Análisis de Killzone Shadow Fall. Armas de nueva generación

Análisis de Killzone Shadow Fall. Armas de nueva generación
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El estandarte de PlayStation 4 en su catálogo de lanzamiento lo porta Guerrilla. ¿El motivo? Un Killzone: Shadow Fall que ha cosechado enorme seguimiento por parte de una legión de amantes de los shooters desde su anuncio. El título asombra con su apartado gráfico y nos deja más que conformes con el jugable. No es un juego memorable, pero sí un muy buen título de acción.

Guerrilla Games continúa demostrando que se cuenta entre los estudios punteros en la realización de experiencias visuales de infarto. Desde el comienzo Shadow Fall se ha planteado como una ruptura con la serie en aspectos conceptuales y, además, un salto adelante con respecto al resto del género shooter en cuanto a tecnología y aspecto gráfico. En ambos campos el nuevo juego ha cumplido, consolidándose así como uno de los puntos fuertes del catálogo de lanzamiento de la debutante PlayStation 4.

¿Esos avances garantizan que hablemos del mejor Killzone hasta la fecha o, al menos, de una evolución significativa para el género? En absoluto. La nueva entrega de la franquicia es un muy buen shooter, pero también uno que dista mucho del nivel de calidad de, por ejemplo, el segundo episodio de la franquicia que allá por el año 2009 nos asombró. Este cuarto volumen de la IP para máquinas de sobremesa es un juego que hace los deberes con eficacia y que definitivamente entretiene, pero al que también le ha faltado un plus de inspiración y de capacidad de sorprendernos para convertirse en algo que de veras trascienda.

Este es Nuestro Hogar

La historia del nuevo Killzone es la de un mundo que cambia. Todo comienza con un cuidado vídeo de introducción en el que se nos explica que tras quedar el planeta Helghan inhabitable, la ISA ofrece a los refugiados del enemigo la posibilidad de asentarse en una región de Vekta. La idea es la de que los dos bandos, contrarios desde tiempos ancestrales, convivan en un mismo planeta, pero separados por un dispositivo de seguridad gigantesco denominado El Muro. Este punto de partida, contextualizado 30 años más tarde de los anteriores lanzamientos, fulmina ya de salida el concepto de hostilidades abiertas y de conflicto bélico puro y duro que tradicionalmente se ha abordado en la serie, y opta en cambio por una suerte de "Guerra Fría" y de tensiones en este delicado estado que definitivamente es un soplo de aire fresco para la marca.

Lucas Kellan es el protagonista de la aventura, un jovencísimo Vektan al que vamos a seguir desde su más tierna infancia para, acto seguido, comenzar ya a vivir las secciones desde su pellejo en su edad adulta. El prólogo en su niñez va a servir para introducirnos al mundo cambiante que presenta el programa, y éste al no aportar absolutamente nada a nivel jugable ya va a empezar a darnos algunas pistas sobre lo que le ha faltado a Shadow Fall para pasar de ser un lanzamiento notable a convertirse en algo sobresaliente y de veras memorable.

La campaña se prolonga durante aproximadamente entre las ocho horas y la decena, y es sin duda la parte más irregular del conjunto. Lo mejor de ésta es, precisamente, su ambientación, que parece pensada para sacar todo el partido estético de PlayStation 4. Escenarios cambiantes y muy distintos son algunas de las claves para un shooter que por fin renuncia a los espacios cerrados que tradicionalmente caracterizaron al género en la pasada generación, y que apuesta claramente por abrir sus posibilidades con telones de fondo monumentales en todos los sentidos.

La acción en primera persona de Killzone. Shadow Fall es uno de los primeros titulares de PlayStation 4.
La acción en primera persona de Killzone. Shadow Fall es uno de los primeros titulares de PlayStation 4.

Esta diversidad en los decorados va a ser el principal elemento que nos va a ayudar a progresar en la campaña individual, puesto que ésta en cuanto a calidad narrativa anda algo más justa. Como hemos comentado el punto de salida es de lo más sugerente, y permite un foco de cara a los guionistas que les permite experimentar con otras cosas. Lamentablemente enseguida todo deviene en un argumento discreto, previsible e incluso con algunas incoherencias y momentos carentes de toda lógica que definitivamente no contribuyen a mejorar la calidad del conjunto. El protagonista no está nada mal, y más teniendo en cuenta el hecho de que el tratamiento que suelen tener los héroes de los shooters brilla normalmente por su ausencia, y el hecho de que ya desde el comienzo haya una inyección de componente emocional le otorga un barniz de cierto interés.

