Análisis de Zelda A Link Between Worlds. Leyenda Maestra

Análisis de Zelda A Link Between Worlds. Leyenda Maestra
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La Trifuerza ilumina a Nintendo 3DS con motivo de la llegada de un nuevo exponente dentro de la legendaria franquicia Zelda. Un arriesgado y nuevo planteamiento llega con A Link Between Worlds, un videojuego con el que Aonuma y su equipo profundizan en las claves zelderas al tiempo que reescriben el corazón de la leyenda. ¡A salvar Hyrule!

Siempre se ha asumido que cuando grandes sagas aterrizan en consolas portátiles no se alcanzan tan brillantes resultados como en sobremesa. El tiempo nos ha demostrado que esto es una auténtica falacia, aún más cuando se trata de un caso como el de Zelda. La serie ha sido especialmente mimada en este sentido, desde el inolvidable Link's Awakening (para Game Boy), pasando por el fantástico Minish Cap (de GBA) y terminando en las dos últimas aventuras que nos brindó DS, entre otros.

Algunos de los videojuegos citados son algunos de los mayores imprescindibles de esta legendaria licencia. Por ello, cuando tuvimos noticias de que estaba en gestación una nueva entrega para Nintendo 3DS, no dudamos ni por un momento que iba a ser especial, y así ha sido. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds no es por tanto un título menor dentro de la laureada serie, sino una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas a pesar de que hayan transcurrido más de 25 años desde su fundación.

La obra comenzó su desarrollo en el 2011, cuando Shigeru Miyamoto (máximo supervisor de Nintendo) sugirió diseñar un Zelda en 2D que aprovechara las ventajas que brinda la estereoscopía. Pero Eiji Aonuma -actual director de la franquicia- es contrario a los remakes, así que decidió retomar la idea de su superior para dar lugar a una aventura inédita. Eso sí, por el camino se recogieron cantidad de influencias de A Link to the Past (el clásico de Super Nintendo), empezando por su tradicional jugabilidad y terminando por ese aroma a 16 bits que tan bien ha quedado representado aquí desde una perspectiva más moderna. El resultado es uno de los Zelda más puros que hemos probado. Es como volver al pasado, pero sin olvidar el presente.

Soy leyenda - Planteamiento

Nuevo Zelda, nueva historia. La leyenda se repite una vez más. Joven heroico de ropas verdes llega a un reino desamparado, donde un malvado secuestra a la princesa. Toma el poder de la Trifuerza y el conflicto estalla para tratar de devolver todo a su cauce original... aunque hay algunas diferencias para la ocasión. Debido a que el juego discurre unas generaciones después de A Link to the Past, nuestro héroe Link trabaja en una fragua, y su villano principal es Yuga (el cual pretende despertar al temible Ganon).

El argumento es sencillo, tiene poca presencia, pero se trata de una historia bien contada, que sin necesidad de muchas secuencias es capaz de meternos en faena para salvar Hyrule… y también Lorule. Sí, porque como en el clásico de Super Nintendo, aquí también contamos con una dimensión paralela, la tenebrosa, aquella donde la oscuridad se ha adueñado de la situación. Pero no os contaremos más, porque parte de la epopeya consiste en descubrir lo que ha pasado, así como descubrir los viejos y nuevos personajes que nos encontraremos.

En definitiva, un planteamiento simple pero efectivo que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de los acontecimientos. De nuevo, la sensación es la de volver a la época en que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida. Hasta en esto Nintendo ha preferido regresar a lo clásico, y lo cierto es que tratándose de un lanzamiento portátil la decisión no podía haber sido más acertada. Es una auténtica gozada poner en marcha nuestra consola con este cartucho -o versión digital- en su interior.

Os presentamos a nuestro nuevo villano, Yuga, que ha maquinado un plan para secuestrar a Zelda y resucitar al malvado Ganon. ¿Se lo vas a permitir?
Os presentamos a nuestro nuevo villano, Yuga, que ha maquinado un plan para secuestrar a Zelda y resucitar al malvado Ganon. ¿Se lo vas a permitir?

