Análisis de Stormrise

Análisis de Stormrise
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Creative Assembly abandona el abrigo de su saga más famosa, Total War, para sumergirse de lleno en la estrategia futurista más táctica. Uno de los gurús del género tropieza también en PC debido a un control muy poco adecuado para compatibles y también a una notoria falta de profundidad. Esperábamos más de la edición para ordenador de Stormrise, y lo cierto es que desentona con los estándares de calidad a los que sus creadores nos tienen acostumbrados.

Sin hacer mucho ruido llega a nuestro país Stormrise, lo que podría parecer extraño dados los precedentes del estudio ocupado de su desarrollo. La nueva IP de Creative Assembly se pone a la venta con menor expectación de la que, en un principio, debería disfrutar, aunque con el juego entre manos uno puede hacerse rápidamente a la idea de su escasa exposición.

Este nuevo intento por trasladar los rigores de la estrategia a consolas se salda con un fracaso-éxito relativo en sus ediciones para Xbox 360 y PlayStation 3, pero con un desacierto más serio en la edición de compatibles. Por un lado es un interesante título RTS, con un universo fascinante y con algunos detalles geniales; y por otro lado a menudo resulta complicado disfrutarlo por su frustrante control y sus limitaciones tácticas. Un título, en definitiva, meramente aceptable, y que sin duda no cumple las perspectivas y que, sin ser un mal videojuego, acaba convirtiéndose en el peor lanzamiento del brillante currículum de Creative Assembly.

Mundo en Llamas
En un futuro lejano el mundo tal y como lo conocemos se viene abajo. La naturaleza se revela por fin contra el ser humano, y éste debe tomar medidas drásticas para garantizar la supervivencia de su raza.

Los mejores científicos del mundo trabajan para lograr un remedio que ponga fin al efecto invernadero y al cambio climático, y al conseguirlo obtienen una herramienta de gigantesco poder. Que el ser humano no está preparado para lidiar con semejante artefacto resulta obvio a los pocos meses de su creación, y el campo de fuerza con el que salvar la tierra acaba volviéndose en contra de los hombres, arrasando la superficie del planeta con devastadoras tormentas.

En Stormrise prima la importancia del combate vertical. Probablemente estemos ante el videojuego que más importancia ha dado a este aspecto.
En Stormrise prima la importancia del combate vertical. Probablemente estemos ante el videojuego que más importancia ha dado a este aspecto.

Durante años los humanos que tienen opción se esconden en enormes refugios bajo tierra. Los que no tienen cabida en estas instalaciones mueren sobre la faz de la tierra o mutan y evolucionan para tratar de sobrevivir a las extremas condiciones en las que se encuentran. Así pues el hombre se divide en dos facciones, los Echelon que fueron los que se escondieron bajo tierra, y los Sai que sobrevivieron en su inhóspita superficie.

Las dos facciones tratan de convivir pacíficamente durante años, sin embargo el conflicto parece inevitable, y ambas razas cuentan entre sus filas con grupos extremistas que ven en los otros un temible enemigo. El conflicto está demasiado arraigado en los seres que habitan este mundo como para poder ser ignorado, y su explosión es inevitable.

El fuerte de Creative Assembly nunca ha sido contar historias, y ejemplos con notable jugabilidad y pésima narrativa como Viking o Spartan así lo demuestran. Al estudio británico se le da mucho mejor plantear contextos interesantes –saga Total War- y exprimirlos a fondo, dejando que el usuario sea quien lo escriba con sus acciones. Stormrise no pertenece a ninguna de estas dos vertientes, y queda entre dos aguas, ofreciendo un pivote argumental fantástico, pero desarrollándolo rudamente, con diálogos desafortunados y pobres cinemáticas.

En mitad del combate la pantalla se va llenando progresivamente de iconos y emblemas de nuestras tropas. En ocasiones la presencia de éstas es tan abrumadora y compleja que cuesta reconocer a cuál pertenece cada una.
En mitad del combate la pantalla se va llenando progresivamente de iconos y emblemas de nuestras tropas. En ocasiones la presencia de éstas es tan abrumadora y compleja que cuesta reconocer a cuál pertenece cada una.

Los verdaderos reyes de Stormrise son, sin embargo, los dos bandos enfrentados, y en sus unidades, estilos, e historias reside el principal atractivo redentor del título. El videojuego aporta algunas medidas interesantes como la Selección Radial o el sistema de desplazamientos, pero en líneas generales resulta más irregular de lo esperado debido a un control poco preciso y a un interfaz muy desafortunado.

