Outlast

Outlast

Fecha de lanzamiento: 4 de septiembre de 2013
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Análisis - Outlast

6 de septiembre de 2013 / Página 1 de 2
Un monstruoso sanatorio de locura y oscuridad

Sin armas, en un sanatorio mental donde el mal campa a sus anchas, y con la única compañía de tu videocámara. ¿Se te ocurre algo peor? Outlast saca partido de los miedos más arraigados, y machaca sin contemplaciones nuestros nervios. Con un telón de fondo que no por obvio deja de ser perfecto para las intenciones de sus creadores, y cargado de una sensación de vulnerabilidad máxima que ayuda: Outlast da miedo.

Análisis Outlast
En los últimos tiempos el género del terror en PC está viviendo una segunda juventud, y títulos como Amnesia tienen buena culpa de ello. Siguiendo muy de cerca su estela llega el primer lanzamiento de los chicos de Red Barrels, un equipo formado por veteranos de series como Assassin's Creed, Prince of Persia, Army of Two o Thief, que aquí se han aventurado en el que como carta de presentación resulta un videojuego valiente, intenso, voraz y perturbador. No es original, en absoluto, y refleja sin demasiados miramientos casi cualquier cliché imaginable del cine de miedo reciente y de otros tantos videojuegos, sin embargo funciona y nos mantiene en vilo y tensión.

En los tiempos de insensibilización absoluta en los que vivimos es obvio que esa es una meta más que meritoria, y que Outlast la ha conseguido sobradamente. El hacer sentir vulnerable ha sido una obsesión para el género desde prácticamente su nacimiento, y siguiendo la estela de lo visto en el propio Amnesia, el título que nos ocupa vuelve a dejarnos desarmados y completamente desvalidos ante toda clase de seres. Lo mejor del programa, sin embargo, está muy lejos de tener que ver con sus enemigos, ejecutados de forma más bien discreta, y reside en unos entornos fenomenales y en un intrigante desarrollo argumental que nos mantiene pegados a la pantalla para saber qué clase de abominación se esconde tras los lúgubres muros del Sanatorio del monte Massive.


Instinto de Supervivencia
Una de las primeras normas del género de terror es la de poner el cerco alrededor del jugador en un lugar claustrofóbico y angustioso, y hacerle sentir que el mal en sí mismo se encuentra ahí. Poco tardamos en Outlast en darnos cuenta de que algo no va bien, y cuando lo hacemos es ya demasiado tarde para hacerse con un arma: estaremos solos y encerrados con la única compañía de nuestra cámara de vídeo en un gigantesco edificio aislado del mundo. En el título somos un avezado periodista que viaja al conocido monte Massive, uno de los más emblemáticos picos de Colorado, para averiguar qué está pasando en unas instalaciones de lo más misterioso. Ahí hay un sanatorio mental, un lugar de pesadilla sobre el que hace ya tiempo que se perdió el control, y en el que se rumorean experimentos de lo más bizarro de un puñado de doctores con un oscuro pasado y más bien pocos escrúpulos.

Todo lo que el protagonista, que responde al sonoro nombre de Miles Upshur, va a averiguar sobre lo que pasa aquí lo escucha de las voces de los supervivientes de este recinto cerrado, y especialmente de la ingente cantidad de documentación que encontraremos. Los pacientes y algún otro personaje que encontraremos por el camino nos dará pistas, en ocasiones muy confusas, sin embargo el usuario debe prepararse para leer, puesto que lo más útil lo encontrará en las hojas y hojas de archivos y textos con los que daremos por el camino. Para progresar en la aventura no hace falta consultarlos ni mucho menos, no es una obligación, pero sí es cierto que para comprender todo lo que está sucediendo a nuestro alrededor sí conviene haber consultado todos estos papeles.

A pesar de estos pequeños descansos que proporciona la lectura, lo mejor de Outlast son los momentos en los que el ritmo manda y se convierte en trepidante. Es cierto que ya hemos visto incontables películas sobre todo tipo de hospitales abandonados, pero el juego que nos ocupa tiene una virtud incontestable a la hora de tenernos agarrados para saber qué está pasando, qué ha llevado a la violenta demencia que exhiben a los pacientes del centro y cuál es el componente sobrenatural que se esconde detrás de toda su propuesta. Porque sí, hay enemigos humanos peligrosísimos, pero también hay algo que va más allá y que va manifestándose cada vez más y más como mandan los cánones de este estilo de producciones.

Outlast

El sanatorio del monte Massive es un lugar de pesadilla. El mal campa a sus anchas, y nosotros seremos testigo de la locura y lo sobrenatural.

