Análisis de Yakuza 0. El principio del fin

Análisis de Yakuza 0. El principio del fin
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Conoce los inicios de Kazuma Kiryu y Goro Majima en esta precuela que transcurre en el Japón de 1988. Una entrega con una gran trama y la inclusión de numerosos minijuegos y submisiones que la hacen una de las más profundas y complejas de toda la serie. Nos adentramos en los suburbios de Karumocho y Soutenbori para descubrir el mundo del hampa nipón en una época de lujo y despilfarro sin igual.

A menudo, cuando debato con compañeros y amigos sobre las tímidas aproximaciones de los juegos orientales al mundo abierto, que tanto domina la actualidad, olvido la serie Yakuza. Entre Metal Gear Solid V, Final Fantasy XV y su forma de plantear este estilo de juego se me olvida que hace más de diez años un juego de PlayStation 2 ya hacía sus primeros pinitos en dar libertad al jugador y ofrecer una amalgama de actividades más allá de la historia principal. Y no, no me olvido de lo que logró Shenmue muchos años atrás, pero incluso aunque la serie Yakuza fuera considerada entonces como un sucesor espiritual de la obra de Yu Suzuki, siempre tuvo una personalidad que no ha perdido en su larga trayectoria.

Tal es su carácter que ha permanecido prácticamente inmutable en la última década, con ocho juegos lanzados y por lanzar de esta prolífica saga (más un «curioso» spin-off). Y de esos pequeños mundos abiertos que ofrecían, lejos de los gigantescos exponentes occidentales, se dejaba entrever un estilo único que llegó a su máximo exponente con Yakuza 5 y su mezcla de distintos distritos de Japón y cinco personajes que elegir. Parecía que la serie iba siendo, sencillamente, una cuestión de «más y mejor».

Yakuza 0 es entonces una vuelta a las raíces. Vuelve a ser ese título que no necesita demostrar que es más grande que nadie, ni más complejo, ni más profundo. Nos devuelve a ese mítico Karumocho en Tokyo y se expande con Soutenbori en Osaka. Nos muestra las vidas de Kazuma Kiryu antes de los acontecimientos del primer juego y nos desvela por primera vez y de forma jugable el descenso a los infiernos y la locura de un clásico personaje como Goro Majima. Y ya está. No hay más barrios ni más personajes en esta representación del Japón del 1988 donde la burbuja inmobiliaria y especulativa estaba en completo apogeo. De hecho, el argumento de Yakuza 0 se nutre de ello de una forma natural, y examina la década del despilfarro, el lujo y las mafias con tal tino como Kurosawa retrató la recuperación de la guerra y el abrazo de la cultura de consumo en El infierno del odio: como tema de fondo, omnisciente, que gira los engranajes de unos protagonistas que se ven inexorablemente atraídos a esta espiral de ambición y violencia.


El inicio del dragón

Este regreso a los orígenes, al «menos y mejor», ayuda a que Yakuza 0 tenga probablemente el guion más redondo de toda la saga, pero en lo jugable puede ver reducidas sus posibilidades ante un Karumocho que hemos recorrido una y otra vez sin descanso a lo largo de los años. Para amenizar la exploración, se ha revitalizado el sistema de combate dándole una profundidad exhaustiva. Si bien en otras entregas teníamos los estilos de lucha de cada personaje, ahora tanto Kazuma como Majima poseen tres distintos cada uno. Los de Kazuma son el Brawl, el estilo tradicional de pelea callejera clásico en la saga; Rush, con movimientos vertiginosos, pero mucho más débiles; y Beast, un excéntrico estilo que nos permite recoger objetos mientras atacamos y golpear a varios enemigos a la vez, a costa de unos movimientos mucho más lentos. Y lo mismo, pero con sus propios movimientos más estilizados, ocurre con Majima.

Las peleas siguen siendo tan violentas como en anteriores entregas. Pero reventar a tus enemigos con todo tipo de objetos o con la suela de tus zapatos sigue siendo igual de satisfactorio.
Las peleas siguen siendo tan violentas como en anteriores entregas. Pero reventar a tus enemigos con todo tipo de objetos o con la suela de tus zapatos sigue siendo igual de satisfactorio.


