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Killzone: Mercenary

Killzone: Mercenary

Fecha de lanzamiento: 5 de septiembre de 2013
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Análisis - Killzone: Mercenary

4 de septiembre de 2013 / Página 1 de 2
El negocio de la guerra

La gran esperanza portátil de Sony, Killzone: Mercenary ya está aquí. Guerrilla vuelve a mostrarnos la espectacularidad de su idea de las batallas del futuro, y cuaja un shooter más que notable, aunque también con algunas importantes sombras. Formidable apartado gráfico y rico multijugador son sus principales virtudes, y una dudosa IA y otros problemas se cuentan entre sus defectos.

Análisis Killzone: Mercenary
Que PS Vita necesita continuar engordando su catálogo con títulos de calidad es una obviedad que no escapa a nadie, y muchas de las ilusiones de los aficionados a la portátil de Sony están puestas en Killzone Mercenary para luchar contra la desertización de su oferta de software. ¿Qué mejor que una entrega de una de sus franquicias estrella para revitalizar la portátil? Eso debió pensar la compañía nipona cuando dejó en manos de Guerrilla Cambridge su desarrollo, buscando así conseguir repetir el gancho de crítica y ventas que indudablemente arrastra la serie desde su segundo episodio.

Si el juego está a la altura de lo que de él se esperaba ya es harina de otro costal. El lanzamiento que nos ocupa es un muy buen videojuego, de eso no hay duda, sin embargo las expectativas que lo rodeaban eran tan altas que el producto no ha logrado tener nada sobresaliente que le permita poder estar a la altura de tan disparatados índices de interés. El nuevo título de la serie llama profundamente la atención, especialmente en los primeros minutos de su disfrute por su impresionante apartado visual y lo febril de su planteamiento shooter, sin embargo tiene algunos problemas a nivel de concepto y de ejecución que lo alejan del nivel sobresaliente que se le presuponía, dejando al componente on-line como su gran puntal. Con una mejor inteligencia artificial y una ejecución más cuidada hablaríamos de un lanzamiento más interesante para el espectador, pero en su estado actual es "sólo" un videojuego notable.

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Los Sacrificables
La historia del nuevo Killzone es algo más estándar y directa de lo que la franquicia nos había venido acostumbrando en los últimos tiempos, lo que se traduce en un título mucho más esquemático e inmediato en términos narrativos. La campaña individual está dividida en misiones, que funcionan a modo de encargos, por así decirlo de recados de nuestros superiores con recompensa. Y es que en Mercenary, como el nombre del propio juego indica, somos soldados a sueldo del mejor postor, y vivimos en nueve capítulos una serie de trabajos completamente independientes unos de otros, que nos llevan incluso a visitar diferentes planetas. Es lo que el propio título define acertadamente como Contratos.

En el pellejo de quien los asume somos Arran Danner, un personaje en el que no se va a hacer nada de hincapié durante la aventura, y al que apenas vamos a conocer. Nada que objetar dentro de un género tan poco dado a andarse por las ramas como es el de los shooters, y menos aún en uno tan franco y vertical como el que nos ocupa. Eso sí, la presentación de cada uno de los Contratos es aparatosa y cuidada, con una cinemática a modo de informe de una calidad asombrosa para cada una, y con detalles meramente cosméticos pero muy curiosos como el hecho de tener que poner nuestro dedo en un reconocimiento dactilar para "validar" nuestra identidad y tener acceso a los datos de inteligencia.

Rescates en embajadas, entregas de rehenes, infiltraciones... Al final, como en la vasta mayoría de los shooters, todas las misiones se reducen a abrirnos paso del punto A al B y acabar con todos los enemigos que encontremos por el camino. Hay algunos personajes que cobran importancia durante el transcurso de la campaña como nuestro compañero de fatigas del comienzo, el irritante niño Justus al que deberemos hacer de niñera durante algunos tramos, e incluso algunos rasgos de humanidad para la facción Helghast a modo de improvisado aliado en un breve tramo de un nivel.

Killzone Mercenary

El nuevo Killzone nos pone en el papel de un mercenario que llevará a cabo distintos encargos de acción en los lugares más espectaculares del universo de Guerrilla.

