La estrategia es parte de mí. No niego que a veces, por las cosas de la vida, dejo el género de lado en pro de no quemarme y probar un poco de aquí y allá, pero siempre vuelvo. Además de probar Manor Lords, uno de los clarísimos candidatos a mejor city builder de estrategia del año, también he viajado al futuro, a Imagine Earth, un juego de estrategia minimalista, y que a su vez me ha hecho recordar uno de los grandes olvidados de EA: Spore, o al menos en su mitad final de aquel clásico moderno de Maxis. Un juego donde tendremos que gestionar un planeta perdido en medio del cosmos con un aspecto casi de maqueta de plastilina y que sin muchas pretensiones pone sobre la mesa cierto mensaje de conciencia ambiental la mar de bienvenido. Un tema poco recurrente pero esencial en el juego de Serious Bros., su equipo de desarrollo, y que he discutido con el mismo Martin Wahnschaffe, director del juego.
"Para nosotros era importante que el tema no solo se abordara en la historia sino que se convirtiera en una mecánica central del juego", cita el creativo antes de hablar sobre cómo impregna esa idea en el juego. Y es que es cierto que en los juegos de estrategia nos preocupamos lo mínimo por el mundo en el que jugamos, más allá de si nos compensa ir en una u otra dirección para construir o conquistar, y aun así lo hacemos en base al beneficio que vayamos a obtener. Imagine Earth apuesta por una curiosa simbiosis entre planeta y jugador que se transforma en dependencia, donde nosotros no podemos vivir sin el planeta pero si nos vamos él acabará sanando, todo ello "sin querer sermonear a nadie" o hacer que esto se convierta en un juego educativo, sino una experiencia divertida que se usa como conductor de una idea.
Este mensaje se traslada a un estilo clásico de estrategia basado en recuadros —aunque no es del todo cierto, es una división triangular— donde iremos ampliando una ciudad ciber-futurista según nuestras necesidades. No hay mucha miga o dificultad en este aspecto, es el clásico ABC de los city builder: amplía la ciudad, sigue buscando recursos y vuelve a empezar; consigue nuevos recursos, mejora la productividad y continúa expandiéndote, todo con la perspectiva cenital, casi de deidad, de aquel mágico Spore de 2008, una comparación bienvenida por el estudio, aunque no la única. "Creo que principalmente por la estética, como bien supones", menciona. Civilization también es una buena comparación, algo del que han rescatado "la perspectiva de la investigación, y el desarrollo y los aspectos estratégicos básicos a la hora de competir con otras facciones, aunque por supuesto renunciamos por completo al tema de la guerra".
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Un juego de estrategia donde no paras
Aun así, con ciertos elementos ausentes, Imagine Earth se las ingenia para tenernos a mil cosas. Sabe gestionar bien las necesidades del jugador para con la ciudad. No es extremadamente simple ni complejo. Para el propio Wahnschaffe, en algo que coincido al 100%, el equipo eligió este estilo buscando convertir su juego en una experiencia "un poco más accesible y que permita partidas mucho más cortas". Juega en una liga extraña donde la microgestión es mínima, relegada a pequeños detalles como los elementos a exportar o mejoras individuales de los edificios, y aún con todo lo expande con necesidades como las de limpieza de las zonas de extracción, minería o construcción, y un pequeño boost para aumentar la productividad y no hacer que se duerman en los laureles.
Pero, quizá lo más importante y sin separar la vista de esa dependencia y conciencia ambiental, todo lo que hagamos en el planeta tiene consecuencias. No son tan extremas como puedas pensar, pero afectará a la calidad de vida del planeta y, al final del día, al éxito o no de nuestra misión, que se reduce a la simple expansión del universo. La edificaciones emiten gases nocivos que debemos gestionar llevando un control exhaustivo de los tiempos de producción o de los materiales que usemos. Hay diferentes "estadios evolutivos", donde pasamos del uso de materias carboníferas a una energía más limpia, no sin antes tener en cuenta el impacto que genera en el espacio habitable o el dinero invertido.
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Me gusta esa simbiosis pues, a fin de cuentas, incluso aunque el planeta puede "vivir" sin nosotros, también podemos destrozarlo. Él nos necesita para no agravar el estado del planeta y no reducir la ozonosfera, algo que acabará con la vida en el planeta tal y como lo conocemos. Es un juego de ideas puntillosas, bien lanzadas donde el mensaje no se come el medio y, aun así, nos da una dinámica interesante de juego. Pero, lo mejor de todo, es que insufla vida a un género que, como cierra el propio directivo, "es bastante loco cuántos city builder han sido lanzados o están en proceso". Y para añadir yo un final a las palabras de Martin Wahnschaffe: tantos y ninguno que no sea bienvenido.
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