Análisis de Mirror’s Edge

Análisis de Mirror’s Edge
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Tras un incomprensible batacazo en ventas de las versiones de consola, el aclamado por la crítica Mirror’s Edge debuta con éxito en PC. DICE lleva a cabo un fenomenal port que recoge lo mejor del original ampliándolo tecnológicamente con el potencial de los compatibles.

Cuando DICE anunció allá por el verano del pasado año 2007 que trabaja en Mirror’s Edge, nos sentimos atraídos inmediatamente por el proyecto. La primera incursión del estudio sueco en los juegos con argumento –recordemos que son los responsables de la saga Battlefield-, se nos antojaba un aspecto muy prometedor; y, desde luego, no podíamos pasar por alto lo atípico de su propuesta.

Finalmente con el videojuego en las manos a finales del 2008 nos encontramos con exactamente lo que prometían Electronic Arts y el equipo nórdico, una nueva IP valiente, arriesgada y con un carisma incontestable. Un shooter del que podían disfrutar incluso aquellos a los que no les gustan los shooters, y un producto con unos valores de producción impresionantes al que sólo le faltó algo más de duración para convertirse en un imprescindible en Xbox 360 y PlayStation 3.

En el día de hoy toca hablar de la versión de Pc, idéntica en contenidos pero con abundantes cambios y mejoras en la faceta tecnológica. DICE demuestra su dilatada experiencia en compatibles con un port muy cuidado que contradice la pésima tradición de esta clase de productos.

Faith: La Princesa de la Ciudad
Cuando llevamos a cabo nuestra entrevista con el productor de Mirror’s Edge, no pudimos evitar preguntarle si el sexo de su protagonista tenía algo que ver con un juego de acción tan atípico como este. La respuesta de Manuel Llanes fue afirmativa, y el miembro de EA sostenía que la heroína del título ofrece exactamente las dosis de fortaleza y al mismo tiempo vulnerabilidad que el videojuego necesita.

Lo cierto es que la gente de DICE ha acertado plenamente, y es que Faith exhibe precisamente virtudes y características muy poco habituales en el género, y que hacen de ella un personaje interesante, relativamente profundo y tridimensional.

Correr por las paredes, agarrarnos a los alfeizares, emplear cajas para escalar… El abanico de posibilidades de esta trapecista urbana es impresionante.
Correr por las paredes, agarrarnos a los alfeizares, emplear cajas para escalar… El abanico de posibilidades de esta trapecista urbana es impresionante.

La historia de Mirror’s Edge en general, y la de Faith en particular se enmarca en un futuro no demasiado lejano en el tiempo, pero bastante cercano a patrones habituales de cine y cómics. En esta sociedad utópica se ha fulminado el crimen que atenazaba a la ciudad, pero se ha hecho de una forma tan tiránica y violenta que se ha creado una sociedad que sólo es tranquila y pacífica en su superficie. Los únicos que se atreven a violar el orden son los Runners, los encargados de transmitir mensajes privados por los tejados de la ciudad sin la intromisión policial, y evitando las políticas gubernamentales que cercenan los más básicos derechos de la privacidad.

Faith es una de estas runners, y en un trabajo aparentemente rutinario acaba encontrándose ante una conspiración para atribuirle un asesinato a alguien inocente, y todo ello relacionado con una familiar directa de la protagonista a la que conoceremos por el camino. No hay nada demasiado llamativo en el guión del título, y la historia acaba deviniendo en un hilo argumental bastante rutinario, que da la sensación de que todo este contexto tan fascinante de los “runners” podría haberse explorado de una forma sensiblemente más interesante.

El desarrollo de la campaña se nos narra con escenas cinemáticas entre fase y fase, y también con algunos encuentros con otros NPCs con los que daremos dentro de los propios niveles. Los videos que separan un capítulo de otro están realizados con un estilo cómic algo estático que resulta muy acertado en la estética, pero algo lento en su exposición. Estas escenas denotan la inspiración que Mirrors’s Edge recoge de novelas gráficas y series de animación.

Poesía en los Tejados
Una de las mayores dudas que existían en la redacción sobre el título que nos ocupa se circunscribía casi exclusivamente en referencia a los controles de Faith, y a la tasa de éxito que DICE conseguiría a la hora de lograr un manejo intuitivo y que además ofreciera múltiples posibilidades.