Hay también cambios de objetivos a menudo durante las misiones para dar sensación de dinamismo, intentos de golpes de efecto en determinados momentos e incluso la posibilidad de encontrar informes o de interrogar a enemigos en momentos puntuales y que, tras superar un escueto QuickTime Event, nos darán algo de información, a menudo testimonial. Sin embargo las algo más de 5 horas de campaña están puestas al servicio de unas escenas de acción poderosas y muy espectaculares que se suceden sin tregua, y que se benefician de los constantes cambios de telón de fondo que presenta Mercenary.

Por lo demás el título es muy respetuoso con lo visto en el resto de la franquicia. Esto supone no sólo que se guarda la perspectiva en primera persona como antaño, sino que también algunas de las innovaciones introducidas en esta generación como el uso de coberturas, por ejemplo. No obstante lo que más nos ha gustado es la precisión del control y lo acertado de la implementación de elementos táctiles como la selección de armas, el uso de los gadgets o incluso la activación del lanzamiento de granadas. Todo está perfectamente dispuesto en la pantalla a los lados, y a pesar de lo numeroso que es todo lo que se muestra en la pequeña screen de la PS Vita (puntuaciones, dinero, rango, minimapa, iconos interactivos...) en ningún momento da la sensación de aparatoso o de ser intrusivo con la experiencia jugable. Lástima que no siempre los enemigos o el equilibrio entre nuestro arsenal esté a la altura, algo que en el multijugador no importa en el primer caso y que está bien balanceado en el segundo, pero que en su estado actual estropea severamente la campaña.

Killzone Mercenary (PlayStation Vita)

En algunas de las misiones tendremos un compañero que nos pondrá las cosas más fáciles y nos dará algunos consejos.

Dinero Sangriento
Y es que disparar en Mercenary es tan divertido como esperábamos de un Killzone, y el adecuado uso de los parapetos y el más que aceptable diseño de los escenarios garantizan algunas opciones tácticas de interés. Esto sucede, no obstante, hasta que nos damos cuenta de lo desproporcionado que es el poder del cuerpo a cuerpo, una alternativa capaz de hacernos avanzar niveles enteros tirando de nuestro machete y llevando a cabo las formidables animaciones de ejecución que exhibe el personaje. Lógicamente en las dificultades más altas la oposición del enemigo es mayor, sin embargo eso no es óbice para que el dilatado proceso de llevar a cabo la muerte del enemigo (QuickTime Event incluido) nos proteja en un casi total porcentaje de los casos de los disparos del enemigo de forma incomprensible y ciertamente abusiva, y además nos brinda unos segundos que emplearemos para regenerar la salud del personaje.

Como es lógico, y más allá de concepto propio del título a nivel de combate que puede ser más o menos erróneo, este tipo de situaciones absurdas de las que hay más de un ejemplo, y que se llevan por delante la diversión en más ocasiones de las deseables, están propiciadas casi siempre por una inteligencia artificial deficiente. Obviamente en un shooter es fundamental sentirse poderoso con las armas y contar con controles precisos, todo ello está presente en un juego que ha recibido algunas quejas durante su fase beta por sus joysticks; pero que a nosotros en cambio, y tras pasar unas horas con él, nos ha parecido muy exacto y con agradecidas opciones de configuración muy exhaustivas para definir su precisión entre otras muchas cosas. Además nos ha gustado cómo ha resuelto Guerrilla el factor de que PS Vita tiene menos botones que un pad de consola de sobremesa, aunando algunos controles como el de esprintar y agacharse en uno solo, y emplazándonos a dejarlo apretado o tocarlo de forma intermitente para acceder a una u otra función.

Sin embargo si todas esas cosas están presentes y bien ejecutadas pero falla la inteligencia artificial y, más concretamente, si falla a los niveles en los que ésta tropieza una vez detrás de otra en Mercenary, nos llevamos por delante gran parte del atractivo del espectacular fragor de sus batallas, estropeando también los vagos intentos de sigilo que presenta el programa al minimizar el desafío... Ese reto se reduce no porque no disparen bien, que lo hacen con mucha eficacia, sino porque escogen generalmente mal cuando hacerlo, porque su percepción es nula y porque, además, su comportamiento errático.

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