Cada estilo puede mejorarse y no sólo sirve para deleite del jugador, sino que es aconsejable utilizarlo contra algunos enemigos en concreto, teniendo que averiguar cuál es el más favorable. Mejorarlos es el centro de todo, pues es donde entra en escena la función del dinero. Nunca antes fue tan necesario el vil metal en un Yakuza, de forma que aquí todo se desenvuelve a unas desproporcionadas cantidades económicas.

Para mejorar cada uno de nuestros estilos, deberemos invertir dinero en nosotros mismos a modo de puntos de experiencia (sí, como lo oyes) lo que desbloqueará bonificaciones de salud, fuerza, energía y nuevos movimientos. Pero a medida que progresamos las cantidades son tan imposibles que la única forma de mantener el ritmo económico es a través de nuestros negocios. En el caso de Kazuma, con la adquisición y gestión de propiedades inmobiliarias, y en el de Majima con la gestión de su propio Cabaret, el Grand y la adquisición de nuevas chicas para entretener a los clientes.

Hay distintos tipos de secuencias para contar la historia, algunas con más movimiento que otras, para ahorrar en costes. Las más cinematográficas están muy trabajadas.
Hay distintos tipos de secuencias para contar la historia, algunas con más movimiento que otras, para ahorrar en costes. Las más cinematográficas están muy trabajadas.


Yakuza 0 tenga probablemente el guion más redondo de toda la saga

No hay que confundir estos juegos de gestión con los minijuegos habituales de la saga, pues se trata de submisiones y mecánicas bastante profundas del cual dependerá nuestra situación financiera, muy necesaria para poder invertir los millones y billones de yenes en nuestras habilidades pugilísticas. A ello se le suman las submisiones, que cobran más importancia que nunca con algunas tramas tan extrañas como encantadoras y que ayudarán tanto a añadir algo de humor a la trama, como conocer mejor a los personajes y la época en la que nos encontramos.

El principio del fin


Controlar a Kazuma se antoja muy diferente de Majima, sobre todo en el combate, cada uno con sus distintas animaciones y estilos de lucha.
Controlar a Kazuma se antoja muy diferente de Majima, sobre todo en el combate, cada uno con sus distintas animaciones y estilos de lucha.


La misión principal en Yakuza 0 no es ningún alarde de originalidad en cuanto a sus tareas. Ir de un punto a otro y acabar con todo el que se interponga en nuestro camino es lo habitual para dar paso a todas las secuencias que explican la intrincada historia. Una que gira en torno a la importancia superlativa de un solar, del cual varios grupos están interesados en adquirir y que poco a poco va siendo cada vez más intrincada con enormes giros de guión. Lo importante de las misiones principales, por tanto, no es lo que hacemos (que queda más relegado a las otras actividades que ofrece el videojuegos) tanto como conocer la trama y sus personajes, tan diferentes entre sí. Kazuma, incluso en esta precuela, sigue siendo ese protagonista estoico capaz de no inmutarse ante cualquier peligro que tenga enfrente de él, mientras que Majima nos sorprende con una personalidad muy distinta de sus otras apariciones en la serie, con una de las secuencias de presentación más espectaculares y divertidas que hayamos visto en la saga, demostrando la calma y serenidad con la que empezó este personaje, del que poco a poco iremos conociendo sus objetivos.

Las submisiones, como hemos comentado, son una forma de profundizar y pasar más tiempo en Tokyo y Osaka. Te va a ser imposible no soltar una sonrisa o arquear las cejas cuando un transeúnte engatuse a Kazuma y Majima para cualquiera de las necesidades que tienen los habitantes del distrito, como ayudar a una joven colegiala a salir de una red de venta de ropa interior o asistir a un equipo de televisión a grabar un anuncio haciéndote pasar por su productor.

El principio del fin


La ciudad de las luces

No faltan los minijuegos que ahora son más numerosos que nunca. El clásico Club Sega nos regala arcades de la época como Hang-On, Space Harrier, OutRun y Fantasy Zone, mientras que no faltan archiconocidos como el baseball, black jack, máquinas de gancho, karaoke... Destacan los bailes de discoteca con mecánicas originales y las llamadas «Cat Fights», donde dos mujeres ligeras de ropa se pelean mientras nosotros animamos a una de ellas y apostamos mediante un sistema de piedra, papel, tijera. Todo bastante sonrojante, pero muy del estilo de la saga, que también se nutre de otros contenidos algo subidos de tono como las cintas eróticas de VHS con escenas de vídeo reales.