En este aspecto Mirror’s Edge es un triunfo redondo. Con sólo un par de minutos incluso los menos experimentados en videojuegos de plataformas podrán manejar a la protagonista del videojuego como si fuera una extensión de su cuerpo, gracias a los sencillos controles y a su acertada disposición en el teclado. Parece que la intención de DICE era más la de obligarnos a concentrarnos en el ritmo y en mantener una velocidad alta que en combinar muchos botones al mismo tiempo.

Deberemos recorrer una anónima ciudad futurista para resolver el misterio que se oculta tras un sorprendente crimen.
Deberemos recorrer una anónima ciudad futurista para resolver el misterio que se oculta tras un sorprendente crimen.

El mortal baile en las alturas de Faith exige muchísima atención al detalle y al tempo de las acciones por parte del usuario, y la excelente respuesta de sus controles entronca directamente con este aspecto. Éstos son plenamente redefinibles, aunque la disposición que traen por defecto parece la más adecuada. Así con la barra espaciadora llevamos a cabo lo que el mismo videojuego entiende como “acción hacia arriba” y el shift izquierdo para las “acciones hacia abajo”, agacharse, rodar, etcétera.

Con estas dos teclas se llevan a cabo la práctica totalidad de acrobacias del videojuego, aunque de su combinación entre si y con otras teclas se deriva la complejidad del videojuego. Por ejemplo, si una distancia de salto se nos antoja excesiva podemos apretar la tecla de agacharse en el aire para obtener una ligera propulsión extra con un movimiento del cuerpo; y si, por otro lado, consideramos que una altura es demasiado pronunciada para la caída –siempre dentro de unos límites lógicos-, y queremos amortiguarla, apretaremos la tecla de agacharse justo unas fracciones de segundo antes de llegar al suelo para que Faith ruede al entrar en contacto con el pavimento.

Sólo hemos puesto un par de ejemplos, y de los más sencillos, pero hay también un buen puñado de acciones especiales que podemos llevar a cabo también combinando con otros controles. Entre ellas se cuentan saltar y caer boca arriba para, por ejemplo, disparar a un enemigo; o incluso apoyarnos en una pared para tomar impulso y llegar a una más alta que se encuentre justo enfrente.

En Mirror’s Edge veremos en todo momento las piernas, brazos y torso de nuestra protagonista. Un aspecto aparentemente superficial pero que se revela imprescindible para un título de estas características.
En Mirror’s Edge veremos en todo momento las piernas, brazos y torso de nuestra protagonista. Un aspecto aparentemente superficial pero que se revela imprescindible para un título de estas características.

En Mirror’s Edge nosotros tenemos que hacer todo el trabajo en las acrobacias, no obstante el juego en ocasiones recoge el legado de Assassin´s Creed, y apuesta por simplificar. Hemos visto algunos casos de este tipo, y el más notorio es cuando aprovechamos una serie de cajas o elementos para escalarlas y tomar impulso. Esta acción se realiza dejando apretado el botón de salto, mientras Faith hace el resto.

La Importancia del Color Rojo
Y muchos a estas alturas pensarán, ¿y qué hay de matar al personal?, ¿no era esto un shooter? Pues si, es un shooter, pero lo es a medias. De hecho lo que más tiene de FPS es su perspectiva en primera persona, que no abandonamos en ningún momento. Este elemento no sólo se traduce en un gran sentido de la inmersión en todo momento, sino que dota al juego de una gran cohesión en todos sus apartados estéticos.

El título debería inaugurar un nuevo género, el de la acción en primera persona de plataformas, y es que es la principal potencia del videojuego está más relacionada con los saltos y las carreras que con el combate. Casi todo lo que podemos hacer a nivel de luchas y tiroteos está íntimamente ligado al uso del control de acción –botón izquierdo del ratón-. Con este control no sólo podemos abrir puertas de golpe o romper cristales, sino también propinar patadas a los enemigos –voladoras si las combinamos con el botón de salto- o incluso disparar las armas que les robemos.

Igualmente relacionado con el frenético ritmo de Mirror’s Edge se encuentra el empleo del botón derecho del ratón. Con este comando desarmamos a los enemigos de un certero golpe, y debe ser empleado en el momento preciso, cuando el arma de nuestro oponente se tiña de rojo.

