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Call of Duty: Ghosts

Análisis - Call of Duty: Ghosts

6 de noviembre de 2013 / Página 1 de 3
Guerra intergeneracional

La guerra llega de nuevo a las consolas, y en esta ocasión es especial, porque lo hacen tanto en la actual como en la nueva generación. Call of Duty también se apunta, y lo hace con los Ghosts en un shooter que saca las armas principales que ha manejado la franquicia durante los últimos años: espectacularidad y diversión multijugador. ¿Habrá sido suficiente?

Call of Duty: Ghosts
La serie Call of Duty va ligada a múltiples nombres, y sin duda uno de los más importantes es el de Infinity Ward. La compañía estadounidense ha acompañado a la licencia de Activision desde su primera entrega, siendo la directa responsable de las evoluciones que ha experimentado la franquicia desde su nacimiento, ya hace prácticamente una década.

Diez años que se corresponden curiosamente con diez títulos, aunque sólo los de años impares realizados por ellos, algunos de los cuales han batido récords de ventas, siendo Call of Duty: Ghosts el último en unirse a esta familia tan bélica. Un producto que probablemente volverá a obtener grandes resultados en este sentido, pero que sin duda también marcará un punto de inflexión por el continuismo de una fórmula "shooter" del que ya en episodios precedentes hemos empezado a advertir de unos signos de agotamiento que aquí se manifiestan con más fuerza.

Todo esto se ve apoyado por un factor clave, y es que la desarrolladora angelina ha sufrido una reestructuración importante, algo que comenzó a verse en Modern Warfare 3, pero que queda incluso más de manifiesto en un Ghosts netamente inferior. La marcha de la mitad de los trabajadores de la compañía (entre ellos Jason West y Vince Zampella) ha vuelto a afectar sin duda al desarrollo de una obra que mantiene las claves de la serie, con acción espectacular y un ritmo incontestable, triunfando otra vez con un multijugador que es sin duda el responsable de salvar el conjunto. Sin embargo, su campaña es tal vez la menos interesante de los últimos tiempos, y las novedades introducidas -aparte de mínimas- no aportan una inyección de frescura a este lanzamiento intergeneracional que, por otro lado, tampoco estrena el ansiado nuevo motor que la saga lleva ya varios años necesitando.


¡Soldados americanos! - Planteamiento
Desde su primer anuncio, Ghosts nos invitaba a descubrir una nueva historia, inéditos personajes y un desconocido mundo. Ciertamente, esta promesa sí que se ha cumplido, con una aventura de supervivencia en la que se nos arroja a un futuro postapocalíptico. Así, la campaña individual se centra en mostrarnos cómo los EEUU han perdido la hegemonía mundial tras el "hackeo" de su propio escudo antimisiles por la Federación, un conjunto de países sudamericanos que se hace con el poder global unos años después.

Ahí es donde entramos nosotros, en el papel de Hesh y su hermano Logan, dos miembros de la unidad Ghost que luchan en la resistencia para recuperar lo que es suyo. Una historia, por tanto, con toques familiares pero que no sabe decirnos muy bien por qué los sudamericanos son tan malos ni por qué los norteamericanos tan buenos. A este respecto, el título está cargado de estereotipos, y se supone que nosotros debemos de aceptarlos.

La participación de Stephen Gaghan, guionista de Traffic, no logra salvar la ola de injustificado patriotismo que rodea a este nuevo lanzamiento, el cual además contiene cantidad de clichés que no mencionaremos para no estropear vuestra experiencia. Una que, a pesar de todo, tiene algo bastante positivo, y es que al menos se deja seguir, con la violencia gratuita de siempre (no existe opción de saltarnos las partes más susceptibles como en otras entregas) y un villano tan malvado que resulta hasta poco creíble. Sin duda, incluso esta parte que en el pasado destacaba por su solvencia se podría haber hecho mejor en esta ocasión.

