… Porque Dos Espías son Mejor que Uno
Hace ya algún tiempo que vimos el debut de aspectos multijugador en las series Splinter Cell, con mención especial al brutal trabajo conseguido en Double Agent, probablemente el momento en el que se ofreció un mejor equilibrio entre lo robusto de la campaña individual y el apartado on-line.
El mayor atractivo de Conviction residía desde el comienzo precisamente en este balance, con tres partes fundamentales para salir victorioso: Campaña Cooperativa, el Modo Operaciones Secretas y las tres modalidades multijugador. Con esto no sólo se aumenta radicalmente las horas de entretenimiento que ofrece el juego –cinco horas para superar la campaña cooperativa, cuatro más para Operaciones Secretas e infinitas para el resto de modos-, sino que se ofrece un estilo de juego totalmente diferente a la campaña y mucho más cercano a la jugabilidad de entregas precedentes.
La campaña cooperativa nos permite jugar con los agentes Archer y Kestrel, norteamericano y ruso, durante cuatro niveles completos que actúan a efectos argumentales a modo de prólogo a los acontecimientos que suceden en Conviction. Aquí podemos escoger el equipo y el nivel de dificultad entre otras opciones para jugar con un amigo a través de internet o a pantalla dividida. Una opción muy interesante puesto que, como decimos, aquí el sigilo tiene más importancia e incluso el propio diseño de los trajes ya recuerda directamente a los que Fisher portaba en el pasado.
Cuando pasamos desapercibidos bajo el manto de la oscuridad, Conviction degrada sus colores hasta convertirse en blanco y negro. Una forma muy interesante de hacer saber al jugador cuándo está en zona segura.
Por otra parte ya deseemos jugarlo en solitario o acompañados también está disponible la opción de
Operaciones Secretas, donde podremos superar los diferentes mapas de la campaña cooperativa con el añadido de dos nuevos: Aserradero e Imprenta.
Así mismo en esta interminable retahíla de modalidades hay que mencionar también Caza, Supervivencia y Confrontación. Las otras tres modalidades multijugador. En la primera deberemos acabar con todos los enemigos de cada zona siempre teniendo la obligación de pasar desapercibidos, puesto que si somos detectados el número de éstos aumentará por la llamada de refuerzos. Supervivencia, por otra parte, nos obliga a defender un punto de hordas de enemigos más y más difíciles. En última instancia encontramos confrontación donde los dos jugadores se enfrentan entre sí con la oposición extra de los enemigos controlados por la IA. Cabe mencionar antes de finalizar que hay una modalidad llamada Infiltración que se desbloquea cumpliendo ciertas características: versa también sobre eliminar a todos los enemigos sin ser detectados, y nos obligará a superar así mismo los sistemas de seguridad.
Como puede comprobarse el multijugador de Conviction es el más rico e intenso de cuantos Splinter Cell hemos visto hasta el momento. De hecho el mayor gancho del juego es, a parte de su indudable atractivo jugable, el sistema de desbloqueo por el que liberaremos mejoras para los trajes –varios entre los que elegir-, así como incrementos de calidad también en pistolas, armas secundarias o dispositivos.
Dejar inconsciente a un enemigo ya no es lo único que podemos hacer si nos acercamos a él por la espalda. Rápidamente descubriremos que los oponentes son extraordinarios escudos humanos.
Excepcional Dirección Artística
Pocos casos hemos visto en los que el apartado gráfico y artístico se pongan al servicio de la jugabilidad de forma tan excepcional como el de Splinter Cell: Conviction. El título de Ubisoft es un
ejemplo sobresaliente de cómo aunar lo visual y lo interactivo para que lo primero no sólo sea un vehículo de gancho estético, sino que también apoye el patrón de la diversión.
Desde el comienzo de la producción del título saltó a la vista el ingenio del estudio galo a la hora de situar en los escenarios, por ejemplo, las instrucciones a seguir. Así si tenemos que dar caza a algún personaje escondido en su mansión, la instrucción de hacerlo aparecerá sobre impresionada sobre la fachada del edificio como si se proyectara a modo de diapositiva. ¿Qué se consigue con esto? No sólo un impacto estético formidable y una forma de hacer ganar en belleza a los escenarios, sino también el ahorrarnos tediosas secciones de prólogo o mensajes de texto flotantes en las que se nos explique de forma entrometida los objetivos de la misión.
Usar nuestra última posición conocida por los enemigos como método de distracción, disparar a los puntos de luz para crear zonas de oscuridad… El escenario brinda infinidad de alternativas para pasar desapercibidos.
Y es que esta es precisamente una de las claves de Conviction, la
fluidez y el prescindir de todo lo superfluo que pueda entorpecer la experiencia. ¿Otro ejemplo? Los tiempos de carga están hábilmente enmascarados con las cinemáticas, de modo que mientras estamos observando una secuencia de video el juego está cargando ya el siguiente nivel para que al terminar ésta damos comienzo al siguiente capítulo sin molestos tiempos de espera de por medio.
Este deseo por la fluidez también entronca claramente con las animaciones de Fisher, uno de los elementos más cuidados habitualmente en la saga. Sorprenderá la velocidad a la que realiza todas sus acciones el espía en Conviction, puesto que su cadencia de movimientos en episodios anteriores era mucho más lenta, sin embargo todo sigue pareciendo muy natural.