Por otra parte el título de DICE se apunta a la cada vez más frecuente moda de eliminar de la pantalla cualquier elemento que nos recuerde que estamos ante un videojuego. El interfaz, por lo tanto, es inexistente; y las soluciones que el equipo sueco propone para solventar este factor son sensacionales. La salud de Faith no aparece reflejada en ninguna barra, sino que nos advierte de su bajo estado tiñendo de rojo la pantalla. La energía de la protagonista se regenera sola, aunque no conviene someterla a demasiados disparos, pues su tolerancia al plomo es tan escasa como sugiere su frágil aspecto.

La combinación de exteriores e interiores es una de las facetas triunfales de Mirror’s Edge en términos de mapeado. Se alternan tejados con calles a ras de suelo y también con edificios de oficinas, almacenes o incluso centros industriales y torres en construcción.
La combinación de exteriores e interiores es una de las facetas triunfales de Mirror’s Edge en términos de mapeado. Se alternan tejados con calles a ras de suelo y también con edificios de oficinas, almacenes o incluso centros industriales y torres en construcción.

Por lo demás el saturadísimo colorido de los escenarios disimula a la perfección los tonos rojos que en realidad nos guían de un punto a otro. Tuberías rojas, puertas rojas, paneles publicitarios rojos… Si vemos algún elemento de este color cerca es que vamos por buen camino, no obstante si nos perdemos podemos pulsar el botón derecho del pad y nuestra acróbata heroína mirará directamente en la dirección hacia la que debemos encaminarnos con la intención de orientarnos.

Bailarina Urbana –Gráficos y Tecnología-
Que visualmente Mirror’s Edge es uno de los videojuegos más avanzados del momento es un aspecto indiscutible. El sobresaliente en el apartado gráfico es inapelable en un título de estas características: El impecable empleo de los colores, la exquisita dirección artística, el cuidado modelado de los personajes y la sensación de velocidad que se transmite, son motivos más que suficientes para considerarlo un lanzamiento casi redondo en este apartado.

Es agradable, además, encontrarnos con un videojuego de acción en primera persona que no se enmarca en un futuro post-apocalíptico, o plagado de monstruos y criaturas de pesadilla. Está contextualizado en el futuro, sí, pero todo desde un prisma muy realista y veraz, con unos diseños muy sólidos y apropiados, y transmitiendo en todo momento la sensación de ser un videojuego trabajadísimo en todos y cada uno de los aspectos visuales.

Sin embargo el detalle que más nos ha fascinado es el poderoso empleo que DICE hace del cuerpo de nuestra protagonista, y de nuestro contacto visual con éste. En todo momento veremos las piernas, brazos y torso de Faith, y en las maniobras más espectaculares –como echar abajo una puerta o realizar una voltereta- vemos el cuerpo reaccionar con total realismo desde nuestra perspectiva en primera persona. Nos atrevemos a decir que es el mejor empleo de la vista en primera persona que hemos visto hasta ahora. Ciertamente vibrante.

Las diferencias para esta edición de compatibles entroncan directamente con algunos de los aspectos con los que fuimos críticos en las versiones de consolas. Las pegas que en su momento encontramos en el apartado más puramente gráfico de PlayStation 3 y Xbox 360 estaban relacionada con sus texturas, flojas y poco detalladas en ocasiones; y, asimismo, con la falta de trabajo sobre algunos modelados de ciertos personajes, especialmente los enemigos, a años luz del detalle de Faith y el resto de sus compañeros runners.

Las calles de la ciudad están salpicadas de tuberías, ventiladores y carteles publicitarios a los que agarrarse. Encontrar el camino más rápido entre todos ellos es la clave para mantener la velocidad.
Las calles de la ciudad están salpicadas de tuberías, ventiladores y carteles publicitarios a los que agarrarse. Encontrar el camino más rápido entre todos ellos es la clave para mantener la velocidad.

En esta ocasión, y con motivo de este port a Pc, todos esos detalles negativos desaparecen, y esta versión resulta la más sólida con sensible diferencia. Texturas de gran calidad, modelados impecables en todos y cada uno de los personajes, y algunos detalles extra en lo visual que ayudan a dotar de todavía más empaque a esta edición.