La Importancia de Llamarse Creative Assembly
Con un mando de consola en las manos y un RTS en pantalla la premisa principal de un videojuego debe ser la de resultar eficiente e intuitivo a partes iguales. Sin embargo en PC las metas deben ser muy diferentes, puesto que el control y la precisión se dan por sobradamente vigorosos, y el videojuego debe centrarse en ofrecer diversión, profundidad y entretenimiento que saque partido de la dupla teclado-ratón.

El problema principal del título es que éste resulta excesivamente confuso tanto en consola como en PC, y es que en todas las versiones cuesta demasiado tiempo hacerse una idea de la localización de nuestras tropas, de sus posibilidades tácticas y después darles las ordenes. Prácticamente cada decisión que el videojuego toma en cuestiones conceptuales tiene su lado positivo y su lado negativo, y el conjunto acaba resintiéndose en exceso de estos desniveles.

Los Tiranosanos son una de las criaturas más temibles del universo Stormrise. Los Sai tienen en estos depredadores voladores a uno de sus más poderosos aliados.
Los Tiranosanos son una de las criaturas más temibles del universo Stormrise. Los Sai tienen en estos depredadores voladores a uno de sus más poderosos aliados.

Al igual que el modelo impuesto por EndWar, en Stormrise se apuesta por una cámara que sigue a las tropas muy de cerca. De este modo podemos rotar y mover la perspectiva, pero siempre alrededor de la unidad escogida. Como consecuencia no tenemos acceso a panorámicas, planos lejanos o visualizaciones tácticas; lo que vemos nosotros es lo que ven nuestras tropas. ¿Por qué falla esto? En EndWar el sistema funcionaba por los entornos planos en los que se desarrollaba el videojuego, escenarios naturales con abundantes desniveles pero donde siempre era posible hacerse una idea de lo que nos rodeaba. El videojuego de Creative Assembly, por el contrario, sitúa mucha de su acción en corredores estrechos y con descomunales muros que los circundan. Lo que se consigue es una mayor incertidumbre en cuanto a lo que nos espera a la vuelta de la esquina, pero también se logra desorientar al jugador y reducir sus posibilidades tácticas. Lo que resulta especialmente torpe es el hecho de que esta fórmula parece idónea para consola por los rigores del control con el pad, sin embargo ésta se repite en las versiones de PC tanto de EndWar como de Stormrise.

Otro de los elementos con luces y sombras que presenta Stormrise hace referencia a su función de selección de unidades. Se trata del original Whip Select, o Selección Radial, que permite escoger de una forma muy intuitiva la próxima unidad a controlar de nuestro ejército. Empleando la palanca derecha del pad se dibujaba en las ediciones de consola una línea imaginaria en el escenario con la que apuntar hacia las tropas que queramos dirigir, y el proceso en momentos de calma funciona con extrema precisión. Con PC no creíamos que hiciera ninguna falta recurrir a un sistema de este corte, sin embargo en compatible estamos nuevamente castigados a tener que usar por obligación este sistema por los rigores de un port directo. Cuando el caos de la acción invade la pantalla, por si fuera poco, el método se revela lento, innecesario e inadecuado, puesto que nos obliga a ser muy precisos en un momento donde cada segundo es fundamental, y también porque inunda la pantalla de elementos, logos y marcadores de unidades.

Hacerse una idea de las posibilidades tácticas de nuestro entorno a menudo es complicado en Stormrise. El Mapa Panorámico es una buena forma de localizar la posición de nuestras tropas.
Hacerse una idea de las posibilidades tácticas de nuestro entorno a menudo es complicado en Stormrise. El Mapa Panorámico es una buena forma de localizar la posición de nuestras tropas.

El interfaz y el feedback que recibimos del videojuego es otro de los problemas serios. Por ejemplo la cámara se mueve con la habitual combinación de teclado y ratón, lo que obliga a que las unidades que están a nuestra espalda y que no se ven aparezcan representadas por iconos en las zonas hacia las que apuntar para seleccionarlas. Si el sistema ya es complicado de explicar, todavía lo es más de hacer funcionar, y especialmente cuando nos encontramos bajo la presión del combate.