Link para todos - Accesibilidad y duración

Uno de los aspectos que se perciben nada más ponernos a jugar es la simplicidad, y al mismo tiempo, la efectividad del sistema de control. Podría parecer que es algo que carece de importancia, pero el control de Link desde la perspectiva cenital (y con movimiento de 360 grados gracias al stick analógico) es tan sumamente suave que enamora desde el primer instante. Esto es algo que apreciarán inmediatamente los menos habituados a jugar, mientras que los más curtidos notarán una extraordinaria fluidez en las acciones, desde caminar hasta blandir la espada.

El argumento no detiene el ritmo, el manejo hace la experiencia fluida y el mapa del mundo tiene unas dimensiones idóneas para que no se nos haga nunca pesado desplazarnos. Por esto, entre otras cosas, fue recordado el clásico de Super Nintendo, y es que contaba con un mapeado de proporciones idénticas, perfectamente pensado para contener juego para rato sin sacrificar la accesibilidad.

Aquí ocurre exactamente lo mismo, todo está aprovechado, y es todavía más denso en contenidos. Vayamos donde vayamos siempre habrá algo que hacer, aunque sea cortar arbustos y encontrar rupias. Es pura diversión concentrada, y por ello también la duración es inferior a la de otros Zelda, con unas 12-15 horas (sin contar rejugabilidad) que sin embargo no no nos sabrán a poco. Puede que sea algo más fácil que otras aventuras, esto no lo vamos a obviar, pero los puzles siguen siendo ingeniosos y existen jefes desafiantes. Además, tendremos a nuestra disposición un modo héroe para cuando hayamos completado la aventura, en el que los enemigos causan más daño.

Tal vez la innovación más significativa sea que podemos superar las mazmorras en el orden que deseemos. La fórmula Zelda cambia por fin, y lo hace para bien.
Tal vez la innovación más significativa sea que podemos superar las mazmorras en el orden que deseemos. La fórmula Zelda cambia por fin, y lo hace para bien.

Mazmorras sin orden - Innovación

Hemos acudido de forma recurrente al juego A Link to the Past para ilustrar lo que significa este nuevo Zelda. Los parecidos son obvios, pero hay que dejar claro que el mero acto de establecer similitudes -y no diferencias- no es adecuado, puesto que las novedades introducidas son muy potentes. A Link Between Worlds, de hecho, establece un significativo punto de inflexión en la saga al modificar los cimientos sobre los que se erige la tradicional estructura zeldera, haciendo que podamos superar mazmorras en el orden que deseemos.

Hay un par de excepciones que confirman la regla, pero en general contamos con libertad para optar por qué templo completar primero. Esta simple decisión es muy importante, más de lo que parece, y es que de esta forma se borra de un plumazo la curva de dificultad presente en otros videojuegos. ¿Es esto negativo? En absoluto, puesto que Aonuma y su equipo han preferido que la sensación de progresión vaya por otro camino, fomentando la sensación de aventura, de explorar lo que queramos, de tener la última decisión en nuestra mano.

Aún así, y por la forma en que está estructurado nuestro periplo (en tres tramos que ocurren de forma lineal), todavía existe un incremento de dificultad paulatino. No es tan acusado como hubiesen deseado los incondicionales de la saga -llegar hasta el final es relativamente sencillo- pero sí que resulta magnífico para los menos habituales, consagrándose como un Zelda estupendo para iniciarse en esto de abrir cofres, resolver puzles y enfrentarnos a jefes finales que les harán perder la compostura en más de una ocasión debido al nivel de reto al que se verán sometidos. Engancharía a cualquiera.

Todo por las rupias - Objetos

Ahora bien, un cambio como el comentado no sería factible si no se modificase el otro elemento que va ligado intrínsecamente a él. Hasta ahora, la superación de cada mazmorra estaba asociada al uso de un objeto (el cual obteníamos en el propio emplazamiento). ¿Qué sucede si se modifica la fórmula original? Pues que hay que romper los esquemas. De esta manera, se ha optado por una solución que lo cierto es que da muy buenos resultados: por primera vez se nos permite comprar los objetos que necesitemos en cualquier momento.