Nada de todo esto es esencialmente desequilibrante en el conjunto artístico, pero si que es cierto que hay muchos añadidos de interés. Algunas puertas de tiras de plástico, por ejemplo, reaccionan con total veracidad al paso del cuerpo de Faith y ni siquiera estaban presentes en versiones de consolas. Además hay otros abundantes detalles deliciosos como la reacción de los diferentes materiales a los disparos, especialmente las telas y plásticos, o la presencia de abundantes elementos móviles. La escena del helicóptero del primer capítulo, por citar otro ejemplo, depara abundantes trozos de papel y periódicos que vuelan en todas direcciones por la fuerza de su rotor. Otro elemento accesorio pero igualmente exclusivo de esta edición para Pc.

El combate es bastante sencillo, aunque requiere de una enorme precisión para hacer los movimientos a tiempo. Si se nos atraganta podemos emplear el botón de la cámara lenta, que se recarga realizando acrobacias.
El combate es bastante sencillo, aunque requiere de una enorme precisión para hacer los movimientos a tiempo. Si se nos atraganta podemos emplear el botón de la cámara lenta, que se recarga realizando acrobacias.

Por otra parte la vertiente tecnológica es tan redonda como la visual, y no acusa los problemas que sí veían las ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360. En primer lugar el antialiasing está muy trabajado en esta ocasión, y el maximizarlo no causa grandes reducciones en el rendimiento del programa. Por otro lado los abundantes problemas de clipping si continúan presentes, aunque en esta ocasión algo más diluidos, y los tiempos de carga continúan siendo de una duración bastante razonable pero mucho más breve que en consolas. El tiempo de espera para resucitar tras una muerte es aquí de apenas uno o dos segundos, mientras que en PlayStation 3 y Xbox 360 era sensiblemente más largo. La sincronía vertical también puede ser activada o desactivada en las opciones, ayudando a eliminar desagradables problemas visuales.

En lo más puramente relacionado con el rendimiento hay que señalar que el título aprueba con nota. El resultado en uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD 4200+, 8800 GT, 2Gb RAM- ha sido extraordinario, obteniéndose unas cifras de imágenes por segundo altas con todas las opciones maximizadas, siempre por encima de 40 fps. No obstante empleando un ordenador más modesto y cercano a los requerimientos mínimos su optimización ha resultado igualmente trabajada, con unos frame-rates realmente altos con la conveniente reducción de algunos valores visuales. A parte de los mencionados valores de sincronía vertical y antialiasing, que ya hemos mencionado; entre los parámetros de las opciones que podemos alterar se cuentan la resolución, detalle de texturas, la calidad de gráficos y la asistencia Physx relacionada enteramente con las físicas.

Precisamente el aspecto de las físicas transmite una sensación engañosa, puesto que si bien el videojuego sigue pareciéndonos algo desangelado a la hora de ofrecer unos comportamientos realistas en los elementos de un escenario excesivamente rígido –aunque en Pc sea mucho más interactivo-; si que triunfa solemnemente en la faceta de dotar de un excepcional sentido del peso y de la acrobacia a Faith, su protagonista.

En lo sonoro Mirror’s Edge brilla con luz propia. La banda sonora es sensacional, con un toque de electrónica e Indie que encaja a la perfección con las características del lanzamiento. Los efectos de audio truenan con robustez, y el doblaje viene a cargo de algunas voces de cine, entre las que podemos reconocer en Faith a la habitual dobladora de Angelina Jolie, por ejemplo.

El Shooter Menos Shooter… –Conclusiones-
La mayor deficiencia que expone Mirror’s Edge, y con la que lamentablemente más va a sufrir de cara al aficionado es su escasa duración. Los nueve cortos pero intensos capítulos de los que consta su campaña individual se pueden superar la primera vez en poco más de 7 horas, y si nos proponemos terminarlo de nuevo para probar el desbloqueado nivel de dificultad “Difícil”, todavía nos durará menos puesto que ya conoceremos sus atajos y claves.

Enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo es un suicidio, puesto que Faith no está especialmente preparada para el combate. El videojuego recomienda aislar a los oponentes y enfrentarnos a ellos sólo como último recurso.
Enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo es un suicidio, puesto que Faith no está especialmente preparada para el combate. El videojuego recomienda aislar a los oponentes y enfrentarnos a ellos sólo como último recurso.