La campaña individual ronda las seis horas, y durante ese tiempo vamos a vernos sumergidos en una constante espiral de investigación, huidas y juego de escondite con unos oponentes de lo más siniestro. El problema del título durante este tiempo está muy lejos de su cuidadamente calculada ecuación entre pavor y sentimiento de desamparo, y tiene más que ver con que la angustia a medio plazo tiende a disiparse cuando topamos una y otra vez con los mismos enemigos, y cuando a los chicos de Red Barrels comienzan a vérseles las costuras de sus trucajes para conseguir la tensión. La identificación tan rápida que se hace de los pacientes que nos ponen en peligro y de los que resultan inofensivos juega en contra del sentimiento de tensión, y en más de una ocasión resulta incluso difícilmente justificable desde el punto de vista argumental.

Las primeras horas, eso sí, son las más brillantes del programa. Todo nos resulta tan extraño a nuestro alrededor como al protagonista, y la exploración del escenario nos deja situaciones cargadas de suspense y de lo más intrigante. Lamentablemente, y como a menudo sucede en estos casos, el juego va perdiendo poco a poco esa magia y ese pulso de hierro con el que nos acompaña al principio, y se pierde a veces en misiones rutinarias que parecen únicamente con la meta de llevarnos de un rincón a otro del manicomio, y cogernos de la mano en un puñado de sustos casi siempre bien orquestados, pero en ocasiones predecibles y meramente "alimenticios". Outlast, con su media docena de horas de duración, tiene la habilidad de saber concluir en un punto en el que no le da tiempo a acabar siendo monótono o repetitivo, pero el último tercio de aventura ciertamente está muy lejos en cuanto a la valía de las sensaciones de lo que se consigue en los primeros compases. Como suele suceder en estos casos cuando le ponemos cara al mal que nos persigue, la sensación de pavor se ve recortada de forma severa. Pero, ¿cómo funciona el juego más detalladamente en cuanto a mecánicas? ¿Cómo nos defendemos con la única compañía de una videocámara? Ahora toca detallarlo.

Outlast (PC)

Hay que echar siempre un vistazo a nuestro alrededor para encontrar información o pilas para la cámara. Los objetos útiles están destacados y brillan.

Rec
El cine ha aprendido en los últimos tiempos que no hay nada más aterrador que el ver la acción desde los ojos de quien la está sufriendo. Eso ha provocado la proliferación de cintas como El Proyecto de la Bruja de Blair o la patria Rec, y son dos referencias que Outlast ha tenido muy en cuenta. Nadie debe malinterpretarnos, puesto que el primer lugar de donde la propuesta de Red Barrels saca inspiración es de Amnesia obviamente, pero todo lo que hace referencia a la videocámara tiene un innegable aroma a las dos mencionadas cintas de horror. Su uso es opcional, pero como en el final de la película sobre zombies de Jaume Balagueró, el emplearla acaba siendo poco menos que una obligación en las partes más oscuras.

Así el juego en sus primeros minutos expone al jugador todos los movimientos que tiene que conocer, bastante básicos por otro lado, pero también nos empieza a familiarizar con el tipo de situaciones en las que deberemos sacar la cámara. Principalmente es conveniente que la mayor parte del tiempo la llevemos encendida, puesto que según ellos mismos explican en los consejos, sólo captaremos todos los detalles de lo que percibe el protagonista con ella. El juego divide todo lo que encontremos en documentos y notas, los primeros no admiten mayor descripción puesto que son los textos que encontraremos y que son revisitables en cualquier momento; los segundos en cambio son comentarios que el propio protagonista escribe en su bloc de notas cuando percibe algo. Al igual que el resto de pistas no son fundamentales para entender la aventura, pero sí que contribuyen a que ésta sea más completa y cuente con un trasfondo más detallado.

Cargar con ella o incluso utilizar la cámara no gasta pilas, pero usar la visión nocturna con su característica lente que tiñe todo de verde sí que consume energía, y además a una velocidad endiablada. Outlast se regodea en obligarnos a caminar por los pasillos más lúgubres del edificio, y en algunas ocasiones incluso juega con apagar la corriente para dejarnos sumidos en la absoluta oscuridad. Es entonces cuando no hay linternas, ni velas... Es cuando debemos recurrir a la vista alternativa de la videocámara, y poder saber qué se esconde donde no llega la luz y tenernos en un estado de tensión constante que en algunos momentos rozará lo insoportable. Hay que usar esta herramienta con cuidado, claro está, puesto que las pilas son limitadas y habrá que explorar el escenario para dar con más. Esta mecánica de buscar y economizar la energía da unos resultados de angustia extraordinarios al principio de la aventura, aunque a medio plazo nos daremos cuenta de que los suministros no son tan escasos como en primera instancia pudiera parecer. La cámara, por otra parte, permite hacer un útil zoom puesto que la visión en la oscuridad no nos permite ver más allá de unos pocos metros, pero el usuario debe saber que la mayoría de los sustos se esconden detrás de puertas o al doblar esquinas.

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