Análisis de The Order 1886. Cacería Victoriana

Análisis de The Order 1886. Cacería Victoriana
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Los caballeros de la orden han desembarcado en el imposible Londres del siglo XIX que propone Ready at Dawn. ¿Qué tal ha resultado el primer gran exclusivo de PlayStation 4 en 2015? Ante todo una decepción, con tantas ideas extraordinarias sobre el papel como ejecuciones criticables a la hora de plasmarlas. The Order: 1886 es fastuoso y cinematográfico, pero también desaprovechado, conciso y, aún así, monótono.

Decir a estas alturas que The Order: 1886 es el juego más esperado de la primera mitad de año para PlayStation 4 es una perogrullada, ¿verdad? El videojuego ha estado desde su anuncio sorprendiendo a propios y extraños con su apartado gráfico y artístico, y con una propuesta desde el punto de vista conceptual y argumental que prometía muchísimo. Lamentablemente, y prácticamente también desde la primera vez que se hizo público, le han acompañado duras críticas por parte de muchos aficionados, cuestionando supuestos problemas derivados de un planteamiento excesivamente lineal y, ya en las últimas semanas previas a su puesta a la venta, también de una hipotética brevedad en su campaña: a la vez única propuesta jugable que incluye el programa.

Por desgracia, y esta no va a ser la última vez que utilicemos esta expresión a lo largo del texto, los problemas del título de Ready at Dawn han resultado muy diferentes de los que se temían. Esta obra no sería mejor si fuera más abierta en sus mapas, o si contara con una campaña que durara más, porque sus contrariedades están mucho más arraigadas en su concepto. Los creadores californianos que lo firman demostraron antaño su valía con productos tan recomendables como los God of War de PSP, sin embargo sus ideas y concepciones han quedado lejos de lo que necesitaba un Triple-A de las dimensiones de lo que ofrecen en esta ocasión y que, además, buscaba ser el inicio de una saga cuyo nacimiento seguramente la crítica especializada desaconsejará, y que sólo será posible en caso de contar con ventas millonarias.

No obstante, y matizado ya todo esto, huelga decir que en 3DJuegos nos olvidamos de las expectativas, y juzgamos a cada videojuego como producto independiente. De modo que lo que se esperaba de The Order: 1886 queda reducido únicamente a su necesaria presencia en esta introducción. Así que, ¿estamos ante un gran juego? No, y no pasará a los anales de la historia, desde luego. Pero, ¿hay que olvidarse de él por ello? No, algunos encontrarán en su puesta en escena y su estilo cinematográfico elementos que lo rediman, pero todos ellos muy alejados de su verdadero talón de Aquiles: La experiencia jugable.


Londres: Siglo XIX

En The Order: 1886 encarnamos al miembro de un grupo de caballeros que luchan contra las fuerzas de la oscuridad, y que como organización llevan ya varios siglos plantando cara al mal. El videojuego se ambienta en una Londres decimonónica, sí, pero también ambientada en una suerte de realidad alternativa a caballo entre las gotas Steampunk y el universo propio, y que se convierte en uno de los puntos fuertes del programa. Es cierto que se podría haber aprovechado mejor y haber proyectado la potencia de tan exótico universo de una forma mucho más apasionante y frecuente, sin embargo se ha conseguido un ambiente opresivo y angustioso que sienta muy bien a la campaña. De momento tendremos que conformarnos con eso, porque aparte de algún arma curiosa, diseños fascinantes para algunas construcciones y la presencia de zepelines de aspecto imposible son las únicas gotas que podemos disfrutar de esto en su puesta en escena.

Cacería Victoriana


El punto más prominente de todo esto es el del factor sobrenatural, aunque no está demasiado bien aprovechado. Ahondar en los motivos por los que existe todo este lado que tiene que ver con monstruos nos llevaría a caer en spoilers, algo que siempre evitamos en 3DJuegos, así que vamos a dejar todo esto en el aire. Sólo diremos que hay algunos enfrentamientos con Licanos, los hombres-lobo que propone su universo, pero no son demasiado numerosos y no aportan demasiado a nivel jugable. Hay también algunas sorpresas relacionadas con esta vertiente de criaturas de fantasía, sin embargo están incluso menos aprovechadas y tras su presentación y desaparición nos dejan con ganas de más. Además hay una relación entre el universo The Order y algunas figuras muy recordadas y abundantemente tratadas del Londres más oscuro de la época, y en ese sentido hay algunos giros argumentales muy interesantes.