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Por mucho que haya pasado el tiempo, la obra de Toshihiro Nagoshi se disfruta tanto como antaño

Gráficamente, Yakuza 0 es el más potente de la saga, pero esto tampoco es decir mucho con respecto a los juegos más punteros del momento. La versión de PlayStation 4 funciona casi como una remasterización de la japonesa de PlayStation 3, aunque esta se antojaba insuficiente para lo que era capaz de ofrecer el motor, por lo que se trata de un producto a medio camino, que sigue con su particular estilo de ofrecer rostros bastante bien modelados en sus secuencias cinemáticas, aunque con esa exageración de los poros de la piel tan clásica en la saga. Lo mejor, la suavidad con la que se comporta al explorar la ciudad y durante los combates, con un framerate desbloqueados que alcanza los sesenta cuadros por segundo en muchos momentos, salvo cuando avanzamos por la ciudad corriendo a la máxima velocidad o entramos en combate contra muchos enemigos.

Una de las funcionalidades más curiosas de Yakuza 0 es la posibilidad de jugar a muchos de los minijuegos que contiene a dobles. Tanto si se trata de jugar a los dardos, como a los bolos, billar o incluso bailar en la discoteca puede ser disfrutado en compañía. Lo mejor es que prácticamente todos (exceptuando los bailes en la disco) son perfectamente posibles de jugar a dobles con solo un mando. Un gran añadido que exprime más aún las inmensas posibilidades de los abundantes minijuegos que contiene Yakuza 0.
Pasando la noche en compañía - Una de las funcionalidades más curiosas de Yakuza 0 es la posibilidad de jugar a muchos de los minijuegos que contiene a dobles. Tanto si se trata de jugar a los dardos, como a los bolos, billar o incluso bailar en la discoteca puede ser disfrutado en compañía. Lo mejor es que prácticamente todos (exceptuando los bailes en la disco) son perfectamente posibles de jugar a dobles con solo un mando. Un gran añadido que exprime más aún las inmensas posibilidades de los abundantes minijuegos que contiene Yakuza 0.


Siempre ha sido difícil analizar la saga Yakuza, pues es tan personal y única como reiterativa en sus diferentes entregas. La vuelta al pasado y sus orígenes sirve para mantener el interés por la historia y es perfecta para aquellos jugadores que no sepan por dónde entrar en la saga, ya que apenas es necesario saber nada de los otros juegos para disfrutar de la trama y de sus mecánicas. Si bien esta vuelta a los orígenes es agradecida, puede parecer algo escasa para quien, por el contrario, haya jugado a las otras entregas y en especial a Yakuza 5 con sus amplias posibilidades, localizaciones y personajes. Pero incluso el jugador más apasionado de la franquicia verá en Yakuza 0 los suficientes alicientes para considerar esta como uno de los mejores títulos de la serie, sin duda alguna. Bebe todavía mucho de la fórmula que creó en 2005 en PlayStation 2, tanto que en ocasiones eres capaz de retrotraerte al Karumocho de aquella generación, a los pisotones con zapato de punta en la cara de tus enemigos, a tus visitas al Don Quijote y, en general, a la recreación ficticia de este barrio de Shinjuku. Quizá la producción de Yakuza 6, completamente para Playstation 4 y más ambicioso, sea capaz de sentirse más fresco. Pero aquí, por mucho que haya pasado el tiempo, la obra de Toshihiro Nagoshi se disfruta tanto como antaño y permanece impertérrita en el tiempo, algo que no todos los mundos abiertos, más complejos, más profundos y más grandes pueden decir.

Excelente

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El principio del fin

Yakuza 0

Por: El equipo de 3DJuegos
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Yakuza 0 es una de las mejores entregas de la serie hasta el momento. Vuelve a los orígenes, siendo algo menos variado en cuanto a personajes y localizaciones, pero gracias a ello también está más concentrado ganando enteros en la trama y el desarrollo de mecánicas profundas y complejas alrededor del dinero, el gran protagonista de esta entrega.

Comprar Yakuza 0
  • La trama, la más profunda de toda la saga, llena de giros argumentales
  • El sistema de combate, rediseñado para ofrecer variedad y estrategia
  • La cantidad de submisiones, mimijuegos y actividades en torno a la historia
  • Hay menos personajes y localizaciones que en anteriores juegos
  • Gráficamente está a medio camino entre esta generación y la anterior
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en inglés y voces en japonés
Duración: 30-40 horas (mínimo)
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