F.E.A.R. 2: Project Origin

Análisis - F.E.A.R. 2: Project Origin

13 de febrero de 2009 / Página 1 de 3
Análisis “F.E.A.R. 2: Project Origin”

Alma desata de nuevo todo su poder en consolas de nueva generación, y lo hace con Project Origin, la segunda entrega de F.E.A.R. Se acabaron las expansiones, los spin-offs y los Expedientes Fear, la verdadera secuela de uno de los mejores juegos del 2005 ha llegado.

Contra todo pronóstico el desarrollo de F.E.A.R. no ha creado tanta expectación como podría parecer. Tras la indudable calidad que se escondía tras su primera entrega, costaba imaginar que desde Monolith se pudiera “meter la pata” con una secuela. El fenomenal culebrón de nombres y licencias que rodeó al primer tramo de su producción fue ciertamente anticlimático, pero en el momento de su lanzamiento ya tenemos a Project Origin con el nombre que debió llevar desde el principio, el de F.E.A.R. 2.

Y ahora viene la pregunta del millón de dólares. ¿Cuál es mejor, la primera o la segunda parte? La respuesta obvia y sin paliativos es que el original es superior. El impacto del primer F.E.A.R. tardará en ser igualado, y Project Origin es un buen videojuego de acción, pero le falta inspiración, ritmo y carisma para estar a su altura.

Siguiendo los Pasos de Alma
La secuela de F.E.A.R., como ya anunciamos en su momento, recoge el testigo instantes después del final de la primera parte, y nos ofrece el punto de vista de los sucesos posteriores, desde la perspectiva de un soldado totalmente diferente al héroe de la primera parte.

Seremos Michael Becket –protagonista con nombre, por primera vez en la saga-, y a pesar del cambio de rol todos los patrones jugables y argumentales se desarrollarán por los conocidos circuitos clásicos de la saga. Nos enfrentaremos a un ejército de soldados de aspecto idéntico entre sí, y asistiremos a la identitaria sucesión de sustos con la niña Alma como protagonista; aunque en esta ocasión mucho más crudos y agresivos que en su precursor.

F.E.A.R. 2 Project Origin

La cámara lenta vuelve a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. El protagonista tiene unos reflejos mucho más rápidos que el resto de sus enemigos, lo que hace que cuando activamos el control sus movimientos y sus balas vayan más despacio.

Quien tuviera la oportunidad de disfrutar de la primera parte y de completar su campaña individual recordará el impactante final de ésta, y la relación entre la joven y el protagonista. Muchos aficionados sostienen, no sin razón, que ese desenlace era algo torpe y definitivamente inconcluso, y que un juego tan fantástico en el resto de sentidos necesitaba un final con más respuestas.

Project Origin acude en rescate de los que quedaron decepcionados en este sentido, y aporta nuevas incógnitas pero también más afirmaciones. En esta ocasión el argumento y los diálogos tienen más peso, apostándose incluso en algunos momentos por un refrescante sentido del humor. Sin embargo no deja de ser un conjunto predecible y algo reiterativo en términos argumentales, pero nos deja un puñado de momentos interesantes y más información útil en los mensajes que recogeremos por el camino, antes de alcanzar el desbarre final que cierra la campaña individual.

El problema de F.E.A.R. 2 es precisamente su excesiva fidelidad con el original, que hace que la mitad de las situaciones que vivamos nos suenen a ya vistas. El corte de escenarios y enemigos es tan característico que acaba jugando en contra del título, y es una de las pocas pegas serias que se le pueden poner a nivel de concepto y argumento.

F.E.A.R. 2 Project Origin (Xbox 360)

Algunos escenarios de la segunda mitad del videojuego nos proporcionan momentos inolvidables. Ciudades destruidas, edificios cayendo… Impresionante.

Abriendo Fronteras
Es probable que en el aficionado se cree una cierta sensación de desesperación con los primeros niveles del juego. Todo en el primer tercio de Project Origin se parece en demasía a los reciclados y aburridos niveles de oficinas de la primera parte, y si retomamos hace poco el memorable original, puede que la redundancia sea algo más desagradable de lo que cabía esperar. A partir del segundo tercio, sin embargo, cambian las tornas, y nos enfrentamos a un cambio radical en los oscuros y repetitivos entornos del comienzo, apostando por unos escenarios realmente impactantes que ayudan a dotar de mayor espectacularidad de los tiroteos.

Y esto viene a expandir y aumentar el combate de F.E.A.R., por si a estas alturas alguien pensaba que los tiroteos de la saga necesitaban algún tipo de empujoncito en lo que a aparatosidad y frenesí se refiere. Project Origin da la impresión de ir ligeramente más rápido en los tiroteos que su predecesor, lo que ya desde el principio nos proporciona una mayor sensación de desparrame de adrenalina.

Otro elemento que llama la atención es lo directa que es la segunda parte. En la primera entrega los tiroteos y los sustos seguían un doble camino, los primeros caminaban en progresión geométrica, y ya en el final del primer nivel nos encontrábamos con un tiroteo demencial en el patio de un almacén. El aspecto del terror, por otro lado, caminaba mucho más despacio, y superábamos los diez primeros niveles con golpes de sonido y de imagen inocuos para el usuario, que si bien resultaban muy impactantes a corto plazo, a medio dejaban algo más indiferentes. La recta final del videojuego era, sin embargo, verdaderamente terrorífica, con una Alma crecidita y aterradora que ya era capaz de infligir daño al jugador.

F.E.A.R. 2 Project Origin

La violencia y los litros y litros de sangre vuelven a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. Si somos amantes de la casquería descubriremos que no tiene precio disparar a un enemigo en la cabeza a cámara lenta.

En F.E.A.R. 2, como decimos, no hay tiempo para el respiro. Tras una instantánea presentación de la ciudad arrasada por la explosión del cierre del original, se nos planta en un vehículo blindado con otros soldados de un comando. Rápidamente nos infiltramos en un edificio de apartamentos y desde ahí al final del juego todo es un correcalles salvaje y desaforado en el que apenas hay instantes de respiro, y donde el terror y los tiroteos son tan masivos y continuados desde el principio que no hay lugar alguno para la progresión.

De alguna manera F.E.A.R. y F.E.A.R. 2 han seguido una evolución similar a la de Condemned y Condemned 2. Los cuatro son videojuegos de Monolith, y las dos secuelas han optado por reducir de alguna forma “la magia” de sus propuestas al apostar por desarrollos de sus modos campaña mucho más ásperos y menos imaginativos. ¿Son peores juegos por ello? Ciertamente no. Las dos secuelas son algo peores que sus predecesores, pero este ligero descenso de calidad no se debe a la pérdida de “la magia”, sino más bien a una repentina falta de inspiración.

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