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Golden Axe: Beast Rider

Golden Axe: Beast Rider

Fecha de lanzamiento: 17 de octubre de 2008
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Análisis - Golden Axe: Beast Rider

15 de octubre de 2008 / Página 1 de 2
Análisis “Golden Axe: Beast Rider”

Con gran expectación aguardábamos la llegada de Beast Rider, la entrega Next-Gen de la mítica saga Golden Axe. Nuestros recuerdos del pasado, y las innumerables monedas de veinticinco pesetas que caían por la ranura de su máquina recreativa serán un recuerdo indeleble para toda una generación de aficionados a los videojuegos. Por desgracia el nuevo episodio no alcanza ni remotamente los estándares de calidad del original al que homenajea.

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Los derechos sobre la saga Golden Axe eran una de las grandes bazas de SEGA para la campaña navideña de este año. Con profundo secretismo comenzó su desarrollo, del que en sus primeros meses apenas se mostraron un puñado de screens sobre las cinemáticas.

Ahora, con el juego entre las manos, comprendemos el celo por parte de la compañía japonesa a la hora de mostrarlo en público. Lamentablemente Golden Axe: Beast Rider no cumple ni en lo visual ni en lo jugable, y el enorme potencial que atesoraba como imagen de marca queda reducido en su ejecución a un Hack and Slash genérico e insulso.

Death Adder
Sin demasiados preámbulos y yendo directamente al grano, Beast Rider comienza con una breve introducción que nos pone en contexto y que da paso al tutorial. En Golden Axe seremos la heroína que lucha contra Death Adder, el malvado tradicional de la saga que, en esta ocasión, ha secuestrado al dragón al que la hermandad a la que pertenecemos venera.

Tras asesinar y violar a las sacerdotisas, y capturar a la gigantesca criatura alada, dejan inconsciente a la protagonista que, como es lógico, jura venganza. Al poco de progresar en el segundo nivel daremos con el enano, alguno de los abundantes homenajes al original, que nos explicará que para vencer esta épica batalla deberemos reconstruir Golden Axe, un arma legendaria.

Puesto que el argumento no tiene ninguna importancia en Beast Rider, lo único que nos empuja a caminar nivel tras nivel de su campaña individual es el ansia de matar todo lo que se mueve. Esto será un acicate sensacional para todos aquellos que disfrutan de los Hack and Slash más descerebrados –aunque en este género cuenta con decenas de títulos muy superiores-, pero será una experiencia jugable realmente monótona para cualquier otro ser humano.

Golden Axe Beast Rider

El funcionamiento de Golden Axe a nivel de mapeado es muy sencillo y sigue los patrones del Hack and Slash. Accederemos a arenas que deberemos limpiar para poder pasar a las siguientes en forma de compartimentos estancos.

Golden Axe, por si fuera poco, únicamente cuenta con modalidades off-line. Una campaña de 13 niveles, no demasiado larga, y que puede ser superada en cerca de 6-7 horas dependiendo de nuestra habilidad. Una vez terminada hay pocos reclamos para volver a hacerle frente. Desbloquear objetos, mejorar las puntuaciones, y probar el nivel de dificultad que se desbloquea, que bajo el nombre de “Brutal” acompañará a los “Normal” y “Difícil” que hay disponibles desde el principio. ¿Las diferencias entre las dificultades? Muy escasas. Básicamente, y de forma exclusiva, girando en torno a la resistencia de los enemigos y a su capacidad para infligirnos daño.

Y es que aparte de matar al personal poco más se puede hacer en el universo de Golden Axe. Tyris es una belleza, pero es algo limitada en su forma de resolver las situaciones que se le presentan, vamos que es un encanto de chica para llevarla al cine y presumir de bombón delante de los amigos, pero poco útil para tomarse un café o mantener una conversación. ¿Rompecabezas? La jovencita los resolverá a espadazos. ¿Palancas para abrir puertas? Las accionará lanzándoles hachas. ¿Mecanismos para desbloquear nuevas zonas? Les arrojará fuego…

Golden Axe Beast Rider (PlayStation 3)

Las bestias que dan nombre al título tienen un peso muy importante, aunque no sólo las usaremos nosotros, sino que el enemigo también puede arrojarnos de la montura para arrebatárnosla.

Los escasos y excesivamente simples puzzles de Golden Axe: Beast Rider se resuelven en su totalidad con el uso de la fuerza, y están todos relacionados con puertas cerradas que facilitan el acceso a siguientes niveles. A estas alturas de análisis muchos estarán pensando que un videojuego en el que sólo se propone matar puede ser un estupendo título. Estamos de acuerdo. Sin embargo para serlo debe proponer combates emocionantes, combos ricos y espectaculares y, en definitiva, una jugabilidad que profundice en la lucha para hacer de su experiencia algo interesante. No es el caso de Golden Axe.

Porque Matar También Puede ser Aburrido…
El motivo por el que Beast Rider fracasa en su propuesta es fundamentalmente porque nos emplaza a hacer lo mismo desde que empieza hasta que acaba. Ofreciendo muy pocas alternativas a esta dinámica.

En primer lugar los escenarios son casi todos muy estrechos, siguiendo la clásica estructura de pasillos que comunican arenas, y que apenas dejan lugar a alguna vertiente táctica o de posicionamiento. Tampoco es que sea demasiado necesaria, pues la IA enemiga es nefasta, y además contra todo pronóstico casi nunca tendremos que hacer frente a más de cuatro o cinco rivales al mismo tiempo.

Golden Axe Beast Rider

A lo largo del camino iremos encontrando diferentes pergaminos que nos relatarán elementos contextuales de la historia, y algunos consejos.

Los ataques que podemos llevar a cabo son también inusitadamente sencillos. El botón inferior del pad –A en la versión Xbox 360 y X en la de PlayStation 3- sirve para el ataque rápido, mientras que el izquierdo se utiliza para el pesado, más poderoso pero también más lento. El botón superior queda mapeado para el salto. Con estos tres botones se resuelven todos los combates del videojuego con la pobreza que eso conlleva.

Hay combos, lógicamente, aunque éstos son muy pocos y de lo más sencillo. El que más emplearemos será el de la arremetida, que se ejecuta apretando simultáneamente los botones de los dos tipos de ataque. Con esta acción empujamos a los enemigos hacia delante, y será especialmente útil en los rompecabezas que exigen clavar enemigos en picas para abrir puertas.

La defensa de nuestro personaje tampoco acaba siendo satisfactoria. Contamos con dos botones a este efecto, ambos situados en la parte superior del mando, y cada uno servirá para contrarrestar un determinado tipo de ataque. Por ejemplo si vemos que un oponente se dirige hacia nosotros envuelto en un aura naranja, será la advertencia de que su ataque es fuerte, y sólo puede ser esquivado –accionando el botón izquierdo-. Si, por el contrario, el aura es de color azul éste será rápido, y deberá ser bloqueado –botón derecho-. Si acertamos en la elección no sólo evitamos el daño, sino que si somos rápidos podremos contraatacar con un golpe muy duro. El procedimiento no tiene ningún misterio, y a no ser que nos pillen despistados o varios enemigos encadenen ataques uno detrás de otro sobre nosotros sin que podamos hacer nada –un glitch de la IA bastante habitual y algo molesto-, no tendremos demasiados problemas para bloquear todos sus golpeos.

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Autor: Masacrex
Autor: Panson01
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