Las secuencias cinemáticas, los QuickTime Events y las escenas de acción se alternan constantemente.
Las secuencias cinemáticas, los QuickTime Events y las escenas de acción se alternan constantemente.


Por lo demás, y salvo estos matices de falta de aprovechamiento que apuntamos, el desarrollo del argumento está francamente bien, especialmente teniendo en cuenta el bajo nivel al que los juegos de acción nos han venido acostumbrando en los últimos tiempos. Sí que es cierto que el protagonista no se cuenta entre los más carismáticos de los lanzamientos de estudios internos de Sony, algo que sí viene siendo tradicional en los productos de su software first-party, pero también hay que dejar claro que lo que le rodea se sigue con interés y la historia de traiciones, conspiraciones e intrigas sí que va a hacer que en algunos momentos avancemos con verdadero interés por comprobar qué va a pasar a continuación. Y es importante dejar claro esto, algo que pasamos generalmente más por alto en shooters, porque la intención de Ready at Dawn es la de hacerse fuerte en lo que tiene que ver con lo narrativo, algo poco habitual del género.

The Order cuenta con la más bella y efectiva iluminación que hemos visto hasta la fecha en un videojuego

La historia se nos cuenta a través de una pléyade de cinemáticas, un sinfín de vídeos tan impresionantes desde el punto de vista estético como sobreabundantes e incluso intrusivos y torpes a la hora de lastrar el ritmo necesario para un videojuego de acción. Nos encanta que las historias se tomen su tiempo en desarrollarse, que nadie nos malinterprete, sin embargo al título le hubiera venido mejor una cantidad inferior de vídeos, especialmente teniendo en cuenta que hay algunos que resultan algo superfluas y que se dedican a hacer caer el tempo de The Order: 1886 cada vez que sentimos que lo trepidante de algunas partes puede ayudarle a empezar a remontar el vuelo. Hay, de hecho, 16 capítulos divididos a su vez en varias secciones en la campaña individual, no obstante el grado de presencia de los vídeos es tan alto que incluso algunos de los niveles están compuestos íntegramente por cinemáticas. Impactante, ¿verdad? A nosotros nos ha llamado mucho la atención el hecho de, por ejemplo y en un momento determinado de la campaña, el dejar el mando al finalizar un capítulo con una cinemática y no tener que volver a hacer uso de él con una parte in-game hasta dos o tres capítulos después. Así que incluso siendo el narrativo el principal foco de atención de Ready at Dawn durante el desarrollo de su producción, lo cierto es que algunas de sus decisiones dejan muchos lunares.

Algunas de las armas del título son muy imaginativas, pero la mayoría son bastante estándar.
Algunas de las armas del título son muy imaginativas, pero la mayoría son bastante estándar.


La duración del modo campaña ha sido caballo de batalla de los aficionados durante los últimos estadios de la producción, y hay cosas que matizar. Abundantes rumores apuntaban a una duración de 5 horas que desde aquí podemos desmentir, a no ser que convirtamos su experiencia en un poco disfrutable "speed-run", y que cifraríamos más cerca de las entre 7 y 8 en un nivel de dificultad medio. Se ha comentado mucho la posibilidad de explorar los escenarios para incrementar estos guarismos, pero lo único cierto es que los decorados no dejan grandes posibilidades para hacerlo, estando muy encorsetados y ofreciendo elementos ocasionales con los que interactuar pero de escaso interés como describiremos más adelante. Hay tres dificultades de salida, recomendamos si poseemos cierta experiencia en shooters el abordar el juego directamente desde la difícil, que al menos le confiere cierta intensidad a los combates, y no hay ningún tipo de incentivo en forma de dificultad extra a desbloquear una vez terminada la campaña.


Plantando Cara a los Rebeldes

Las secuencias de combate del juego son su principal reclamo, pero ni hay tantas como cabía esperar de un título de acción ni la mayoría son demasiado inspiradas. Hay tres o cuatro verdaderamente impactantes, aunque a menudo casi más por el diseño artístico y su impecable ejecución técnica que por ofrecer grandes cosas en términos de diversión. El resto son, en su mayoría, escenas prescindibles y rutinarias que no aportan mucho, y que se caracterizan por el abuso de QuickTime Events o por aportar soluciones tan básicas como las de las confrontaciones contra las criaturas de carácter sobrenatural. Pero vamos a ir por partes…

