Análisis de The Novelist. Cosas de familia

Análisis de The Novelist. Cosas de familia
Facebook Twitter Flipboard E-mail

¿Se pueden lograr algunos sueños sin apartarse de la gente que amas? Con esta frase, Kent Hudson nos invita a descubrir la vida de los Kaplan, una familia con problemas comunes que al mudarse de casa se toparán con un elemento sobrenatural: nosotros. Como entes fantasmales, condicionaremos su vida y sus decisiones a través de los tres meses de verano que dura la aventura.

Definitivamente, hay algo en The Novelist. Puede que sólo sea esa misión de todo juego independiente centrado en la narrativa: el mensaje. En esta ocasión, es más claro que nunca. El tiempo. No hay tiempo para todo en nuestra vida. Por mucho que queramos, nuestras decisiones de cómo administrar nuestro tiempo y nuestros sueños afectan a los demás. Todos sabemos a lo que nos referimos cuando decimos "no tengo tiempo": es sólo una cuestión de preferencias.

Pero Kent Hudson, el creador de The Novelist, lleva esa idea al extremo, a través de una familia, los Kaplan, compuesta por padre, madre e hijo, cada uno con sus propios problemas. Dan, el padre, tiene un importante encargo que cumplir con su propia novela, y la fecha de entrega está a la vuelta de la esquina. Linda, la madre, lucha por mantener a la familia unida en una época difícil mientras decide si seguir con su carrera como pintora. Tommy, el hijo, tiene problemas en el colegio y sufre de déficit de atención, por lo que necesita una constante mirada por parte de sus progenitores.

Equilibrio familiar

La puesta en escena es inmejorable y madura, ya que todos podemos sentirnos identificados con las responsabilidades y los sacrificios de cuidar a un hijo o mantener a la familia unida, mientras lidiamos con nuestros propios sueños. El jugador toma el papel del ente discordante, una especie de fantasma que actúa más como juez que como figura sobrenatural, susurrando a Dan las decisiones a tomar tras mudarse a una idílica casa de verano, durante tres meses y varios capítulos de juego.

Pero esta puesta en escena llena de libertad de elección se torna una jaula con las mecánicas que tenemos a nuestra disposición. A lo largo de los tres meses, leemos cartas, notas y vemos dibujos de Tommy para intentar entender a la familia, mientras que al final del día susurramos a Dan lo que debería hacer a continuación, bien sea en su beneficio, en el de la madre o en el de su hijo. Todo en un perfecto inglés que no ayudará a los menos duchos en el idioma, a la hora de entender el tutorial o los diferentes documentos que encontremos en el camino. Para investigar a fondo la casa y a la nueva familia, podemos elegir entre dos dificultades: en una seremos un completo fantasma y no nos detectarán, mientras que en otra tendremos que ocultarnos en las luces de la casa para que no nos encuentren. Si lo hacen, no podremos influir en la próxima decisión del miembro de la familia que nos ha avistado.

Tener que ocultarse añade algo de dificultad, pero a lo largo del juego lo único que cambiarán son algunas luces apagadas a las que no podremos acceder.
Tener que ocultarse añade algo de dificultad, pero a lo largo del juego lo único que cambiarán son algunas luces apagadas a las que no podremos acceder.

El problema no sólo viene con la constante repetición de las mecánicas capítulo tras capítulo: "Lee esto, explora estos recuerdos, averigua algunas cosas sobre el fantasma y susurra tus conclusiones", sino en lo cerrado que es el juego en cuanto a sus conclusiones. Cada una de nuestras decisiones beneficia a un miembro de la familia, mientras que desbarata los planes del resto, haciendo que su mensaje sea, cuanto menos, fatalista: "Si intentas cumplir tus sueños, lo harás a costa del bienestar de tu familia". Es entendible que todo en la vida tiene un precio, pero es irónica la resolución del autor, más aún cuando antes de los créditos finales, agradece a su mujer su apoyo tras meses de duro trabajo.

Se agradece y valora el esfuerzo de Hudson por crear una obra independiente con personajes humanos, sin intentar huir del modelado y la animación en pos de escenarios vacíos y solitarios, como en los recientes éxitos indies Gone Home y The Stanley Parable. Para ello, el juego continúa con una estructura en primera persona y opta por un estilo cel-shading sencillo, con personajes cuarteados y un escenario cerrado. De nuevo, es funcional, aunque a la larga, la casa se convierte en un lugar demasiado claustrofóbico, con pocos elementos con los que interactuar y pocas sorpresas que descubrir a lo largo de la aventura o en una segunda partida, más allá de repetir de nuevo cambiando nuestras decisiones.

Una vez tomemos nuestra decisión, se la susurraremos a Dan y podremos ver el resultado de nuestras acciones.
Una vez tomemos nuestra decisión, se la susurraremos a Dan y podremos ver el resultado de nuestras acciones.

The Novelist nos pone en un duro aprieto. En el peor de los casos posible. En ese en el que tenemos que renunciar siempre a algo, por otra cosa. Es también un homenaje a todo aquél que se haya sentado alguna vez frente a la página en blanco, con esa "teoría de la puerta cerrada" de Stephen King o el "escribe borracho, corrige sobrio" de Hemminway. Como en la saga The Witcher, aquí se aplica ese "no hay bien ni mal, sólo causas y consecuencias", pero en el caso de The Novelist, uno termina esta pequeña obra pensando que, si todo fuera tan blanco o negro, el mundo estaría lleno de grandísimas obras maestras y familias disfuncionales, u obras mediocres y familias felices. Y ése es un pensamiento un tanto aterrador. El slogan del juego, "¿Se pueden lograr algunos sueños sin apartarse de la gente que amas?" queda así resuelto, lamentablemente, antes de empezar a jugar.

Interesante

Sin sello
Cosas de familia

The Novelist

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Novelist nos ofrece una buena historia, de esas que sólo los videojuegos puede contar. Lamentablemente, lo hace a base de unas mecánicas un tanto repetitivas y una historia donde nuestras elecciones son a veces forzadas al extremo, sin poder expresarnos realmente a través de él. Gustará a los amantes de esta tendencia de los juegos independientes a expresar un mensaje profundo, sacrificando algo de jugabilidad en el camino.

  • De nuevo, un indie con un profundo e importante mensaje.
  • Libertad de elección según nuestra propia conciencia.
  • Su mecánica principal es demasiado repetitiva.
  • Su planteamiento es fresco, pero demasiado inquebrantable para ser un juego con libertad de elección.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 3-4 horas
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...