Nintendo Land

Nintendo Land

Fecha de lanzamiento: 30 de noviembre de 2012
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Nintendo Land - Análisis

Nintendo Land - Análisis Wii U

Análisis “Nintendo Land”

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Por  /  26 de noviembre de 2012
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El parque de atracciones más nintendero abre sus puertas el próximo 30 de noviembre. Nintendo Land inaugura doce atracciones con experiencias cooperativas, competitivas y también individuales dentro de un videojuego que quiere suponer lo mismo que Wii Sports hace seis años. Un título que además sirve para comprobar las bonanzas del GamePad y descubrir de primera mano la magia del juego asimétrico. Todo mientras nos divertimos con algunas de las mejores licencias de la Gran N. Prohibido aburrirse.

Nintendo ha aprendido con los años una valiosa lección: cuando lances una nueva consola, hazlo con un título que funcione como icono, como carta de presentación. Wii Sports lo fue, un videojuego que nos sirvió para conocer mejor las bondades del wiimote, el por entonces innovador controlador de la Gran N. Seis años después la historia se repite, ahora con su sucesora, Wii U, y su también revolucionario controlador, el GamePad.


Nintendo Land nace con la intención de dar a conocer, tanto a usuarios como desarrolladoras "third-party" (para que tengan un buen precedente) lo que la nueva consola es capaz de hacer. Un título muy enfocado al multijugador pero que, como veréis, también dispone de opciones para el jugador solitario. Una creación que, con esa maravillosa habilidad de Nintendo para dotar de un espíritu festivo a sus videojuegos, definitivamente nos alegrará el día. Un sincero y dedicado motivo, sin duda, para pensarse el adquirir el pack Premium de Wii U, puesto que viene con el juego de serie.


Una estrategia redonda en todos los sentidos. Nintendo Land se plantea como un parque temático con 12 atracciones basadas en conocidas licencias nintenderas, las cuales permiten participar hasta a un máximo de cinco jugadores simultáneos. Pero en el fondo este aparentemente simple programa "party" es mucho más. Es querer mostrar las bondades del tan laureado juego asimétrico, es intentar innovar, es concentrar a un grupo de amigos o familiares para disfrutar en compañía en torno al televisor. Es, sin más preámbulos, pura diversión, uno de esos títulos que no pueden faltar al estrenar tu nueva Wii U.



La fiesta de Nintendo - Planteamiento y requerimientos

Uno de los aspectos más sobresalientes del título se encuentra en su cuidada presentación. No se trata de un conjunto de menús que nos llevan a cada una de las pruebas sin más. Poseemos un escenario circular, de ambiente muy carnavalesco, donde controlamos a nuestro Mii para acceder a cada una de las atracciones. Un enfoque muy práctico y también fresco, aunque no es lo más importante.

Más relevante ahora mismo es contaros que Nintendo Land posee tres grados de experiencias: para el juego en cooperativo, en competitivo y en individual. Tres niveles de disfrute muy bien equilibrados -con minijuegos dedicados- y que, al contrario que en Wii Sports, aquí ofrecen mucha más diversión y logran prolongar la duración del producto de forma exponencial. Nos hallamos ante una obra más elaborada, con propuestas muy variadas que gozan todas de un único y noble fin: provocar risas y diversión entre todos aquellos que se animen a probarlas.


Tal vez el único inconveniente es que se necesiten tantos mandos y accesorios para disfrutar del videojuego. Los que vengan de Wii tendrán la mitad del trabajo hecho, puesto que seguro que disponen de más de un wiimote, de varios nunchuks y puede que también de algún accesorio Wii Motion Plus (el cual es necesario para jugar en compañía a pruebas como la de Zelda). Es una clara desventaja para todos aquellos que arranquen desde cero con Wii U, aunque hay que destacar que Nintendo se ha esforzado por hacer que con un único wiimote también tengamos mucho que hacer, pasando el mando para que nadie se quede sin su particular ración de diversión.


Nintendo Land

Algunas de las mejores licencias de Nintendo se dan cabida en un parque temático repleto de diversión. No podían faltar los Pikmin, protagonizando una interesante atracción.

Colaborando para ganar - Experiencia cooperativa

Nintendo sabe muy bien que jugar en compañía, y hacerlo persiguiendo un mismo fin junto a otros jugadores es mucho más divertido. Por ello, nos plantea tres minijuegos ideales para poner de acuerdo a varios usuarios. La más atractiva de las atracciones en este sentido es Metroid Blast (1-5 jugadores), que hace especial gala del concepto de juego asimétrico, consistente en ofrecer diferentes experiencias dependiendo de si manejamos el GamePad o no.