Ahora vamos a comenzar a incidir en los elementos puramente jugables de Killzone: Shadow Fall, pero hay algo que tenemos que matizar antes de comenzar para que se comprenda de qué hablamos, y para ayudarnos a describirlo podemos utilizar un ejemplo. Al comenzar la campaña hay una secuencia de varios minutos en las que se nos muestra la impresionante ciudad futurista donde comienza la aventura, con un impactante movimiento a vista de pájaro para enseñarnos la cuidada arquitectura artística por un lado y la impecable ejecución técnica por otro. Más allá de la validez estética de esta escena, que no admite réplica, a efectos narrativos o jugables es un tramo de la campaña inusualmente largo y que no aporta nada en absoluto. ¿Por qué mencionamos ese caso contra el que, en realidad, no tenemos nada de particular en contra? Puesto que en algunos momentos el modo historia da la sensación de repetirse estas sensaciones, no sólo porque cortes de este tipo se repiten, sino también porque en algunos niveles hay partes entre tiroteo y tiroteo que parecen pensadas únicamente para sacar pecho por lo gráfico.

La campaña nos va a llevar por escenarios de lo más variado, combatir a los Helghan nunca ha sido tan diferente.
La campaña nos va a llevar por escenarios de lo más variado, combatir a los Helghan nunca ha sido tan diferente.

Furia Vektan -Los Combates-

Así pues, queda claro que las secuencias entre escenas de acción no son precisamente el punto fuerte de Shadow Fall por su escaso interés en ahondar en mecánicas jugables que aporten algo nuevo o que, siquiera, profundicen en lo narrativo, mención especial a las testimoniales partes de pilotaje por su discreción. Pero, en realidad, lo que más importa en un shooter son los propios tiroteos, y es esta parte la que mejor acaba rindiendo de todo el conjunto del nuevo Killzone.

Para empezar debemos dejar claro que el título renuncia a la sensación tan lograda de peso y movimientos que exhibía la segunda entrega y también, aunque en menor medida, la tercera; y opta en esta ocasión por un concepto mucho más estándar. Esto consolida unas mecánicas de manejo muy logradas que destacan por su fluidez y velocidad, lo que unido al estupendo rendimiento de las armas y la comodidad a la hora de usarlas garantiza que las bases de todo shooter estén perfectamente logradas aunque hayan perdido algo de personalidad como es obvio. De hecho todo el arsenal destaca por su cuidada recreación, logrando verdadera sensación de poder en nuestras manos, y cuajando unos combates tan espectaculares como entretenidos.

Además de algunas herramientas que nos facilitarán las cosas como por ejemplo un escáner que marcará la posición de aliados enemigos en pantalla, incluso a través de las paredes, destaca el debut, además, de la herramienta denominada BÚHO. Con él tenemos entre manos un dron de lo más sofisticado que nos acompañará en todo momento ya desde los primeros compases del videojuego. El aparato cuenta con cuatro funciones, unas más útiles que otras, y las distintas alternativas se seleccionan y ejecutan utilizando la pantalla táctil del DualShock 4. Así podemos pedirle que hackee una alarma, que ponga delante de nosotros un escudo que nos proteja de los disparos enemigos, que lance una tirolina para llegar a lugares inaccesibles, opción de la que apenas se saca partido, o incluso que vaya atacando a los oponentes por su cuenta. Es inteligente y autónomo, así que nosotros nos limitamos a darle unas directrices y el funcionará por su cuenta, retornando a nuestro lado sólo cuando haya sufrido daños y tenga que llevar a cabo sus reparaciones. Su mayor uso, sin embargo, se deriva de su capacidad de rescatarnos de la muerte en caso de que contemos con los paquetes de adrenalina que ejercen a modo de "vidas extra".

La tirolina es una de las funciones del BÚHO. Gracias a ella podemos acceder a lugares distantes.
La tirolina es una de las funciones del BÚHO. Gracias a ella podemos acceder a lugares distantes.