A estos efectos, Rovio es un personaje fundamental, el cual se nos presentará en casa y se tomará la ligereza de tomarla prestada para levantar la tienda con la que nos arruinará (casi literalmente). Para compensar la facilidad de obtener los ítems deberemos pagar unos precios bastante elevados. Por suerte, o más bien en consecuencia, nuestro saco de rupias aumenta en capacidad para almacenar miles de ellas. El mundo de A Link Between Worlds ha sido diseñado con el fin de obtener mucho dinero con menos esfuerzo, así que todo está equilibrado.

En particular, y a pesar de tener acceso a todos los objetos después de unas pocas horas de partida, el videojuego está pensado para que -siguiendo un estilo de juego normal- no logremos el último ítem hasta bien avanzada la aventura (por cuestiones monetarias principalmente). Además, hay que tener en cuenta más cosas. Al principio sólo podremos alquilar objetos, más tarde se nos permitirá comprarlos. Aparte, cuando acaben con nuestra vida, los ítems alquilados se pierden, obligándonos a obtener más rupias para seguir adelante. En definitiva, la sensación de progresión aquí también existe, resultando una genial solución que nos ha sorprendido. Sinceramente, no esperábamos que un cambio tan severo diera tan buenos frutos.

He aquí la tienda de Rovio, lugar donde podremos alquilar o comprar casi todos los objetos que necesitaremos en nuestro periplo. Prepárate para apoquinar rupias…
He aquí la tienda de Rovio, lugar donde podremos alquilar o comprar casi todos los objetos que necesitaremos en nuestro periplo. Prepárate para apoquinar rupias…

Entre mundos - Exploración

Por todo lo comentado, la sensación de A Link Between Worlds es que supone un título de elementos muy novedosos, con un espíritu muy fresco, insertados en una estructura conocida. El mapa de juego es estéticamente idéntico al del videojuego de Super Nintendo. El bosque que esconde la espada maestra, el pueblo Karariko, el santuario, o el desierto se encuentran en los mismos sitios donde estaban en 1991. La diferencia reside en que los personajes no son los mismos, que el desarrollo de la aventura es distinto y que las mazmorras son completamente nuevas.

Todo esto se traduce en un sentido guiño a los fans de la serie, al tiempo que en algo completamente novedoso para los jugadores que se introduzcan por vez primera en la leyenda de Zelda. Seguramente, lo que más les impactará es conocer que, como en el clásico A Link to the Past, aquí existen en realidad dos mundos, dos dimensiones paralelas que hacen al juego todavía más complejo si cabe, ya que tendremos que salvar a los dos.

La belleza está representada por Hyrule, un territorio castigado ahora por Yuga. La pesadilla es la clave de Lorule, un reino venido a menos por circunstancias que ya conoceréis. Dos entornos entre los que nos moveremos, y que aunque no sean descomunales en dimensiones sí que disponen de varios puntos de guardado (veletas), los cuales igualmente sirven como enclaves desde los que usar el sistema de transporte introducido. Una simpática bruja nos llevará hasta los puntos visitados, evitando que tengamos que perder tiempo haciendo viajes a pie. Otra vez, queda demostrado que no hay nada dejado al azar. El diseño es sólido y carente de frustraciones.

Si esto os suena, es que recordáis bien A Link to the Past. El mapa de Hyrule se mantiene, pero el diseño, la jugabilidad y mazmorras cambian completamente. Un nuevo juego.
Si esto os suena, es que recordáis bien A Link to the Past. El mapa de Hyrule se mantiene, pero el diseño, la jugabilidad y mazmorras cambian completamente. Un nuevo juego.

Un héroe en la pared - Técnica de fusión

Acabamos de afirmar que es posible movernos entre las dimensiones de Hyrule y Lorule, acción ya presente en el clásico de Super Nintendo. ¿Pero cómo? Otra vez, tenemos que comentar una novedad exclusiva de esta entrega, un auténtico derroche de imaginación. Nos referimos a la habilidad que ya conoceréis si habéis seguido la información del juego: la posibilidad de fusionarnos con las paredes del decorado, como si fuésemos una pintura.

