoptan formatos mucho más tradicionales.