Con estos pilares tan fuertemente asentados y variados, definir qué le ha faltado al juego para llegar algo más lejos en términos cualitativos es difícil sin profundizar en su propuesta y pasar algunas horas con su campaña. Entre lo positivo lo mejor de todo es el hecho de que al apostar por mapas grandes y abiertos hay un cierto componente rejugable que se deriva de poder plantearnos hacer las cosas de muy distintas formas. Optar por un planteamiento muy sigiloso nos puede funcionar al comienzo, pero a medio plazo en la mayoría de los casos habrá que recurrir al tiroteo puro y duro. No ayuda, de todas formas, las limitaciones de una inteligencia artificial enemiga que echa a perder muchas de las situaciones que prometían ser más interesantes, y tampoco lo hace el hecho de que en algunas secuencias de la sensación de que falta algo de presencia Helghast para ponernos las cosas más desafiantes. Para solventar algo esta situación debemos recomendar optar por la dificultad más alta de las tres que hay liberadas desde inicio para lidiar de alguna manera con la sensación de falta de reto que en ocasiones transmite el lanzamiento.

Por otra parte el BÚHO que tan prometedor suena en nuestra descripción y que tan espectacular parecía en las demostraciones del videojuego es, a efectos técnicos y en ocasiones, un lastre jugable por el empeño que tiene Guerrilla en obligarnos a hacer determinadas cosas. Por poner el caso una de las tareas que más haremos con él será hackear alarmas para que dejen de sonar, algo que puede parecer medianamente interesante al comienzo, pero conforme avanzamos acabaremos algo cansados de repetir una maniobra que no aporta nada desde el punto de vista jugable. A veces Shadow Fall se empecina en entretenernos inútilmente en las secciones que menos brillan de su campaña, y eso acaba lastrando a un buen modo historia pero que, por ideas, valores de producción y bases conceptuales, podría haber dado mucho más de sí.

10 horas de campaña, modos multijugador de lo más interesante... Killzone: Shadow Fall llega cargado de contenidos.
10 horas de campaña, modos multijugador de lo más interesante... Killzone: Shadow Fall llega cargado de contenidos.

Zona de Guerra -Multijugador-

Visto que con la campaña Guerrilla ofrece un entretenimiento interesante pero no sobresaliente, merced a la insistencia del equipo europeo en obligarnos a repetir una y otra vez las partes menos interesantes de su propuesta, el aficionado más exigente acabará refugiándose en la vertiente on-line para exprimir las posibilidades del producto, puesto que no sólo es más redonda y completa en cuanto a posibilidades, sino que por fin elimina las barreras de falta de accesibilidad que sí presentaba en el pasado.

Así pues las partidas son para un máximo de 24 usuarios, y se desarrollan en hasta una decena de mapas de muy diferente perfil que cumplen de sobremanera a la hora de brindarnos distintas situaciones que le otorguen variedad a su oferta: la creación de mapas para el juego competitivo siempre ha sido uno de los puntos fuertes de este estudio, y en esta ocasión vuelven a demostrarlo. En cuanto a la parte on-line en general todo se estructura cómodamente a través del no demasiado vistoso pero definitivamente efectivo menú del programa. Zona de Guerra es donde tiene lugar toda la acción, con distintas propuestas que consolidan alternativas más bien clásicas, pero en suficiente número y con la necesaria variedad como para tenernos entretenidos durante mucho tiempo. Así pues no hay sorpresas, pero el Duelo a Muerte por Equipos, las distintas variedades de captura la bandera, de puntos de control o incluso la versión de Buscar y Destruir que presenta son muy interesantes.

El multijugador está por encima de la campaña en términos de interés. Es más directo y no se entretiene con las partes que no acaban de rendir como aquella.
El multijugador está por encima de la campaña en términos de interés. Es más directo y no se entretiene con las partes que no acaban de rendir como aquella.