En este caso, el jugador con el controlador especial de Wii U maneja la nave de Samus Aran, mientras que el resto -con wiimotes y nunchuks en mano- hacen lo propio con un Mii disfrazado de la heroína intergaláctica. ¿Lo más interesante? Que bajo este planteamiento disponemos de tres modalidades de juego distintas: Asalto (donde todos nos cruzamos con oleadas de enemigos), Tierra-Aire (en el que el usuario con el GamePad se enfrenta al resto de jugadores) y En tierra (basado en un "deathmatch" con todos luchando entre sí). Destacar que la pantalla del televisor se divide para dar cabida a cuatro participantes, dando lugar a una experiencia realmente divertida, adictiva y con varias arenas a nuestra disposición.


La prueba The Legend of Zelda: Battle Quest (1-4 jugadores) no se queda atrás. De igual forma, presenta una pantalla dividida donde hasta tres usuarios pueden juntarse con sus espadas (wiimotes) para repartir golpes a los muchos "goblins" y enemigos típicos de Link. Interesante es el papel que adquiere el jugador con el GamePad, que maneja un arco con flechas para acertar a los rivales desde la distancia, suponiendo no sólo un personaje de apoyo, sino también alguien crucial para acabar con monstruos que de otra forma serían inalcanzables.


Nintendo Land (Wii U)

Si quieres competir, lo tuyo son pruebas como la basada en Metroid, que nos propone acción "shooter" con wiimote en mano... y a pantalla partida.

A destacar que en esta prueba el avance es sobre raíles y que compartimos corazones, así que es obligatorio trabajar lo mejor posible en equipo. Adicionalmente, poseemos varios mapas a explorar, lo cual hace que la duración no sea corta. Y si os parece poco, también existe un modo contrarreloj, eso sí, en individual, para superar los diferentes escenarios en el menor tiempo posible.


La última de las experiencias cooperativas, Pikmin Adventure (1-5 jugadores), es la que menos nos ha entusiasmado de todas, aunque hay que reconocer que es la que más diversión directa y sin complicaciones ofrece. Se agradece que su planteamiento tenga tanta relación con la licencia a la que representa, puesto que su opción de juego principal nos invita a escapar de 16 planetas. El jugador con el GamePad maneja a Olimar y ataca tocando la pantalla táctil (dirigiendo a sus esbirros hacia los enemigos), mientras que los usuarios con el wiimote controlan a los Pikmin desde el televisor (sin pantalla partida en este caso).


¿El objetivo? Avanzar juntos por los niveles acabando con todo lo que se interponga en nuestro camino, incluidos los jefes finales. No se trata del minijuego que más distinga al usuario del GamePad con respecto a los que sujetan el wiimote, al menos si no contamos la opción "versus" que incluye, la cual nos invita a luchar por obtener el mayor número de caramelos dentro de un escenario cerrado. En definitiva, atracciones todas ellas que gozan de una excelente ejecución, llevando a buen término la función de divertirnos en compañía y colaborando desde perspectivas diferentes (dependiendo del controlador que sujetemos).


Todos contra ti - Experiencia competitiva

Competir con otros jugadores es divertido. Nintendo lo sabe. En el caso anteriormente citado, el de Metroid Blast, ya obtenemos una primera aproximación, con un todos contra todos. Pero para nosotros la atracción más espectacular del programa es sin duda Mario Chase (2-5 jugadores), donde hasta cuatro Miis persiguen al fontanero en distintos laberintos -con diversos diseños y obstáculos, como barro- para atraparle. En otras palabras, el clásico "pilla-pilla" donde el jugador con el GamePad escapa con Mario, mientras que el resto controla a sus personajes a pantalla dividida desde el televisor.

El concepto de juego asimétrico es especialmente poderoso en esta prueba, ya que mientras que el usuario con el GamePad tiene una visión del mapa desde arriba (con incluso la posición del resto de jugadores), los que manejen los wiimotes deberán conformarse con una perspectiva en tercera persona. Tres minutos se nos dan para dar caza al bigotudo italiano. Si fallamos, perdemos la ronda. ¿Y qué ocurre si no existen suficientes participantes? Nintendo ha pensado en ello, de forma que con sólo dos usuarios (uno con el GamePad y otro con el wiimote) ya se puede jugar, sustituyendo al resto de cazadores por carritos de Yoshi. Sin duda, la mejor prueba de Nintendo Land.