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En primer lugar el arsenal es bastante más estándar de lo que cabía esperar. Podemos equipar un arma corta, un arma larga y dos tipos de granadas (una de humo y una de fragmentación) y eso es todo, de modo que se nos emplaza a estar constantemente cambiando entre unas y otras para adaptarnos a los distintos tipos de combate. Como es lógico un tiroteo a larga distancia es difícil resolverlo con una ametralladora y para uno de rango cercano no nos viene nada bien un rifle de francotirador, así que si portamos el equipo equivocado deberemos improvisar sobre la marcha y robar de algún cadáver la que mejor nos venga. Se habían anunciado armas muy potentes e imaginativas como el Fusil Termita o el Arma Inductora de Arcos, sin embargo no es la línea general. Apenas hay media decena de herramientas que entroncan con el espíritu de fantasía del universo alternativo que propone el videojuego, un número corto y decepcionante, mientras que el resto son revisiones de instrumentos de combate de la época. Las más originales no sólo se manifiestan en momentos muy puntuales del modo historia, sino que salvo la primera mencionada (que funciona como una suerte de cañón de napalm que arroja una sustancia y luego le prende fuego) no aportan grandes cosas.

Hay un par de mecánicas de hackeo, más aparatosas que efectivas.
Hay un par de mecánicas de hackeo, más aparatosas que efectivas.


Lo que más vamos a hacer es luchar contra humanos, los rebeldes. Aquí adoptamos un estilo de acción en tercera persona directamente deudor de otros lanzamientos del género, y que apuesta por un esquema sencillo basado en el uso de coberturas y en un mínimo barniz táctico y por una cierta sensación de exceso de peso en el protagonista que puede transmitir cierta percepción de pesadez en sus movimientos en los primeros minutos. Mucho se ha hablado de un supuesto componente "excesivamente pasillero" de The Order: 1886, y si bien hay algunas partes que están lastradas por entornos algo claustrofóbicos, lo cierto es que no es la norma general. Hay algunas secciones mucho más abiertas en las que se pueden adoptar diferentes estrategias en forma de caminos, pero no mucho más puesto que la profundidad en los tiroteos no ha sido la intención a lograr por parte de Ready at Dawn. Se ha buscado una experiencia mucho más directa que incluye elementos como el disparar a ciegas, el rodar para esquivar granadas o el poder cambiar de una cobertura a otra de forma automatizada.

En el juego también hay secciones de exploración del escenario, las más pesadas y tediosas de cuantas tendremos que superar

Hay, además, algunas secciones que nos recomiendan el sigilo, y otras que directamente nos obligan a hacer uso de él bajo pena de repetir el último checkpoint. Para pasar desapercibidos basta con esquivar las rutas de los adversarios, bastante sencillo, o superar un QuickTime Event incluso más simple para llevar a cabo una violenta ejecución con cuchillo, que se resuelve en silencio. El pasar desapercibidos se trata de una parte del juego muy sencilla que se realiza con movimientos muy básicos, y que se apoya en la capacidad del protagonista para guarecerse tras coberturas o esquinas y otear el espacio que le rodea. La inteligencia artificial, por último, es bastante discreta, con algunos movimientos adecuados y ágiles en los tiroteos, y otros más bien discretos caracterizados por una puntería cuestionable. En algunas ocasiones hemos observado cómo se quedan enganchados, en momentos muy puntuales eso sí, y confiamos en que su conducta se corrija con futuros parches.

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Cazadores de Monstruos

El gran reclamo de The Order: 1886 era el de su mundo alternativo donde bestias imposibles campan a sus anchas por una Londres Victoriana, aunque Ready at Dawn ha reducido mucho la presencia de estas criaturas en el total de la campaña. Apenas hay un puñado de confrontaciones contra los Licanos estándar, y como ya hemos adelantado se coquetea con otras criaturas que no revelamos para evitar spoilers pero que no se aprovechan en absoluto. Las dos únicas maneras que tenemos para plantar cara a los Hombres-Lobo están prefijadas, con los más fuertes que necesitan de un QuickTime Event para ser vencidos, y con otros más estándar a los que debemos derrotar en una arena con una mecánica shooter simplona y poco lograda.

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Se trata, en este último caso, de esquivar los ataques de los lobos que se esconden tras objetos y atacan ordenadamente a base de rápidos zarpazos. La clave del funcionamiento reside en que cuando atacan nos da tiempo a rodar para esquivarlos, de modo que debemos vaciar nuestros cargadores en el proceso entre que se acercan a nosotros y, tras fallar o acertar en su ataque, vuelven corriendo a la distancia desde la que surgen. Con un arma, el Bracamante, podemos disparar un proyectil secundario que los aturde, el único elemento del arsenal de hecho que tiene doble función, pero en realidad todo el estilo de juego que incluye la porfía contra estas criaturas es bastante sencillo y, a corto plazo, repetitivo.