Lo mejor, sin duda, es el haber renunciado al sistema de progresión que veíamos en el pasado y que dificultaba muchísimo la entrada a nuevos jugadores. En esta ocasión todo se estructura en torno a desafíos y a la posibilidad de personalizar a las tres clases disponibles en cuanto a arsenal hasta extremos que no conocíamos en el pasado de la serie. El fijar nuestro equipamiento personalizado para Asalto, Apoyo o Explorador acaba siendo poco menos que una obligación, y en este campo tenemos la posibilidad que aparece por defecto de salida, además de otras tres que podemos editar a nuestro gusto. Arma Corta, Arma Principal, Explosivos y Habilidades son las entrañas de la oferta de customización entre las que nos podemos mover, con las clásicas alternativas dependientes del tipo de soldado que hayamos escogido, y que se irán desbloqueando en función de nuestro progreso con los mencionados Desafíos.

Lo mejor que se puede decir del videojuego en este campo es que está terriblemente bien equilibrado. Los francotiradores, por ejemplo, son fantásticos para acabar con sus enemigos desde las sombras, pero incluso clases como las de Apoyo que antaño eran maltratadas ofrecen grandes beneficios en términos de puntuación por colaborar con sus compañeros en cualquier sentido, incluso con sus puntos de respawn o drones de curación, esto no sólo hace que todo el mundo se sienta útil, sino que al mismo tiempo fomenta el trabajo en equipo. No obstante lo que llamará la atención de muchos en cuanto a la libertad de elección dista de tener que ver con las clases, y está más bien relacionado con las Warzones que nos permite jugar a las versiones de las modalidades por defecto o a las que creemos customizando las condiciones de las partidas. Alterar elementos como los máximos de usuarios, los puntos de captura o los límites de tiempo son nociones bastante básicas pero cargadas de posibilidades, y hay otras muchas que nos dejan modificar los arsenales y que se traducen en que cada partida parezca un mundo nuevo. No es la primera vez que se hace, desde luego, pero es una línea por la que están apostando los juegos de acción de la actualidad que está cargada de ventajas.

Por otra parte si lo que nos interesa es foguearnos antes de dar el salto a las exigencias del siempre imprevisible aficionado humano, siempre podemos acceder a las Zonas de Bots sin Conexión. Aquí podemos fijar dificultad y número de enemigos controlados por la IA (entre 1 y 11) y acceder a todas las alternativas y modalidades que hay en el juego a través de internet, pero en esta ocasión volcándonos en lo off-line. Aquí, eso sí, no tendremos acceso ni a desafíos ni a un registro de estadísticas, será únicamente algo que emplearemos a modo de entrenamiento.

Las ventajas también se aplican al multijugador, y nos permitirán sacar partido de habilidades como el escudo.
Las ventajas también se aplican al multijugador, y nos permitirán sacar partido de habilidades como el escudo.

Desde las Sombras -Gráficos y Sonido-

Todo lo que tiene que ver con los valores audiovisuales de Killzone: Shadow Fall es el gran triunfo de Guerrilla Games con su producto de lanzamiento para PlayStation 4, sin lugar a dudas una de los títulos de la Next-Gen más impactantes desde la óptica estética. Pertenece a un género que se ha prodigado tanto como el shooter, y en este sentido alegra ver cómo en esta ocasión se renuncian a muchos de los "trucos" y "ases en la manga" que se han guardado muchos estudios durante la pasada generación para poder sacar adelante sus ambiciosos planes sorteando las obvias limitaciones que en los últimos tiempos ha exhibido el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360.

Contar con un juego que renuncia a la irregularidad del frame-rate, al cargado tardío de texturas y a otros muchos recursos que hemos venido sufriendo en los últimos años es un placer, sin embargo aún lo es más ver cómo el estudio europeo comienza ya a sacar buen partido de la nueva máquina de Sony todavía en los primeros compases de su vida como videoconsola. Los 1080p de campaña y multijugador, ejecutados de forma nativa, son un testimonio fenomenal a nivel de resolución de la nitidez y espectacular acabado que presenta el programa, y los 30 frames por segundo del modo off-line y los 60 del on-line se adaptan bien a las necesidades que el programa parece requerir de cada una de estas vertientes sin sufrir lo más mínimo. Todo ello, siguiendo con lo tecnológico, sin rastro de problemas de sincronía vertical y con apenas algunos diminutos retardos en el cargado de texturas en momentos muy concretos y de forma apenas perceptible. La suavidad y la buena ejecución mandan en un producto poco menos que irreprochable desde estas ópticas, y que además está complementado con técnicas de iluminación y partículas que sorprenden.