Luigi's Ghost Mansion (2-5 jugadores) ofrece igualmente un brillante enfoque, algo así como un "pac-man", pero a la inversa. Quien controla el GamePad hace las veces de fantasma, debiendo esmerarse por atrapar al resto de usuarios, cuatro como máximo, dispuestos a debilitar con sus linternas al espectro. La principal diferencia que provoca el juego asimétrico en esta ocasión es que el jugador con el GamePad puede ver al resto, mientras que a estos (que juegan sin pantalla dividida en el televisor) sólo se les permite ver al espectro con los haces de luz de sus linternas. Eso, o esperar a que caiga un rayo sobre la mansión.


Nintendo Land

Una de las mejores atracciones es Mario Chase, que nos invita a encontrar a Mario en un entorno de lo más laberíntico. ¡Comunicaros para ganar!

Un concepto divertido, que provoca no pocas risas y que se completa con una serie de items para enriquecer algo la propuesta, como pilas que incrementan la potencia de nuestra linterna. Además, y al igual que en Mario Chase, si no existe el número máximo de jugadores, se sustituyen por robots de apoyo; una idea estupenda y que funciona perfectamente.


El tercero de los minijuegos no es el que más nos haya convencido dentro de la vertiente competitiva, pero tiene cierto interés. Animal Crossing: Sweet Days (2-5 jugadores) propone al usuario con el GamePad controlar a dos guardianes (dirigiendo a cada uno con un "stick" de nuestro mando) para evitar que el resto de usuarios, manejados con wiimotes, recolecten la ingente cantidad de caramelos desperdigados por el escenario.


Aquí lo que más nos ha gustado ha sido el hecho de que el jugador con el GamePad puede acorralar a los golosos animales gracias a los dos guardianes. Así se equilibra la balanza, algo a lo que también contribuye el hecho de que los personajes controlados por wiimote se harán más gordos y perderán más movilidad a medida que recojan más y más caramelos. En conclusión, conceptos muy divertidos todos ellos y que nos plantean colaborar para competir contra el jugador que sujeta el nuevo mando de Wii U.


Nintendo Land (Wii U)

Zelda no podía faltar a la cita. Nos pondremos en el papel de los guerreros del coraje, que con la ayuda de un arquero desde el GamePad, librarán a Hyrule de sus monstruos.

Para cuando te quedes solo - Experiencia individual

Aunque Nintendo Land es más divertido en compañía, eso no quiere decir que cuando te quedes solo no puedas disfrutar del juego. Por fortuna, Nintendo ha pensado en ello, y por esa razón nos da nada más y nada menos que seis minijuegos especialmente dedicados a una experiencia individual. Hemos de recordar que algunas de las atracciones ya comentadas (como las de Zelda, Pikmin o Metroid) disponen de jugabilidad para una única persona, aunque los siguientes casos están específicamente diseñados para jugar sin necesidad de tener a nadie alrededor.

Donkey Kong's Crash Course es el rey dentro de la disciplina. Una prueba que nos invita a sujetar el GamePad y moverlo sobre su eje para controlar la inclinación de un coche que se desplaza por un recorrido similar al de esas máquinas que antaño se veían en salones recreativos. El secreto del juego está en ser precisos y controlar nuestra velocidad para no estamparnos contra los obstáculos y perder una vida. El aprovechamiento de los giroscopios es notable, y el trabajo en físicas -algo importante en este caso- es estupendo. La duración y dificultad tampoco son escasos. Cuesta llegar hasta el final del recorrido.


Yoshi's Fruit Cart es otra de las atracciones que más nos han sorprendido. Conocíamos poco sobre ella, y lo cierto es que su concepto, aunque simple, es original. Aquí se pone a prueba nuestra lógica espacial para guiar al simpático dinosaurio en busca de sus queridas frutas. Nuestro deber es dibujar su ruta en la pantalla táctil del GamePad, pero con un pequeño inconveniente, y es que las frutas objetivo y la meta sólo las vemos en el televisor. Por ello, deberemos afinar y usar determinados elementos como guía; por ejemplo, los dibujos del tapiz por el que se mueve Yoshi. Una genial idea que no posee pocos niveles, con una dificultad creciente y muy satisfactoria.


