Far Cry 2

Far Cry 2

Fecha de lanzamiento: 23 de octubre de 2008
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Análisis - Far Cry 2

22 de octubre de 2008 / Página 1 de 4
Análisis “Far Cry 2”

A grandes males grandes remedios. Tras perder la golosa distribución de los videojuegos de CryTek, Ubisoft se aseguró los derechos de la saga FarCry, que regresa cuatro años después a compatibles, el lugar donde nació. La compañía francesa reinventa la saga de acción tropical modificándola por entero, y encuadrándola en un nuevo escenario. El resultado está a la formidable altura del original.

Far Cry se alzó en 2004 con el merecidísimo título al shooter del año, premio compartido con el inefable Half Life 2, a pesar de lanzarse ese año videojuegos de la talla del de Valve y DOOM 3. El FPS ambientado en una isla tropical puso en el mapa a CryTek, ahora un estudio de culto, e hizo del equipo alemán un caramelo deseable para cualquier distribuidora de altura.

CryTek, contra todo pronóstico, saltó a Electronic Arts, y los derechos de Far Cry quedaron ligados a Ubisoft. ¿Qué hacer con una franquicia de semejante calado? Los galos lo tenían meridianamente claro: Lejos de explotarla con subproductos que no estuvieran a la altura, o de dejarla morir en el olvido como otras compañías hubieran hecho; en París consideraron que lo mejor era conseguir una revisión total de la fórmula manteniendo poco más que el nombre y el corte libre de su acción en primera persona.

El prestigioso estudio interno de Ubisoft en Montreal sería el encargado de trabajar en el proyecto, y con unos créditos que incluyen títulos como Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six Vegas o Prince of Persia: El Alma del Guerrero, poca gente se atrevía a cuestionar que había ingredientes de sobra para consumar una obra maestra.

El Rey de África
Lejos de la trama lineal de Far Cry Instincts, el sobresaliente primer experimento de Ubisoft con la saga que los usuarios de Pc no pudieron disfrutar por ser lanzado únicamente en Xbox; estaba claro que un videojuego del prisma de la segunda entrega necesitaba de un hilo argumental muy abierto. Una historia que sentara unas bases claras en cuanto a metas y objetivos, pero que dejara el resto de matices que la componen enteramente en nuestras manos.

Far Cry 2

Se acabaron las criaturas mutantes, las islas tropicales y los malos de tebeo. Far Cry se reinventa con su nueva entrega y lo hace con un estilo muy realista.

En Far Cry 2 encarnamos a uno de los nueve mercenarios que se nos dan a escoger, y seguimos sus pasos desde que el protagonista que escojamos pone los pies en África. El videojuego comienza, de hecho, con un breve paseo en jeep en el que un chofer nos traslada desde el aeropuerto, y nos comienza a introducir en la tumultuosa región de la que pronto tomaremos parte.

La estancia de Marty, Warren, Josip, Paul, Quarbaní, Andre, Hakim, Frank o Xianyong no puede comenzar peor, y es que al poco de llegar descubrirán que han contraído la malaria, enfermedad que no descubrimos nada si adelantamos que nos acompañará durante buena parte de la aventura. Sus efectos se verán mitigados por los medicamentos que podremos adquirir, pero los primeros minutos de juego serán especialmente desesperantes, pues el mal no nos permitirá ni tan siquiera sprintar durante un breve período de tiempo sin marearnos o incluso llegar a perder el conocimiento.

El objetivo principal del videojuego será el de dar con El Chacal, personaje con el que tendremos un breve encuentro nada más comenzar la aventura, y que proyectará su sombra de forma constante casi sobre cada acción que llevemos a cabo. Hay, además, toda una telaraña de facciones en el universo de Far Cry 2; y nosotros somos quienes decidimos el camino entre ellas, escogiendo constantemente el bando por el que tomamos parte.

Far Cry 2 (PC)

El fuego es el rey de Far Cry 2. Eso si, su comportamiento y propagación son aspectos impredecibles, y tender una trampa a nuestros enemigos con fuego puede volverse en nuestra contra sino no nos andamos con cuidado.

Nada debe distraernos del hecho de que la historia del videojuego es realmente complicada. Los diferentes bandos se encuentran en una situación tensa, al principio dando golpes indirectos a sus rivales para no provocar un conflicto de gran escala; sin embargo asistiremos a todo esto desde una cierta distancia, que reduce la empatía por los personajes y sus historias.

Es inevitable que algunas partes de su conflicto nos resbalen dada nuestra condición de “extraño en tierra extraña”, pero quizá el conjunto hubiera mejorado de contar con una narrativa algo más cuidada. Esto se hace especialmente patente en algunas de las charlas que tendremos que escuchar, y que se harán poco menos que interminables dada la condición muda de nuestro personaje y la irrefrenable verborrea de algunos de los NPC. Todo esto hace que a menudo nuestra atención se resienta, siendo rápidamente sustituida por un deseo irrefrenable de que abrevien y nos dejen hacer lo que hemos venido a llevar a cabo: Matar al personal.

The Show Must Go On
Far Cry 2 adopta la mencionada estructura de libertad total. En la campaña nos enfrentamos a varios escenarios de unas dimensiones enormes a modo de capítulos, por los que podemos movernos con entera libertad, y que no son superados hasta que no hemos terminado las misiones principales que incluye cada uno.

La sensación que las primeras horas de juego transmiten son equivocadas, pues el videojuego comienza con un larguísimo tutorial que nos emplaza a realizar un puñado de encargos por exasperantes tramos de “selva-pasillo”. Sin embargo, y conforme avanzamos, estos estrechos corredores van dando paso a lugares más amplios, y la estrategia de Ubisoft a la hora de dosificarlos se revela hábil con la intención de no abrumar al jugador con zonas demasiado vastas al principio.

Far Cry 2

No sólo hay armas de fuego en Far Cry 2. También podremos usar un salvaje machete y granadas de fragmentación o incluso cócteles molotov.

El hilo argumental principal, por lo tanto, se alterna con los clásicos encargos secundarios, componiendo un todo verdaderamente potente. No sólo trabajamos para traficantes, mercenarios, etcétera; también comenzaremos a hacerlo muy rápidamente para los primeros “colegas”, gente que conoceremos a lo largo de la aventura y que nos echarán una mano siempre que puedan, ya sea dándonos consejos, proponiéndonos nuevos objetivos, o incluso reviviéndonos cuando estemos a punto de morir –a modo de ingeniosos checkpoints-.

Ya comenzaremos a hacernos una idea del verdadero prisma del videojuego al finalizar la interminable introducción, cuando uno de nuestros jefes nos encargue una pequeña misión rutinaria en la que acabar con un comando escondido en la zona conocida como Oasis. No será este el contacto real con Far Cry 2 únicamente por ser el primer momento en que nos deshacemos de los grilletes de los pasillos para dar con la zona más grande del mapa inicial. También lo será porque estamos ante la primera misión que nos pone en aprietos. Nos explicamos.

De camino al lugar de cita de este comando con la intención de matarlos, recibiremos una llamada al móvil de nuestra compañera Michelle -que será la primera amiga que conozcamos con la mayoría de los personajes que podemos escoger como protagonistas-, proponiéndonos un plan alternativo que supondría no cumplir el objetivo. ¿Qué hacer? ¿Traicionamos a esta amiga y llevamos a cabo el encargo como se nos encomendó?, ¿Quebrantamos la confianza del peligroso jefe y hacemos caso a Michelle? Algunos de los señores de la guerra africanos pagan por adelantado, y su reacción al conocer nuestra deserción será de todo menos bonita…

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