Los efectos rayan a un nivel sensacional, y son uno de los grandes titulares del videojuego desde el punto de vista estético.
Los efectos rayan a un nivel sensacional, y son uno de los grandes titulares del videojuego desde el punto de vista estético.

Claro que todos estos elementos no impactarían tanto si todo no estuviera acompañado, además, de una dirección artística impresionante que nos regala los entornos futuristas más logrados y variados de la saga al completo. Shadow Fall dice adiós a los oscuros y monocromáticos decorados del pasado, optando por escenarios algo más genéricos y quizá con menos personalidad, pero definitivamente dotados de una belleza sin par comparado con lo que hemos venido viendo en la IP. Texturas de gran aspecto, entornos parcialmente destructibles y el agradecido nivel de detalle de modelados de personajes y de los grandes escenarios ayudan muy mucho a la inmersión. El universo se siente vivo gracias a estas características, y también a elementos como la ausencia de tiempos de carga o la estupenda recreación de las animaciones faciales de los personajes sólo vienen a consolidar un mundo en el que es tan fácil sumergirse.

Entre las particularidades de este exclusivo de PlayStation 4 no podemos olvidarnos de las que tienen que ver con el cambio. El hecho de que la pantalla táctil sume sus posibilidades de dibujar un movimiento por los menús en su superficie ayuda a disparar las posibilidades de contar con dos interfaces en el pad (el suyo y el de la cruceta), algo que aumenta la profundidad de la propuesta. No hemos acabado de verle tanto interés al empleo del altavoz del DualShock 4, por ahora infrautilizado, ni tampoco a la luz LED que incluye en su parte frontal. Se supone que esta última nos ayuda a contar con información útil sobre aspectos como el contexto o incluso la salud, puesto que por ejemplo se teñirá de rojo y parpadeará si estamos algo justos, sin embargo su posición en la parte frontal minimiza su impacto, y tan sólo logra que en algunos modelos específicos de televisores, los menos mate, acabemos viendo cómo ésta se refleja en su superficie de una forma no especialmente molesta por su baja fuerza, pero sí algo desagradable.

El acabado general del producto a nivel visual es irreprochable. La resolución de 1080p destaca todas las virtudes del videojuego.
El acabado general del producto a nivel visual es irreprochable. La resolución de 1080p destaca todas las virtudes del videojuego.

En cuanto al audio, el título exhibe los grandes valores de producción que el aficionado espera de un producto de Sony. La banda sonora es fantástica, y los efectos de audio son también soberbios, mejorando lo que habíamos venido viendo en el pasado y apostando por algunas cosas que agradecemos como es el de sus cambios para adaptarse a los distintos contextos con total naturalidad, ya que un disparo no debe sonar igual en un exterior que en un angosto pasillo. El programa, además, llega traducido y doblado a nuestro idioma con un nivel que supera con creces las discutibles localizaciones de algunos de sus predecesores, y que si bien dista de contarse entre los mejores trabajos de un exclusivo de la marca PlayStation sí que está por encima de la media.

Muy Bueno

Sin sello
Armas de nueva generación

Killzone: Shadow Fall

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Killzone: Shadow Fall es un esperanzador comienzo para la saga de Guerrilla Games en PlayStation 4. Como el lector ya ha deducido de su valoración numérica no podemos etiquetarlo como un imprescindible ni tan siquiera como un shooter sobresaliente, en buena parte por una campaña cargada de decisiones discutibles. Sin embargo su impactante apartado visual y, especialmente, su cuidado multijugador nos permiten recomendar su propuesta a los fans de los títulos de acción.

Comprar Killzone: Shadow Fall
  • Aspecto gráfico impresionante.
  • Añadidos para refrescar la experiencia como el dron BÚHO, cargado de funcionalidades.
  • El multijugador cuenta con abundantes mejoras y por fin resulta más accesible.
  • A lo jugable le ha faltado algo de chispa para trascender.
  • Problemas abundantes con la inteligencia artificial.
  • Decisiones conceptuales que no han acabado de funcionar.
Jugadores: 1-24
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 8-10 horas + multijugador
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