Una vez alcanzada esta forma, podemos desplazarnos por los muros alcanzando lugares que de otra forma no podríamos. Esto ha sido aprovechado de una manera realmente ingeniosa por Nintendo, y no sólo con el objetivo de colarnos por las grietas de Lorule y Hyrule (las mismas que sirven como portal para viajar de un mundo a otro), sino también para elaborar cantidad de puzles tanto dentro como fuera de las mazmorras. Encontrar la entrada a un templo muchas veces podría versar sobre el uso de esta capacidad, o incluso se nos exigirá combinarla con nuestra inteligencia para derrotar a algún que otro jefe.

La idea nos resulta sensacional, y lo mejor es que forma parte fundamental de las dinámicas jugables, integrándose de forma formidable con la esencia zeldera. Y pensar que la maquinación se inició como influencia de Ocarina of Time, en concreto por la parte en que Ganon Fantasma salía de los cuadros para atacarnos, pero así fue. Eso sí, aquí al invento se le ha otorgado un estilo artístico muy diferente, similar al de los grabados que ilustran la "intro" de Wind Waker. Es un añadido simpático, coherente y acertado. En conclusión, uno de los mayores logros de A Link Between Worlds, que logra diferenciar -por si todavía quedaba alguna duda- a este Zelda de cualquier otro creado en el pasado.

Las paredes forman parte de la jugabilidad en este título. No sólo podremos emplearlas para hallar rupias y corazones, sino también para alcanzar zonas imposibles.
Las paredes forman parte de la jugabilidad en este título. No sólo podremos emplearlas para hallar rupias y corazones, sino también para alcanzar zonas imposibles.

No te atasques - Mazmorras y puzles

Un Zelda no lo es sin mazmorras, y por suerte aquí tenemos unas cuantas. A Link Between Worlds aborda varias temáticas a este respecto, desde templos en los que accionar mecanismos para bajar o subir el nivel del agua (todo un clásico), hasta situaciones que nos invitan a seguir caminos a oscuras o a hacer uso del viento para llegar a puntos del escenario que de otro modo serían imposibles de alcanzar.

Los puzles, a estos efectos, son numerosos y repletos de imaginación. Muchas veces tienen que ver con el uso de objetos, y todo mientras sacamos partido a nuestra lógica espacial para ubicarnos y hacer una lectura inteligente del diseño de los mapas en cada mazmorra (las cuales recurrentemente se basan en varias plantas). El reto existe, aunque es sin duda más intenso para los nuevos usuarios que para los fieles de la franquicia, tan habituados a la forma de pensar zeldera que probablemente no se atascarán tanto como en otras entregas.

Y por si a alguien se le ocurre atascarse, tiene las gafas de las pistas, con las que podremos ver fantasmas deseosos de ofrecernos una ayudita a cambio de monedas 3DS. En nuestro caso llegamos a necesitar la ayuda en un par de ocasiones, pero no recurrimos a ella, siendo un buen ejemplo de lo que el jugador habitual de Zelda debería hacer. Entendemos que la opción está ahí para jugadores noveles, esos que nunca habían experimentado un juego de la serie. Y es una buena introducción. Tanto, que la obra se hace recomendable prácticamente a cualquier jugador, sea cual sea su historial. Si antes los Zelda eran sectoriales, siempre orientados a un mismo público, ahora podemos decir que la saga intenta expandirse, y creemos que de una forma que puede dar buenos resultados.

Leyenda rejugable - Tareas secundarias

Tal vez el único inconveniente que podría atribuirse a la obra sería no haber arriesgado más creando una experiencia de mayor desafío. Hay jefes finales que nos pondrán en apuros, pero los puzles carecen de ese punto de maldad que sí tenían otros Zelda. La estrategia ha sido clara, y más ateniéndonos a que los puzles más complicados se han dejado para cuestiones secundarias, como conseguir tesoros con rupias o alguna que otra sorpresa adicional. De esto hay mucho, si no sería imposible explicar que el juego pueda llevarnos más de 20 horas.

