Stormrise

Stormrise

Fecha de lanzamiento: 27 de marzo de 2009
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Stormrise - Análisis

Stormrise - Análisis PS3

Análisis “Stormrise”

6,7
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Por  /  27 de marzo de 2009
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Creative Assembly abandona el abrigo de su saga más famosa, Total War, para sumergirse de lleno en la estrategia futurista más táctica. Uno de los gurús del género tropieza en su salto a consolas debido a un control algo torpe y a una notoria falta de profundidad. Stormrise no es malo en absoluto, pero desentona con los estándares de calidad a los que sus creadores nos tienen acostumbrados.

Sin hacer mucho ruido llega a nuestro país Stormrise, lo que podría parecer extraño dados los precedentes del estudio ocupado de su desarrollo. La nueva IP de Creative Assembly se pone a la venta con menor expectación de la que, en un principio, debería disfrutar, aunque con el juego entre manos uno puede hacerse rápidamente a la idea de su escasa exposición.


Este nuevo intento por trasladar los rigores de la estrategia a consolas se salda con un fracaso-éxito relativo. Por un lado es un interesante título RTS, con un universo fascinante y con algunos detalles geniales; y por otro lado a menudo resulta complicado disfrutarlo por su frustrante control y sus limitaciones tácticas. Un título, en definitiva, bastante aceptable, pero que sin duda no cumple las perspectivas y que, sin ser un mal videojuego, acaba convirtiéndose en el peor lanzamiento del brillante currículum de Creative Assembly.


Mundo en Llamas

En un futuro lejano el mundo tal y como lo conocemos se viene abajo. La naturaleza se revela por fin contra el ser humano, y éste debe tomar medidas drásticas para garantizar la supervivencia de su raza.

Los mejores científicos del mundo trabajan para lograr un remedio que ponga fin al efecto invernadero y al cambio climático, y al conseguirlo obtienen una herramienta de gigantesco poder. Que el ser humano no está preparado para lidiar con semejante artefacto resulta obvio a los pocos meses de su creación, y el campo de fuerza con el que salvar la tierra acaba volviéndose en contra de los hombres, arrasando la superficie del planeta con devastadoras tormentas.


Stormrise

En Stormrise prima la importancia del combate vertical. Probablemente estemos ante el videojuego que más importancia ha dado a este aspecto.

Durante años los humanos que tienen opción se esconden en enormes refugios bajo tierra. Los que no tienen cabida en estas instalaciones mueren sobre la faz de la tierra o mutan y evolucionan para tratar de sobrevivir a las extremas condiciones en las que se encuentran. Así pues el hombre se divide en dos facciones, los Echelon que fueron los que se escondieron bajo tierra, y los Sai que sobrevivieron en su inhóspita superficie.


Las dos facciones tratan de convivir pacíficamente durante años, sin embargo el conflicto parece inevitable, y ambas razas cuentan entre sus filas con grupos extremistas que ven en los otros un temible enemigo. El conflicto está demasiado arraigado en los seres que habitan este mundo como para poder ser ignorado, y su explosión es inevitable.


El fuerte de Creative Assembly nunca ha sido contar historias, y ejemplos con notable jugabilidad y pésima narrativa como Viking o Spartan así lo demuestran. Al estudio británico se le da mucho mejor plantear contextos interesantes –saga Total War- y exprimirlos a fondo, dejando que el usuario sea quien lo escriba con sus acciones. Stormrise no pertenece a ninguna de estas dos vertientes, y queda entre dos aguas, ofreciendo un pivote argumental fantástico, pero desarrollándolo rudamente, con diálogos desafortunados y pobres cinemáticas.


Stormrise (PlayStation 3)

En mitad del combate la pantalla se va llenando progresivamente de iconos y emblemas de nuestras tropas. En ocasiones la presencia de éstas es tan abrumadora y compleja que cuesta reconocer a cuál pertenece cada una.