Por otra parte, como decimos, los QTE buscan ofrecer algo novedoso exigiendo más interacción por nuestra parte, no sólo en los combates sino también en momentos determinados de la aventura. Ready at Dawn buscaba que no pudiéramos bajar la guardia ni tan siquiera en las frecuentes cinemáticas, así que a menudo las salpica de momentos que requieren de algún tipo de interacción por nuestra parte. Por otra parte los que están relacionados con combates están tan limitados como cabe esperar de este tipo de mecánicas, pero sí que es importante destacar el esfuerzo del estudio a la hora de intentar cosas nuevas como apuntar con el stick en momentos concretos. Debemos matizar que ni unas ni otras luchas contra criaturas nos han parecido divertidas; convirtiéndose, de este modo, en las peores partes de toda la experiencia de acción que se ofrece. Mención aparte requiere el final del videojuego que, por supuesto, no describiremos. Sólo dejaremos claro que si bien desde el punto de vista argumental es un desenlace efectivo, desde el jugable es lamentable.

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Así mismo, ¿qué más cosas propone desde el punto de vista jugable el título? A parte de los combates poco más, y lo poco que se pone sobre la mesa no está bien ejecutado. Por un lado hay algunas secciones de exploración del escenario que son, sin duda, las más pesadas y tediosas de cuantas tendremos que superar. Con una velocidad muy lenta tendremos que recorrer un gran salón buscando un determinado objetivo, en secciones que parecen más destinadas a demostrar la belleza y posibilidades estéticas del programa, que a ofrecer algo útil desde la perspectiva jugable. Hay algunos objetos con los que podemos interactuar, moviéndolos o echando un vistazo a su reverso, pero resulta curioso que ni funcionen como coleccionables ni, en su mayoría, aporten ningún tipo de utilidad. Sencillamente están ahí en forma de documentos ilegibles o de elementos del todo inservibles, y lo único que hacen es lastrar todavía más nuestro progreso. También hay dos mecánicas de hackeo sencillas pero que ayudan a inyectar un mínimo de variedad en la propuesta y, también, un puñado de secuencias de plataformas muy guiadas pero que vienen a ofrecer lo mismo en cuanto a diversidad que el resto de minijuegos.


Caballeros de Leyenda – Poderío Audiovisual

Si toda la faceta jugable de The Order: 1886 infunde dudas, lo cierto es que lo que es un triunfo rotundo es lo que tiene que ver con su apartado audiovisual. El título de Ready at Dawn es un videojuego para enseñar, uno con el que comenzar a comprobar de lo que es capaz la nueva generación de videoconsolas y que une a una impresionante ejecución gráfica un apartado artístico que quita el hipo. El estudio californiano ha demostrado tener a una enorme capacidad tecnológica y un maravilloso buen gusto para plasmar todas sus brillantes ideas en pantalla de manera inmejorable.

Algunas de las mejores estampas nos las proporcionan los escenarios abiertos y a plena luz del día. La iluminación es formidable.
Algunas de las mejores estampas nos las proporcionan los escenarios abiertos y a plena luz del día. La iluminación es formidable.


Los modelados de los personajes son fantásticos, especialmente en el caso de los protagonistas que disfrutan de una calidad para sus vestimentas, para sus pieles y para sus rostros de veras admirable. Las animaciones en movimientos tan generales como su desplazamiento y en otros tan particulares como las expresiones faciales son, también, impresionantes. Quizá echamos en falta más variedad en los modelos de enemigos humanos y, definitivamente, un plus de imaginación y también de diversidad en nuestros oponentes sobrenaturales. Los combates contra unos y otros son un espectáculo en el más puro sentido de la palabra, con imponentes efectos de partículas, muy efectivos fuegos, humos y explosiones y con una intachable fluidez a 30 frames por segundo sin importar lo llena que esté la pantalla de movimiento y elementos.