Esta es la duración del título si visitamos las cuevas secretas de los reinos, así como disfrutar de los diversos minijuegos existentes, incluido uno bastante elaborado de béisbol. También hay una torre que nos reta a sobrevivir a plantas repletas de enemigos. Es posible incluso mejorar la espada, visitar a una bruja para que nos haga pociones o explorar cada rincón del mapeado en busca de los famosos fragmentos de corazón (para que nunca andemos cortos de vida).

Pero si nos tenemos que quedar con la tarea secundaria estrella, esa es la de encontrar a los "maimai", unas pequeñas criaturas perdidas que deberemos devolver a su madre. Son 100 en total, y están desperdigadas tanto por Hyrule como por Lorule. Dar con ellas es un reto, y es que están escondidas hasta en el rincón más insospechado, haciéndose necesario no sólo detectarlas (emiten sonidos característicos), sino también llevar encima los objetos oportunos. Con esto, en A Link Between Worlds hay juego para rato, incluso una vez hayamos completado la historia. La rejugabilidad no es enorme, pero sí un valor añadido al ya de por sí atractivo recorrido que se nos propone.

Cuando hayamos encontrado una veleta, podremos volver a dicho lugar mediante transporte (escoba voladora incluida) pulsando sobre la pantalla táctil. Práctico y versátil.
Cuando hayamos encontrado una veleta, podremos volver a dicho lugar mediante transporte (escoba voladora incluida) pulsando sobre la pantalla táctil. Práctico y versátil.

Aprovechando 3DS - Función táctil

Si recordamos, los Zelda para Nintendo DS hacían un uso intenso de las características táctiles. Para la ocasión, en Nintendo 3DS no ha sido necesario poner en práctica un esquema tan versado en el uso de la pantalla inferior. Se trata de una entrega que responde más al esquema clásico, y por ello las estrellas son el stick analógico y los botones, que permiten un control tremendamente fiable y accesible.

Eso no quiere decir, no obstante, que no se haya sacado partido del marco táctil. A este respecto, permite una cómoda visualización del mapa del mundo (o de la mazmorra en que nos hallemos) en todo momento. De forma anexa, tenemos una campana para llamar a la bruja y que nos recoja en cualquier punto para transportarnos, así como un icono que activa las regiones en que podemos dar con los "maimai". El control del inventario y la asignación de ítems a botones es otra función táctil integrada, aunque la verdadera novedad es que tenemos un sistema que permite cambiar de objeto sin necesidad de poner el juego en pausa.

Lo cierto es que toda innovación es bienvenida, pero en este caso creemos que los usuarios veteranos aprovecharán muy poco esta incorporación. De lo que no podemos hablaros desgraciadamente es de las funciones StreetPass porque Nintendo prefiere mantenerlo en secreto hasta que lo veáis por vosotros mismos. Sólo una pista, dada de forma oficial por la compañía: servirá para enfrentarnos a Links tenebrosos de otros jugadores. Pero no esperéis multijugador ni online, ya que Aonuma confirmó que no habría nada de esto. Claramente se centraron en crear una experiencia individual muy pura, lo cual no nos parece negativo.

El apartado visual brilla, más que por su espectacularidad, por su increíble solidez, con una fluidez exquisita y un acabado que embriaga. Un trabajo realizado desde la sencillez.
El apartado visual brilla, más que por su espectacularidad, por su increíble solidez, con una fluidez exquisita y un acabado que embriaga. Un trabajo realizado desde la sencillez.

Trifuerza estereoscópica - Apartado visual

El aspecto visual siempre ha sido clave en los títulos de Zelda. Para la ocasión, se ha confiado en un estilo sencillo, tendente a las formas redondeadas para transmitir una sensación agradable. La dirección se aleja de la línea más adulta de la saga, pero aún así resulta muy atractiva, porque de hecho creemos que con ello se acerca más al corazón de la licencia, siempre tendente a meternos en mundos coloridos y completamente fantásticos.