Los verdaderos reyes de Stormrise son, sin embargo, los dos bandos enfrentados, y en sus unidades, estilos, e historias reside el principal atractivo redentor del título. El videojuego aporta algunas medidas interesantes como la Selección Radial o el sistema de desplazamientos, pero en líneas generales resulta más irregular de lo esperado debido a un control poco preciso y a un interfaz muy desafortunado.


La Importancia de Llamarse Creative Assembly

Con un mando de consola en las manos y un RTS en pantalla la premisa principal de un videojuego debe ser la de resultar eficiente e intuitivo a partes iguales, y es precisamente en este aspecto donde flojea Stormrise, estropeando un trabajo que en el resto de facetas podría haber proporcionado resultados más que notables.

El problema principal del título es que éste resulta excesivamente confuso, y que cuesta demasiado tiempo hacerse una idea de la localización de nuestras tropas, de sus posibilidades tácticas y después darles las ordenes. Prácticamente cada decisión que el videojuego toma en cuestiones conceptuales tiene su lado positivo y su lado negativo, y el conjunto acaba resintiéndose en exceso de estos desniveles.


Stormrise

Los Tiranosanos son una de las criaturas más temibles del universo Stormrise. Los Sai tienen en estos depredadores voladores a uno de sus más poderosos aliados.

Al igual que el modelo impuesto por EndWar, en Stormrise se apuesta por una cámara que sigue a las tropas muy de cerca. De este modo podemos rotar y mover la perspectiva, pero siempre alrededor de la unidad escogida. De este modo no tenemos acceso a panorámicas, planos lejanos o visualizaciones tácticas; lo que vemos nosotros es lo que ven nuestras tropas. ¿Por qué falla esto? En EndWar el sistema funcionaba por los entornos planos en los que se desarrollaba el videojuego, escenarios naturales con abundantes desniveles pero donde siempre era posible hacerse una idea de lo que nos rodeaba. El videojuego de Creative Assembly, por el contrario, sitúa mucha de su acción en corredores estrechos y con descomunales muros que los circundan. Lo que se consigue es una mayor incertidumbre en cuanto a lo que nos espera a la vuelta de la esquina, pero también se logra desorientar al jugador y reducir sus posibilidades tácticas.


Otro de los elementos con luces y sombras que presenta Stormrise hace referencia a su función de selección de unidades. Se trata del original Whip Select, o Selección Radial, que permite escoger de una forma muy intuitiva la próxima unidad a controlar de nuestro ejército. Empleando la palanca derecha del pad se dibuja una línea imaginaria en el escenario con la que apuntar hacia las tropas que queramos dirigir, y el proceso en momentos de calma funciona con extrema precisión. Cuando el caos de la acción invade la pantalla, en cambio, el método se revela lento e inadecuado, puesto que nos obliga a ser muy precisos en un momento donde cada segundo es fundamental, y también porque inunda la pantalla de elementos, logos y marcadores de unidades.


Stormrise (PlayStation 3)

Hacerse una idea de las posibilidades tácticas de nuestro entorno a menudo es complicado en Stormrise. El Mapa Panorámico es una buena forma de localizar la posición de nuestras tropas.

El interfaz y el feedback que recibimos del videojuego es otro de los problemas serios. Por ejemplo la cámara se mueve con la palanca izquierda y la Selección Radial con la derecha, lo que obliga a que las unidades que están a nuestra espalda y que no se ven aparezcan representadas por iconos en las zonas hacia las que apuntar para seleccionarlas. Si el sistema ya es complicado de explicar, todavía lo es más de hacer funcionar, y especialmente cuando nos encontramos bajo la presión del combate.


Por otra parte mucho se había insistido en la verticalidad del videojuego, especialmente en lo que hace referencia a las ventajas tácticas de situar tropas en lo alto de edificios. Así se aprovecha notablemente los cuidados escenarios del título, y se obtiene un sentido de la profundidad y de la altura del que carecen la mayoría de lanzamientos recientes del género. Sin embargo, una vez más, nos encontramos con la enésima contraprestación de una idea buena sobre el papel; y es que el trazado de rutas de las tropas no es tan bueno como debiera, respondiendo éstas con tardanza, y escogiendo la mayor parte de las ocasiones el camino que más expone su integridad para viajar de un punto a otro.