El título de Ready at Dawn es un videojuego para enseñar, uno con el que comenzar a comprobar de lo que es capaz la nueva generación de videoconsolas

En cuanto a los escenarios el resultado es sobrecogedor, con un retrato de un Londres imaginario en una época alternativa que da gusto recorrer. Los que hayan visitado la ciudad puede que no reconozcan demasiados lugares emblemáticos al margen de Westminster y alguna otra ubicación más, pero es que el título apuesta por recrear lugares mucho más sórdidos y adecuados para la historia que se cuenta. Apoyándose en esos lugares siniestros y lúgubres se retrata de manera insuperable la ambientación que se presume gracias a la niebla, a los efectos y a la que es, probablemente, la más bella y efectiva iluminación que hemos visto hasta la fecha. El filtro de grano, así mismo, le otorga a todo lo que se muestra en nuestra televisión un toque de película que entronca muy claramente con lo que sus responsables querían lograr.

La ambientación victoriana de The Order: 1886 y su realidad alternativa con gotas de steampunk nos trae a la mente muchos otros videojuegos que han apostado por universos con patrones similares. Por ejemplo Dishonored nos ofrecía una memorable aventura en la ciudad ficticia de Dunwall, que tenía evidente inspiración de la Londres más industrial y en la que también había componentes de fantasía. Por otra parte también nos vienen a la memoria una de las últimas joyas de Ken Levine, un Bioshock Infinite que hizo gala de todas las características de una fantasía victoriana con su increíble y distópica ciudad voladora. En última instancia no podemos olvidarnos de uno de nuestros referentes favoritos en este campo, el clásico Chaos Engine, uno de los imprescindibles de los Bitmap Brothers.
Otras Fantasías Victorianas - La ambientación victoriana de The Order: 1886 y su realidad alternativa con gotas de steampunk nos trae a la mente muchos otros videojuegos que han apostado por universos con patrones similares. Por ejemplo Dishonored nos ofrecía una memorable aventura en la ciudad ficticia de Dunwall, que tenía evidente inspiración de la Londres más industrial y en la que también había componentes de fantasía. Por otra parte también nos vienen a la memoria una de las últimas joyas de Ken Levine, un Bioshock Infinite que hizo gala de todas las características de una fantasía victoriana con su increíble y distópica ciudad voladora. En última instancia no podemos olvidarnos de uno de nuestros referentes favoritos en este campo, el clásico Chaos Engine, uno de los imprescindibles de los Bitmap Brothers.


También es cierto que no todo es brillante, y que entre lo más negativo se cuenta sin duda la presencia de las bandas negras en las partes inferior y superior de la pantalla para acortar verticalmente la imagen que se muestra. En los últimos meses, y al igual que se hizo con The Evil Within, se ha defendido que esta decisión obedece a razones estilísticas y no tecnológicas, alegando que se pretende alimentar la sensación cinematográfica que desprenden el resto de facetas del programa. Sin embargo esta opción acaba generando una resolución de 1920x800 en lugar de la Full-HD de 1920x1080, lo que nos lleva a pensar que en realidad se trata principalmente de un ahorro en el número de píxeles a la hora de renderizar lo que se muestra en pantalla.

Por lo que respecta al audio todo son buenas noticias. Los efectos de sonido son tan potentes como esperamos de cualquier producción Triple-A de acción, mientras que la banda sonora es fantástica con una cuidada selección de temas muy inspirados y de estilos muy diferentes. El look estilo cine del programa se apoya de una forma formidable en lo relacionado con el audio gracias a su música. En lo tocante a la localización el juego llega a nuestro país traducido y con voces en español de un gran nivel y bajo la dirección de Álex de la Iglesia, siguiendo así el mundo de los videojuegos la línea del doblaje de las películas en la que se apuesta por la supervisión de conocidos cineastas.

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Sin sello
Cacería Victoriana

The Order: 1886

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Order: 1886 tiene cosas buenas como la historia o la ambientación pero, al mismo tiempo, está lastrado por muchas decisiones de concepto incomprensibles. Se ha distraído la atención en estériles debates sobre su duración, cuando los problemas del juego están más relacionados con la escasa diversión que proporciona y lo simples que son sus mecánicas jugables. La nueva obra de Ready at Dawn no es despreciable, pero está a años luz de lo que esperamos de un Triple-A de acción. Eso sí, en lo audiovisual ha cumplido: es bonito hasta decir basta.

Comprar The Order: 1886
  • La historia tiene gancho y se sigue con interés
  • La ambientación es maravillosa: oscura, lúgubre y opresiva
  • Lo relacionado con lo audiovisual no es de 10, es de 11
  • No es demasiado divertido, y las escenas de acción resultan escasas.
  • El volumen de cinemáticas es abusivo, y a menudo estropean el ritmo.
  • Partes muy decepcionantes: Sigilo, monstruos, jefe final…
  • No destaca por su duración teniendo en cuenta la ausencia de multijugador
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 7-8 horas
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