Tom Clancy's EndWar

Tom Clancy's EndWar

Fecha de lanzamiento: 26 de febrero de 2009
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Análisis - Tom Clancy's EndWar

3 de marzo de 2009 / Página 1 de 3
Análisis “Tom Clancy's EndWar”

EndWar nació el año pasado con la intención de convertirse en la primera franquicia seria de estrategia en consolas. Para ello contó con numerosos argumentos de peso, entre ellos un revolucionario control por voz, un uso del pad muy cuidado y una campaña on-line de altura. El resultado fue más que notable, sin embargo ahora nos encontramos con una versión de Pc cargada de incógnitas. ¿Son suficientes argumentos para triunfar en compatibles?, ¿Cómo se adapta un control pensado para consolas a Pc? Descubre las respuestas con 3DJuegos.

Un RTS en consolas era un concepto que a un estrato importante de los usuarios de videojuegos les parecía poco menos que una blasfemia. Sin embargo lo cierto es que se trata de un género que se ha ido haciendo sitio en la plataforma, como en su momento lo hicieron los shooters, otro estilo de juego aparentemente maldito para el pad.

EndWar, Halo Wars, Red Alert 3… La lista de títulos de estrategia para Xbox 360 y PlayStation 3 comienza a ser larga, y todavía lo es más si añadimos los de Nintendo DS, una videoconsola de probado rédito en el género. Sin embargo uno de los lanzamientos por el que más interés sentíamos en 2008 era EndWar, la nueva entrega de la gigantesca franquicia Tom Clancy.

El título de Ubisoft se hizo fuerte donde muchos otros fracasaron, y brilló de sobremanera a la hora de proponer un control muy adecuado para dirigir las tropas, que consiguió lo que parecía imposible: Hacernos olvidar el ratón. Sin embargo ahora nos encontramos con la edición de Pc, en la que echamos en falta más profundidad en la propuesta. Si bien Tom Clancy’s Endwar llega una vez más cargado de posibilidades en cuanto a modos de juego –especialmente en la vertiente on-line-, también es cierto que en la edición de compatibles será en la que más a menudo sintamos que nos falta participación en todo lo que sucede en pantalla.

Poder de Mando
Uno de los mayores aciertos por parte de Ubisoft a la hora de plantear EndWar es, como decimos, el que hace referencia al control, habitual quebradero de cabeza en un título de estas características.

El modelo que ha empleado la compañía gala es similar de alguna manera al del reciente World in Conflict para Pc, tanto en el tratamiento de la cámara como en la selección y transmisión de ordenes a las unidades. Sin embargo logra expandir en diferentes direcciones esta línea, y saca partido de un aspecto tradicionalmente olvidado por los videojuegos en sus modos individuales, el de la voz.

Tom Clancy's EndWar

EndWar cuenta con tres niveles de dificultad: Normal, Experto y Difícil. Éstos no repercuten tanto en la inteligencia del enemigo como en su capacidad de asumir daño y en su potencia de fuego.

Los micrófonos de Pc van a echar humo pues EndWar nos permite llevar a cabo todos y cada uno de los movimientos de nuestras tropas mediante el control de voz[(b]. Podemos emplear las manos únicamente para mover la cámara y obtener el ángulo más adecuado para observar la acción, y hacer todo lo demás sin tocar un solo botón.

Así pulsamos el botón que adjudiquemos y lo dejamos apretado el videojuego registra nuestra voz, y podemos impartir las órdenes que deseemos. El videojuego logra una precisión espectacular a la hora de recoger nuestras instrucciones en español, y lo consigue tras realizar unos pequeños ajustes antes de comenzar a utilizar el propio programa. Con esta fase de “adaptación” se nos explica como emplear el procedimiento, y éste recoge nuestra voz y volumen para serle más fácil utilizarla durante la partida.

El sistema es muy sencillo, y el videojuego registra nuestras frases palabra por palabra componiendo las órdenes, a pesar de que nosotros podemos hablarle fluidamente sin que éste tenga problemas a la hora de recoger las partes que componen nuestro discurso. Así, si decimos con total normalidad “Unidad 5 asegurar Alfa”, el videojuego reconoce las cuatro instrucciones: Unidad, para saber dónde debe centrarse; 5, para conocer cuál de nuestras unidades numeradas deseamos que escoja; Asegurar, para realizar determinada acción; y Alfa, como objetivo de entre los que hay en el mapa.