Buenas ideas, en definitiva, que acaban desbaratadas por una pobre ejecución, convirtiendo un título con excelentes promesas jugables y conceptuales en una experiencia mucho más imprecisa de lo que debiera haber sido. Especialmente teniendo en cuenta la experiencia de un equipo del talento y currículum de Creative Assembly.


Stormrise

Como en casi cualquier videojuego de estrategia, la potencia de las unidades se basa en sus habilidades especiales. La de los Cazadores Echelon es la Batería de Misiles y el Planeo.

Así pues la campaña individual puede ser superada en algo más de diez horas, y al hacerlo nos restarán las siempre interesantes posibilidades jugables de las escaramuzas y el multijugador. En las primeras contaremos con 10 mapas para enfrentarnos hasta a 7 enemigos controlados por la IA. Los mismos escenarios están disponibles en el multijugador, donde 8 jugadores pueden luchar entre sí por barrer al enemigo del escenario, o por capturar los puntos de control que den con un ganador para la partida. El mayor elemento diferenciador de esta parte son las posibilidades de personalización de nuestro personaje, al que podemos mejorar con habilidades y accesorios para nuestro armamento.


Aires de Tormenta

Contra todo pronóstico de lo que podría esperarse de un videojuego de Creative Assembly, sus puntos flacos en la faceta jugable no se corresponden con un acabado técnico, gráfico y musical más irreprochable. Esta afirmación no debe inducir a equívoco, puesto que los títulos del estudio británico siempre disfrutan de idéntica calidad en estas facetas, lo que choca en esta ocasión es el ligero desnivel que hay entre unos factores y otros.

Gráficamente el título presenta un aspecto estupendo, especialmente teniendo en cuenta que el videojuego pertenece al género de la estrategia en tiempo real. El modelado de las unidades es bueno, y todas ofrecen aceptables texturas y carga poligonal en planos cortos, ya sean simples tropas de infantería o fastuosas naves o criaturas. En las animaciones y el movimiento de éstas el videojuego es algo más genérico, pero una vez más teniendo en cuenta el género esto no se nos antoja un problema. Los escenarios cuentan también con un buen trabajo a sus espaldas, aunque acusan excesiva rigidez y falta de interacción.


A nivel de dirección artística el videojuego ofrece un estilo discreto, con las suficientes diferencias entre unas facciones y otras pero sin grandes alardes de calidad en esta faceta. Las tropas y vehículos Echelon exhiben aires futuristas y cibernéticos, por un look más orgánico y mutante de los Sai, y las diferencias terminan ahí, puesto que en líneas generales el estilo de “tipos de unidades simétricos” se repite en cada figura de uno y otro bando.


Stormrise (PlayStation 3)

Este tanque de aspecto crustáceo es una de las Reinas Sai. Lanza fluidos de ácido y se protege mediante pequeñas crías de cangrejo. Un ejemplo de la ingeniería genética Sai.

A nivel más puramente técnico poco que destacar. Como hemos señalado las físicas y la interacción con el entorno no son las mejores virtudes de Stormrise, aunque el juego se mueve con buena fluidez en su tasa de imágenes por segundo y no presenta grandes problemas en esta faceta si exceptuamos la limitada IA a la hora de los desplazamientos.


En términos sonoros el videojuego cumple con potente solvencia. Las voces que lo doblan a nuestro idioma son algo irregulares, con algunas extraordinarias y otras pasables. Los efectos y el score musical rayan, sin embargo, a gran altura elevando sensiblemente el conjunto del audio.


6,7
“Decente”
Valoración 3DJuegos - Stormrise
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:

Si el ejemplo de Stormrise será seguido en el futuro sólo nos lo dirá el tiempo, pero de momento es un título con grandes ideas no demasiado bien terminadas. Los más hardcore de la estrategia pueden encontrar en él un entretenimiento interesante, pero como precursor de una nueva franquicia a esta primera entrega hay que exigirle mucho más.

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Autor: Masacrex
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