Nintendo Land

Si eres jugador solitario, Nintendo Land tiene seis pruebas para ti. Una de ellas es la de Donkey Kong, donde dirigimos un coche mediante la inclinación del GamePad.

Balloon Trip Breeze no es la más destacada de las atracciones, pero merece ser tenida muy en cuenta. Básicamente, nos propone dirigir al personaje del clásico del año 1984 con leves desplazamientos del stylus sobre el GamePad. Así creamos las corrientes de aire necesarias para esquivar obstáculos en un vuelo horizontal de "scroll" automático. Los enemigos no faltan en un viaje aéreo de dificultad creciente conforme superamos las pantallas propuestas, que no son pocas.


Captain Falco's Twister Race es otra interesante atracción. Inspirado en la conducción de una nave al más puro estilo F-Zero, nuestra única pero nada fácil tarea consiste en aprovechar la tecnología giroscópica del GamePad para tomar las curvas y sortear los obstáculos del trazado. Hay varias secciones a superar, con un límite de tiempo cada vez más exigente y que penaliza con la pérdida de la partida cualquier error que cometamos, obligándonos a comenzar desde el principio. Divertido y desafiante, no es un minijuego especialmente destacado, pero encaja dentro de la dinámica de Nintendo Land.


El repertorio se completa con Takamaru's Ninja y Octopus Dance, tal vez las atracciones más flojas de todo el conjunto. El primero nos invita a coger el GamePad y deslizar nuestro dedo sobre la pantalla -mejor la uña, ya que la tecnología resistiva no funciona del todo bien- para lanzar "shurikens" a diestro y siniestro. El segundo es un minijuego rítmico donde imitar los movimientos de un instructor de baile, ya sea desplazando los "sticks" analógicos en una dirección, sacudiendo el GamePad para saltar o moverlo con el fin de girar el tronco de nuestro Mii. Curioso, pero no va más allá... aunque apreciamos mucho el detalle de que en todas las pruebas individuales se permita a un segundo usuario interactuar con un wiimote: ralentizar el tiempo en la prueba de Donkey Kong, ayudarnos a obtener una fruta en el juego de Yoshi, etc.


Lo que el ojo no ve - Las otras opciones de Nintendo Land

Las posibilidades de juego no se quedan aquí. Otra atractiva incorporación la tenemos en "[/b]Paseo por las atracciones[/b]", que es algo así como una forma rápida y directa de generar partidas multijugador de 25, 50, 75 ó 100 minutos, según el número de rondas que preestablezca la máquina. Una fácil alternativa para ponernos a jugar, incluso aunque sólo poseamos un GamePad y un wiimote (nos turnaremos los controles). Aparte, hay un ingrediente de suma importancia, y es que los participantes que no estén jugando pueden apostar por los que sí lo están haciendo, algo que contribuye a sumar puntos y comprobar quién es el mejor, tanto en las propias atracciones como fuera de ellas.

Tanto en esta opción como en el resto se habilita la utlización de nuestros propios Miis, revitalizados para la ocasión con modelados en alta definición. Más características: por cada prueba superada obtenemos monedas, las cuales nos sirven para acceder a una máquina tragaperras muy sencilla, basada en la idea de meter bolas en huecos. Lo mejor de esto es que nuestra destreza se premia con regalos para decorar el escenario de Nintendo Land, desde un reproductor de música (con clasicazos de juegos pertenecientes a la Gran N) hasta un interruptor que cambia la hora del día.


Nintendo Land (Wii U)

En ocasiones, el GamePad no hace más que ampliar el marco de juego, pero tiene su utilidad. En Balloon Trip Breeze, por ejemplo, nos permitirá aterrizar con mayor precisión.

Y hay más secretos. Por ejemplo, todas las pruebas disponen de un grado de experto, el cual aumenta el reto (proponiéndonos superar un determinado tiempo o puntuación). Adicionalmente, el juego cuenta con su particular sistema de progresión, representado en una ficha personal donde mirar la atracción que más hemos visitado, los sellos y trofeos conseguidos, las monedas que poseemos, la progresión en determinadas pruebas, etc. Hasta podemos ver la ficha de otros jugadores que nos visiten. Y es que, en efecto, Nintendo Land no tiene multijugador online, y tampoco lo necesitaba dada su naturaleza, pero sí podemos recibir la visita de otros Miis, algo que da más vida a nuestro entorno de juego.