Call of Duty Ghosts

La campaña no falla en cuestión de situaciones espectaculares, con un par de misiones en el espacio visualmente sorprendentes.

La fórmula del deber - Campaña individual
Se echa en falta que dentro del argumento se nos hubiesen dado más puntos de vista, pero no hemos de olvidar que este aspecto nunca ha sido el más brillante dentro de los Call of Duty. Eso queda más para la jugabilidad, que sigue demostrando su fortaleza FPS en una campaña que dura en torno a las 6-8 horas dependiendo de nuestra destreza y de cual de los cuatro grados de dificultad disponibles escojamos al comienzo de la partida. No existen elementos de rejugabilidad potentes, aunque se nos plantea la oportunidad de encontrar desbloqueables con la forma de "ficheros de Rorke" en cada una de las 18 fases.

Ghosts sigue siendo la montaña rusa de situaciones que ha defendido Infinity Ward en sus videojuegos durante la actual generación, con muchas partes en las que controlamos a nuestro soldado sobre tierra firme. Siguen siendo estas secciones las más numerosas, con un esquema ya por todos conocido, basado en ser precisos apuntando y en la regeneración automática de vida, así como en el desfile de rivales ante nuestros ojos dentro de una estructura pasillera que no presenta ninguna novedad con respecto a pasadas obras. Lo mejor de todo es el hecho de que los niveles son bastante breves, algo que hace que constantemente estemos superando contextos muy diferentes entre sí para mejorar la variedad de la propuesta.

La línea es por tanto muy conservadora, con una IA competente pero que sigue mostrando la "trampa" escénica a la que somete al jugador, el cual ya se conoce los trucos de este tipo de propuestas tan fundamentadas en scripts. Como consecuencia, el esquema jugable ya no causa tan buenos efectos como, por ejemplo, en los dos primeros Modern Warfare, levantando una campaña disfrutable, pero no tan divertida. A esto contribuye el hecho de que las situaciones no resulten todo lo interesantes que deberían en un videojuego tan predefinido.

Call of Duty Ghosts (Xbox 360)

La historia no es la mejor de todas, pero tenemos un villano y todo un país al que salvar. La épica se vuelve a resolver a base de balas.

Perro de guerra - Novedades jugables
Pero no todo es conservadurismo. Una de las grandes innovaciones la tenemos así en Riley, el perro que nos acompaña durante esta cruenta guerra. Podemos darle órdenes mediante una simple presión del gatillo, dirigiendo nuestra mirada hacia los objetivos. Además, disponemos de alguna secuencia en la que usar una especie de monitor para guiar de forma remota y sigilosa los pasos del can, que nos abrirá paso en base a acciones como abalanzarse sobre rivales o morderles hasta neutralizarlos.

Las misiones que versan sobre este tipo de jugabilidad son escasas, y comprenden además pequeñas secciones que no alcanzan gran trascendencia desde el punto de vista de la diversión. En realidad, son prescindibles y no aportan mucho a la fórmula más allá de lo cosmético, siendo este hecho decepcionante si consideramos que Infinity Ward nos propuso esta idea como una de las más importantes dentro de Ghosts cuando presentó hace unos meses su propuesta.

Por otra parte, y coincidiendo con el trasfondo argumental, se prometía que viviríamos una sensación de inferioridad tanto numérica como tecnológica con respecto a los soldados de la Federación, aquí la fuerza dominante. La superioridad en número se cumple (ha sido el principio de todos los Call of Duty), pero en cuestión de armas no notamos ese cambio en la práctica. De hecho, la posibilidad de dirigir a nuestro perro por sincronización y la presencia del francotirador remoto -que consta de una cámara con la que acabar con enemigos a mucha distancia- anulan cualquier sensación de desventaja. Todo es y sigue siendo como siempre, a no ser que recurramos a los ya clásicos niveles de dificultad más altos que nos machacan por infalibidad del oponente más que por aumento del desafío.

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