Así entre las acciones se cuentan las de Atacar, Capturar, Ir A, Retirada, Evacuar o Centrar la Cámara entre otras. Aunque también podemos acceder con la voz a las acciones para llamar a nuevas tropas al campo de batalla, solicitar apoyo de artillería o separar a nuestras tropas por clase para una mejor maniobrabilidad.

Tom Clancy's EndWar (PC)

En el cuartel podemos utilizar los créditos logrados entre batalla y batalla para mejorar nuestras tropas. Por ejemplo para la infantería podemos desbloquear las habilidades de Infiltración, FrancoTirador y Ataque Profundo.

La voz es una herramienta fundamental también en la edición para Pc de EndWar, pues permite llevar a cabo las diferentes órdenes a más velocidad que con cualquier otro método. No obstante nada nos priva de la opción de emplear un pad o la clásica combinación de teclado-ratón para jugar al título, y no usar la voz en ningún momento. El videojuego también funciona realmente bien de este modo, aunque se pierde el carácter fresco del videojuego.

El problema de EndWar se deriva del hecho de que está pensado netamente para su manejo en consolas, con lo cual el traslado a Pc, pese a ser impecable, acaba generando algunos problemas, casi todos ellos derivados de la falta de profundidad. El videojuego de Ubisoft en consolas era un RTS más que notable, que buscaba sus fortalezas en las tradicionales debilidades del género en Xbox 360 y PlayStation 3. En Pc, sin embargo, queda algo lastrado por una excesiva sencillez general, y acaba dejando la sensación de que para triunfar en una plataforma tan exigente como ésta con el género de la estrategia, debía haber aportado un plus de profundidad y complejidad.

Acción Táctica
EndWar es un título de estrategia de corte táctico, que obvia toda la vertiente de gestión de recursos de los RTS más clásicos. Se nos planta en un mapa con un puñado de unidades, y debemos apañarnos con ellas para vencer las misiones Sin embargo podemos optar también por ir asegurando puntos de control con los que desbloquear nuevas ranuras, con un máximo de 12 unidades que podremos controlar al mismo tiempo.

Tom Clancy's EndWar

En EndWar hay algunos guiños a otros videojuegos de la franquicia Tom Clancy. Por ejemplo será habitual que el capitán Mitchell de la saga Ghost Recon nos de órdenes en el bando Norteamericano.

Cada una de estas unidades comprende, en realidad, varias en su interior; y es que en EndWar damos las órdenes a escuadrones enteros de, por ejemplo, cuatro helicópteros, dieciséis hombres o cuatro tanques. Las opciones a la hora de trabajar con estos hombres y vehículos no son demasiadas, y quizá sea aquí donde la propuesta del título de Ubisoft encuentra sus mayores problemas, especialmente en esta su versión de Pc.

Apenas podemos desplazarlas, atacar a los enemigos, llevar a cabo sus acciones secundarias –escasas-; y, en el caso de la infantería, entrar en edificios para parapetarnos, cubrirnos tras elementos del escenario o tomar posiciones enemigas o neutrales para sacar partido de éstas.

El título es realmente divertido, y tomar los puntos de control o someter al enemigo es un estímulo muy interesante. Sin embargo puede que a los más aficionados al género les parezca algo limitado en cuanto a posibilidades, precisamente debido a ser algo parco en cuanto a las opciones que nos brinda una vez saltamos al campo de batalla.

La cámara, además, está algo restringida por una decisión conceptual que no hemos acabado de entender. La perspectiva de EndWar está ligada a la de nuestras tropas, y a pesar de que podemos mover la cámara con toda libertad siempre tenemos que hacerlo dentro de unos límites de distancia que impone la situación de nuestras tropas. Podemos saltar de una unidad a otra y fijar la cámara cerca de ellas, pero en ningún momento podemos separarnos a cierta distancia de ninguna y, por ejemplo, explorar el mapa a nuestro gusto.

Esta restricción es una forma de focalizar nuestra atención en un punto del escenario, y si bien en consolas lo destacamos como una limitación dura pero necesaria, en la edición de Pc se nos antoja exagerada y muy discutible. Es un matiz que recuerda de alguna manera a, por ejemplo, los Total War que, activada determinada opción en sus menús, no permitía alejar la cámara de la posición de nuestro general, factor que brindaba mucho realismo a las batallas. Lo que para el título de Ubisoft es una obligación, en el juego de Creative Assembly era una opción que podíamos o no asumir.

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