¡Ven al Parque! - Gráficos, sonido y conclusiones

Nintendo Land es más de lo que aparenta en un principio. No tiene nada que ver con Wii Sports en cuestión de dimensiones; es más profundo, con aspectos como la variedad y la cantidad muy expandidos. La novedad del GamePad y las diferentes experiencias que ofrece, con respecto a los usuarios que manejan el wiimote, son dignas de alabanza. El equilibrio mostrado en las atracciones, a pesar del juego asimétrico, también se merece elogios. Y la adecuación de los minijuegos a las licencias de Nintendo supone una característica a resaltar.

Tal vez el mayor inconveniente lo encontramos en el jaleo de dispositivos que debemos poseer para sacar el máximo partido al juego, entre ellos hasta cuatro wiimotes (con accesorios Wii Motion Plus incluidos) y nunchuks si queremos disfrutar al cien por cien. Sí, los usuarios que vengan de Wii lo tendrán más sencillo, pero para los demás supondrá un desembolso adicional que en una etapa de lanzamiento como ésta resulta difícil de superar.


Nintendo Land

Por desgracia, no todas las pruebas son igual de buenas, y lanzar shurikens estará bien, pero os cansará enseguida. En cualquier caso, de todo tenía que haber...

Es un detalle que no queríamos ocultar, pero realmente externo a lo que es el propio Nintendo Land, el cual supone una gran demostración de lo que es el juego asimétrico y lo que es capaz de conseguir en términos de diversión. No es en ningún caso, y por motivos más que evidentes, el mejor indicador del potencial gráfico de Wii U. Aún así, eso no quiere decir que el título no goce de un apartado visual adecuado. Está adaptado perfectamente a las intenciones del producto, con un colorido supremo, que además goza de la poderosa compañía que siempre ofrecen licencias como la de Mario, Donkey Kong o Zelda.


La llegada del HD para los jugadores nintenderos es otra de las grandes noticias que acompañan a este lanzamiento, y no es un detalle minúsculo. Al ser una obra "party", y que se suele jugar junto a otros, tener que alejarse del televisor es obligado, pero gracias a la mayor resolución no tendremos problemas para seguir la acción, ni tan siquiera cuando la pantalla se divide en cuatro fracciones. Esto no nos cabe de que en la anterior Wii hubiese un aspecto que habría terminando afectando a la jugabilidad global del programa.


Otro elemento que siempre suele pasarse por alto, por resultar seguramente común, son los menús. Y los rescatamos en nuestro análisis porque nos han parecido tan claros como sencillos. La rapidez para acceder a las pruebas y los tiempos de carga (fugaces) son aspectos importantísimos. Considerando que Nintendo Land es una creación orientada también a los menos jugones, a los llamados "casuals", nos parece que Nintendo les da un espléndido servicio. No sólo a ellos. Gracias al enorme cuidado aplicado, los más "hardcore" serán conscientes de cantidad de guiños relacionados con el universo de la Gran N.


Nintendo Land (Wii U)

Aunque esta imagen esté en inglés, el videojuego llega en completo castellano. Hasta Monita, nuestro monitor guía, nos explicará lo que es Nintendo Land con voz en español.

La alegría desborda a esta producción, y nosotros nos contagiamos de ella. Esto es algo que pocas compañías saben hacer. El secreto de la factoría de Kyoto es difícil de establecer. La pasión tiene mucho que ver, aunque estamos seguros de que la música también, la cual está muy presente en un conjunto jugable que se disfruta todavía más cuando suenan de fondo temas clásicos de sagas como Metroid o el más reciente Pikmin. ¿Cómo nos íbamos a extrañar por esto? Al fin y al cabo, este es un parque de atracciones diseñado especialmente para nintenderos, aunque dado el alcance de las licencias mostradas y el planteamiento de Nintendo Land, podría encandilar prácticamente a cualquiera.


8,6
“Excelente”
Valoración 3DJuegos - Nintendo Land
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:

Nintendo Land es a Wii U lo que Wii Sports supuso para Wii. El estudio principal de la Gran N nos ofrece un parque temático con 12 atracciones muy variadas, tanto para disfrutar en compañía como en solitario, que suponen pura diversión y están cargadas de la alegría que desmarca a Nintendo y sus licencias del resto de compañías. Es también una buena demostración de lo que el GamePad y su atractivo estilo de juego asimétrico son capaces de hacer. Una primera aproximación a las capacidades de la consola que se convierte asimismo en cita ineludible para los primeros adquisidores de una Wii U.

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