Para tratar de luchar contra la brevedad de su campaña el videojuego de DICE ofrece únicamente la posibilidad de desbloquear música, imágenes y videos mediante su exploración; y también la de superar sus retos contrarreloj. Hay 23 recorridos para vencer en esta vertiente, y se desbloquean terminando los niveles del modo individual o batiendo los récords de anteriores zonas de juego. Nuestros récords se convertirán en una sombra o fantasma al que seguir, y que nos servirá con el clásico propósito de conocer qué tal lo estamos haciendo como si de un título de conducción se tratara.

El multijugador brilla por su ausencia, aunque hay que reconocer que hubiera sido muy complicado introducirlo adecuadamente en un videojuego de estas características. El único contacto que tendremos con el mundo on-line será el de la posibilidad de compartir nuestros tiempos en las contrarrelojes, y conocer en qué minutajes se mueven los mejores corredores.

Por otra parte lo más difícil de Mirror’s Edge es hacerse con el ritmo con el que el videojuego se siente más cómodo. En determinados momentos será habitual tropezar con una sección que, por una razón u otra, no sabemos superar. Generalmente significa que no estamos orientándonos en la dirección adecuada, para lo cual el botón de guía puede sernos muy útil, sin embargo no es nada para lo que la familiarización con los niveles no nos sirva de acicate. Especialmente útil el conocerlos al dedillo para las fases contrarreloj, donde es algo imprescindible.

Una vez terminada la intensa aunque algo escueta campaña individual, nos queda superar los retos. Gran parte de los mapas repiten del modo off-line, pero son un entretenimiento desafiante con el que ponernos a prueba.
Una vez terminada la intensa aunque algo escueta campaña individual, nos queda superar los retos. Gran parte de los mapas repiten del modo off-line, pero son un entretenimiento desafiante con el que ponernos a prueba.

Los combates anteriormente detallados son lamentablemente poco satisfactorios, y el único punto flojo a nivel jugable. El cuerpo a cuerpo no transmite una sensación tan cuidada como la vertiente de plataformas, y todo el proceso nos ha parecido algo brusco y poco preciso. Deficiencias similares plagan la experiencia de abrir fuego sobre nuestros enemigos. Apuntar es más complicado de lo que debería, y la IA de los rivales es muy ligera. La escasa habilidad de nuestra protagonista, y lo poco cuidado de las escenas de lucha y disparos en general, parecen animar al jugador a hacer uso de las armas lo menos posible, y optar por la huída; aspecto con el que Faith se siente más cómoda, y táctica con la cual podemos superar la práctica totalidad del juego salvo un par de momentos muy concretos.

En otro orden de cosas hay que destacar que el videojuego trata de mantener el interés del usuario en todo momento, y lo consigue con pequeñas alteraciones de la fórmula para no caer en lo repetitivo pese a su linealidad. Los entornos cambian muchísimo en cada nivel, ofreciendo retos muy diferentes y exigencias acrobáticas distintas; y a veces se introducen elementos novedosos como huidas luchando contra el tiempo, búsqueda de objetos o persecuciones sobre otros runners.

En definitiva con Mirror’s Edge nos encontramos ante el nacimiento de una saga que promete muchísimo de cara al futuro. Tiene algunos aspectos que mejorar como la duración, y una cierta sensación de desarrollo encorsetado; pero hemos considerado que su ritmo vertiginoso y su jugabilidad desatada merecen un 9,1 en la calificación global. Además, al igual que otros títulos recientes como LittleBigPlanet o Spore, estimamos que el merito de sumergirse en algo tan arriesgado como un proyecto de estas características también lo hacen acreedor de uno de nuestros escasos dieces en el apartado de la innovación.

Magnífico

Obra maestra

Mirror’s Edge

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Mirror’s Edge es un videojuego que, como mínimo, hay que probar. Si pasamos por alto su limitada duración y la escasez de modos de juego nos quedamos con un título innovador, gráficamente muy potente; y, en las facetas jugables, una propuesta adictiva y divertidísima como pocas. Un lanzamiento de acción muy recomendable para este comienzo de 2009, que sabe suplir hábilmente la brevedad con la intensidad.

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Jugadores: 1
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