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Stormrise

Stormrise

Fecha de lanzamiento: 27 de marzo de 2009
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Análisis - Stormrise

7 de abril de 2009 / Página 1 de 2
Análisis “Stormrise”

Creative Assembly abandona el abrigo de su saga más famosa, Total War, para sumergirse de lleno en la estrategia futurista más táctica. Uno de los gurús del género tropieza también en PC debido a un control muy poco adecuado para compatibles y también a una notoria falta de profundidad. Esperábamos más de la edición para ordenador de Stormrise, y lo cierto es que desentona con los estándares de calidad a los que sus creadores nos tienen acostumbrados.

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Sin hacer mucho ruido llega a nuestro país Stormrise, lo que podría parecer extraño dados los precedentes del estudio ocupado de su desarrollo. La nueva IP de Creative Assembly se pone a la venta con menor expectación de la que, en un principio, debería disfrutar, aunque con el juego entre manos uno puede hacerse rápidamente a la idea de su escasa exposición.

Este nuevo intento por trasladar los rigores de la estrategia a consolas se salda con un fracaso-éxito relativo en sus ediciones para Xbox 360 y PlayStation 3, pero con un desacierto más serio en la edición de compatibles. Por un lado es un interesante título RTS, con un universo fascinante y con algunos detalles geniales; y por otro lado a menudo resulta complicado disfrutarlo por su frustrante control y sus limitaciones tácticas. Un título, en definitiva, meramente aceptable, y que sin duda no cumple las perspectivas y que, sin ser un mal videojuego, acaba convirtiéndose en el peor lanzamiento del brillante currículum de Creative Assembly.

Mundo en Llamas
En un futuro lejano el mundo tal y como lo conocemos se viene abajo. La naturaleza se revela por fin contra el ser humano, y éste debe tomar medidas drásticas para garantizar la supervivencia de su raza.

Los mejores científicos del mundo trabajan para lograr un remedio que ponga fin al efecto invernadero y al cambio climático, y al conseguirlo obtienen una herramienta de gigantesco poder. Que el ser humano no está preparado para lidiar con semejante artefacto resulta obvio a los pocos meses de su creación, y el campo de fuerza con el que salvar la tierra acaba volviéndose en contra de los hombres, arrasando la superficie del planeta con devastadoras tormentas.

Stormrise

En Stormrise prima la importancia del combate vertical. Probablemente estemos ante el videojuego que más importancia ha dado a este aspecto.

Durante años los humanos que tienen opción se esconden en enormes refugios bajo tierra. Los que no tienen cabida en estas instalaciones mueren sobre la faz de la tierra o mutan y evolucionan para tratar de sobrevivir a las extremas condiciones en las que se encuentran. Así pues el hombre se divide en dos facciones, los Echelon que fueron los que se escondieron bajo tierra, y los Sai que sobrevivieron en su inhóspita superficie.

Las dos facciones tratan de convivir pacíficamente durante años, sin embargo el conflicto parece inevitable, y ambas razas cuentan entre sus filas con grupos extremistas que ven en los otros un temible enemigo. El conflicto está demasiado arraigado en los seres que habitan este mundo como para poder ser ignorado, y su explosión es inevitable.

El fuerte de Creative Assembly nunca ha sido contar historias, y ejemplos con notable jugabilidad y pésima narrativa como Viking o Spartan así lo demuestran. Al estudio británico se le da mucho mejor plantear contextos interesantes –saga Total War- y exprimirlos a fondo, dejando que el usuario sea quien lo escriba con sus acciones. Stormrise no pertenece a ninguna de estas dos vertientes, y queda entre dos aguas, ofreciendo un pivote argumental fantástico, pero desarrollándolo rudamente, con diálogos desafortunados y pobres cinemáticas.

Stormrise (PC)

En mitad del combate la pantalla se va llenando progresivamente de iconos y emblemas de nuestras tropas. En ocasiones la presencia de éstas es tan abrumadora y compleja que cuesta reconocer a cuál pertenece cada una.

Los verdaderos reyes de Stormrise son, sin embargo, los dos bandos enfrentados, y en sus unidades, estilos, e historias reside el principal atractivo redentor del título. El videojuego aporta algunas medidas interesantes como la Selección Radial o el sistema de desplazamientos, pero en líneas generales resulta más irregular de lo esperado debido a un control poco preciso y a un interfaz muy desafortunado.

La Importancia de Llamarse Creative Assembly
Con un mando de consola en las manos y un RTS en pantalla la premisa principal de un videojuego debe ser la de resultar eficiente e intuitivo a partes iguales. Sin embargo en PC las metas deben ser muy diferentes, puesto que el control y la precisión se dan por sobradamente vigorosos, y el videojuego debe centrarse en ofrecer diversión, profundidad y entretenimiento que saque partido de la dupla teclado-ratón.

El problema principal del título es que éste resulta excesivamente confuso tanto en consola como en PC, y es que en todas las versiones cuesta demasiado tiempo hacerse una idea de la localización de nuestras tropas, de sus posibilidades tácticas y después darles las ordenes. Prácticamente cada decisión que el videojuego toma en cuestiones conceptuales tiene su lado positivo y su lado negativo, y el conjunto acaba resintiéndose en exceso de estos desniveles.

Stormrise

Los Tiranosanos son una de las criaturas más temibles del universo Stormrise. Los Sai tienen en estos depredadores voladores a uno de sus más poderosos aliados.

Al igual que el modelo impuesto por EndWar, en Stormrise se apuesta por una cámara que sigue a las tropas muy de cerca. De este modo podemos rotar y mover la perspectiva, pero siempre alrededor de la unidad escogida. Como consecuencia no tenemos acceso a panorámicas, planos lejanos o visualizaciones tácticas; lo que vemos nosotros es lo que ven nuestras tropas. ¿Por qué falla esto? En EndWar el sistema funcionaba por los entornos planos en los que se desarrollaba el videojuego, escenarios naturales con abundantes desniveles pero donde siempre era posible hacerse una idea de lo que nos rodeaba. El videojuego de Creative Assembly, por el contrario, sitúa mucha de su acción en corredores estrechos y con descomunales muros que los circundan. Lo que se consigue es una mayor incertidumbre en cuanto a lo que nos espera a la vuelta de la esquina, pero también se logra desorientar al jugador y reducir sus posibilidades tácticas. Lo que resulta especialmente torpe es el hecho de que esta fórmula parece idónea para consola por los rigores del control con el pad, sin embargo ésta se repite en las versiones de PC tanto de EndWar como de Stormrise.

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