Durante la mayor parte de la aventura disfrutamos de una perspectiva cenital clásica, pero eso no quiere decir que el mundo no haya sido diseñado en 3D con detalle. De hecho, cuando Link se transforma en pintura, la cámara se reorienta para acercarse más a los decorados, algo que nos deja apreciar el mimo que se ha aplicado al mundo del juego. Como referencia, y esto es muy fácil comprobarlo, se ha tomado al clásico de Super Nintendo. Básicamente, el trabajo ha consistido en captar su esencia y hacerla tridimensional. Una reimaginación completa que transforma la estética noventera de los 16 bits en otra más actual.

Un trabajo formidable, en definitiva, que se ve maquillado por el efecto estereoscópico de Nintendo 3DS, aquí más importante de lo que parece. Se trata de un recurso además bien empleado, que aparte de otorgar profundidad a cada escena (al verse desde arriba esto cobra mucho interés), nos permite vislumbrar mejor los desniveles en ciertas mazmorras, e incluso apreciar mejor caminos escondidos en según qué situaciones. Por ello, es completamente aconsejable activar el efecto durante toda la partida. El aprovechamiento de esta tecnología no tiene desperdicio en A Link Between Worlds.

Si perdemos la partida y disponemos de objetos alquilados, tendremos que volver a pagar por ellos. Así que esfuérzate, que no es uno de los Zelda más difíciles de la historia.
Si perdemos la partida y disponemos de objetos alquilados, tendremos que volver a pagar por ellos. Así que esfuérzate, que no es uno de los Zelda más difíciles de la historia.

Simplemente legendario - Sonido y conclusión

Pocas veces se presta la debida atención al sonido en los videojuegos, pero es una faceta crucial. Nintendo lo sabe, y por ello cada Zelda ha tenido un alma propia. A decir verdad, podría sonar raro decir algo así de un videojuego como el presente, ya que la mayor parte de melodías son rescatadas del título de Super Nintendo. Sin embargo, el juego también aporta nuevas composiciones, todas ellas muy inspiradas, logrando generar una sensación a camino entre la melancolía (por los múltiples arreglos realizados sobre los temas originales) y el disfrute por el genial acabado conseguido.

El nivel es uniforme, algo de lo que no pueden presumir muchos títulos, y la variedad es incontestable. Puede que no se hayan usado orquestas ni grandes recursos, pero la obra suena estupendamente -a pesar de la tecnología de sintetizador- con el carácter épico de siempre. Merece y mucho la pena ponerse los cascos para comprobar la forma en que se han simulado coros y acordes de guitarra en algunas composiciones. Y eso sin mencionar los efectos sonoros, ya por muchos conocidos, los cuales suponen una seña de identidad dentro de la franquicia.

En resumen, A Link Between Worlds, lejos de ser un Zelda menor, es el mejor homenaje que se puede hacer a los fans de la serie mientras de paso innova con mecánicas arriesgadas e intenta acceder al potencial público que nunca ha probado un título de la serie. Hiromasa Shikata, el director y gran desconocido en el proceso de desarrollo (y que de hecho se estrena en labores de responsabilidad) ha gestado con su primer juego algo muy importante, maquillado en la forma de un falso remake pero que esconde en su seno las ideas y el atrevimiento que esta saga necesita para crecer. Simplemente legendario.

Imprescindible

Obra maestra
Leyenda Maestra

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

A Link Between Worlds logra lo que otros Zelda no han sido capaces de conseguir en todo este tiempo: modificar el núcleo jugable de la serie al tiempo que mantiene sus exquisitos valores de producción. Todo mientras da entrada a nuevos jugadores y ofrece una aventura que hace guiños a sus más fervientes seguidores. Jugabilidad noventera adaptada a la actualidad en un videojuego legendario y absolutamente imprescindible para todos los poseedores de Nintendo 3DS… y sin excepción.

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  • La técnica de fusionarnos con paredes añade un grado de profundidad a la fórmula zeldera.
  • Uno de los Zelda más atrevidos, con un nuevo sistema de mazmorras y uso de objetos.
  • Con reto, pero adaptado a la mayoría: ideal para introducirse en la leyenda.
  • Acabado audiovisual simple pero atractivo, un grito de nostalgia reimaginado.
  • Para los puristas, un mayor grado de desafío en los puzles y enfrentamientos no hubiese estado de más.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 12-15 horas (mínimo)
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