3DJuegos Zona de Lanzamientos:  Assassin's Creed 2
Stormrise
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Estrategia    Distribuye: SEGA    Desarrolla: Creative Assembly    A la venta: 27 de marzo de 2009
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Estrategia    Distribuye: SEGA    Desarrolla: Creative Assembly    A la venta: 27 de marzo de 2009
 
Análisis: Stormrise
27 de marzo de 2009 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 2 de 2
El interfaz y el feedback que recibimos del videojuego es otro de los problemas serios. Por ejemplo la cámara se mueve con la palanca izquierda y la Selección Radial con la derecha, lo que obliga a que las unidades que están a nuestra espalda y que no se ven aparezcan representadas por iconos en las zonas hacia las que apuntar para seleccionarlas. Si el sistema ya es complicado de explicar, todavía lo es más de hacer funcionar, y especialmente cuando nos encontramos bajo la presión del combate.

Por otra parte mucho se había insistido en la verticalidad del videojuego, especialmente en lo que hace referencia a las ventajas tácticas de situar tropas en lo alto de edificios. Así se aprovecha notablemente los cuidados escenarios del título, y se obtiene un sentido de la profundidad y de la altura del que carecen la mayoría de lanzamientos recientes del género. Sin embargo, una vez más, nos encontramos con la enésima contraprestación de una idea buena sobre el papel; y es que el trazado de rutas de las tropas no es tan bueno como debiera, respondiendo éstas con tardanza, y escogiendo la mayor parte de las ocasiones el camino que más expone su integridad para viajar de un punto a otro.

Buenas ideas, en definitiva, que acaban desbaratadas por una pobre ejecución, convirtiendo un título con excelentes promesas jugables y conceptuales en una experiencia mucho más imprecisa de lo que debiera haber sido. Especialmente teniendo en cuenta la experiencia de un equipo del talento y currículum de Creative Assembly.

Stormrise
Hacerse una idea de las posibilidades tácticas de nuestro entorno a menudo es complicado en Stormrise. El Mapa Panorámico es una buena forma de localizar la posición de nuestras tropas.
Así pues la campaña individual puede ser superada en algo más de diez horas, y al hacerlo nos restarán las siempre interesantes posibilidades jugables de las escaramuzas y el multijugador. En las primeras contaremos con 10 mapas para enfrentarnos hasta a 7 enemigos controlados por la IA. Los mismos escenarios están disponibles en el multijugador, donde 8 jugadores pueden luchar entre sí por barrer al enemigo del escenario, o por capturar los puntos de control que den con un ganador para la partida. El mayor elemento diferenciador de esta parte son las posibilidades de personalización de nuestro personaje, al que podemos mejorar con habilidades y accesorios para nuestro armamento.

Aires de Tormenta
Contra todo pronóstico de lo que podría esperarse de un videojuego de Creative Assembly, sus puntos flacos en la faceta jugable no se corresponden con un acabado técnico, gráfico y musical más irreprochable. Esta afirmación no debe inducir a equívoco, puesto que los títulos del estudio británico siempre disfrutan de idéntica calidad en estas facetas, lo que choca en esta ocasión es el ligero desnivel que hay entre unos factores y otros.

Stormrise
Como en casi cualquier videojuego de estrategia, la potencia de las unidades se basa en sus habilidades especiales. La de los Cazadores Echelon es la Batería de Misiles y el Planeo.
Gráficamente el título presenta un aspecto estupendo, especialmente teniendo en cuenta que el videojuego pertenece al género de la estrategia en tiempo real. El modelado de las unidades es bueno, y todas ofrecen aceptables texturas y carga poligonal en planos cortos, ya sean simples tropas de infantería o fastuosas naves o criaturas. En las animaciones y el movimiento de éstas el videojuego es algo más genérico, pero una vez más teniendo en cuenta el género esto no se nos antoja un problema. Los escenarios cuentan también con un buen trabajo a sus espaldas, aunque acusan excesiva rigidez y falta de interacción.

A nivel de dirección artística el videojuego ofrece un estilo discreto, con las suficientes diferencias entre unas facciones y otras pero sin grandes alardes de calidad en esta faceta. Las tropas y vehículos Echelon exhiben aires futuristas y cibernéticos, por un look más orgánico y mutante de los Sai, y las diferencias terminan ahí, puesto que en líneas generales el estilo de “tipos de unidades simétricos” se repite en cada figura de uno y otro bando.

Stormrise
Este tanque de aspecto crustáceo es una de las Reinas Sai. Lanza fluidos de ácido y se protege mediante pequeñas crías de cangrejo. Un ejemplo de la ingeniería genética Sai.
A nivel más puramente técnico poco que destacar. Como hemos señalado las físicas y la interacción con el entorno no son las mejores virtudes de Stormrise, aunque el juego se mueve con buena fluidez en su tasa de imágenes por segundo y no presenta grandes problemas en esta faceta si exceptuamos la limitada IA a la hora de los desplazamientos.

En términos sonoros el videojuego cumple con potente solvencia. Las voces que lo doblan a nuestro idioma son algo irregulares, con algunas extraordinarias y otras pasables. Los efectos y el score musical rayan, sin embargo, a gran altura elevando sensiblemente el conjunto del audio.

Valoración de Stormrise
Si el ejemplo de Stormrise será seguido en el futuro sólo nos lo dirá el tiempo, pero de momento es un título con grandes ideas no demasiado bien terminadas. Los más hardcore de la estrategia pueden encontrar en él un entretenimiento interesante, pero como precursor de una nueva franquicia a esta primera entrega hay que exigirle mucho más.
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