Por otra parte mucho se había insistido en la verticalidad del videojuego, especialmente en lo que hace referencia a las ventajas tácticas de situar tropas en lo alto de edificios. Así se aprovecha notablemente los cuidados escenarios del título, y se obtiene un sentido de la profundidad y de la altura del que carecen la mayoría de lanzamientos recientes del género. Sin embargo, una vez más, nos encontramos con la enésima contraprestación de una idea buena sobre el papel; y es que el trazado de rutas de las tropas no es tan bueno como debiera, respondiendo éstas con tardanza, y escogiendo la mayor parte de las ocasiones el camino que más expone su integridad para viajar de un punto a otro.

Buenas ideas, en definitiva, que acaban desbaratadas por una pobre ejecución, convirtiendo un título con excelentes promesas jugables y conceptuales en una experiencia mucho más imprecisa de lo que debiera haber sido. Especialmente teniendo en cuenta la experiencia de un equipo del talento y currículum de Creative Assembly.

Como en casi cualquier videojuego de estrategia, la potencia de las unidades se basa en sus habilidades especiales. La de los Cazadores Echelon es la Batería de Misiles y el Planeo.
Como en casi cualquier videojuego de estrategia, la potencia de las unidades se basa en sus habilidades especiales. La de los Cazadores Echelon es la Batería de Misiles y el Planeo.

Así pues la campaña individual puede ser superada en algo más de diez horas, y al hacerlo nos restarán las siempre interesantes posibilidades jugables de las escaramuzas y el multijugador. En las primeras contaremos con 10 mapas para enfrentarnos hasta a 7 enemigos controlados por la IA. Los mismos escenarios están disponibles en el multijugador, donde 8 jugadores pueden luchar entre sí por barrer al enemigo del escenario, o por capturar los puntos de control que den con un ganador para la partida. El mayor elemento diferenciador de esta parte son las posibilidades de personalización de nuestro personaje, al que podemos mejorar con habilidades y accesorios para nuestro armamento.

Aires de Tormenta
Contra todo pronóstico de lo que podría esperarse de un videojuego de Creative Assembly, sus puntos flacos en la faceta jugable no se corresponden con un acabado técnico, gráfico y musical más irreprochable. Esta afirmación no debe inducir a equívoco, puesto que los títulos del estudio británico siempre disfrutan de idéntica calidad en estas facetas, lo que choca en esta ocasión es el ligero desnivel que hay entre unos factores y otros.

Gráficamente el título presenta un aspecto meramente correcto en PC, especialmente teniendo en cuenta los descomunales exponentes visuales del género de la estrategia a los que hemos asistido recientemente. El modelado de las unidades es aceptable, y todas ofrecen admisibles texturas y carga poligonal en planos cortos, ya sean simples tropas de infantería o fastuosas naves o criaturas. En las animaciones y el movimiento de éstas el videojuego es algo más genérico. Los escenarios cuentan también con un trabajo tolerable a sus espaldas, aunque acusan excesiva rigidez y falta de interacción.

Este tanque de aspecto crustáceo es una de las Reinas Sai. Lanza fluidos de ácido y se protege mediante pequeñas crías de cangrejo. Un ejemplo de la ingeniería genética Sai.
Este tanque de aspecto crustáceo es una de las Reinas Sai. Lanza fluidos de ácido y se protege mediante pequeñas crías de cangrejo. Un ejemplo de la ingeniería genética Sai.

A nivel de dirección artística el videojuego ofrece un estilo discreto, con las suficientes diferencias entre unas facciones y otras pero sin grandes alardes de calidad en esta faceta. Las tropas y vehículos Echelon exhiben aires futuristas y cibernéticos, por un look más orgánico y mutante de los Sai, y las diferencias terminan ahí, puesto que en líneas generales el estilo de “tipos de unidades simétricos” se repite en cada figura de uno y otro bando.

A nivel más puramente técnico poco que destacar. Como hemos señalado las físicas y la interacción con el entorno no son las mejores virtudes de Stormrise, y por si fuera poco el título es muy irregular con la tasa de imágenes por segundo aunque cumplamos con los requisitos mínimos.

En términos sonoros el videojuego cumple con potente solvencia. Las voces que lo doblan a nuestro idioma son algo irregulares, con algunas extraordinarias y otras pasables. Los efectos y el score musical rayan, sin embargo, a gran altura elevando sensiblemente el conjunto del audio.

Mediocre

Sin sello

Stormrise

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Si el ejemplo de Stormrise será seguido en el futuro sólo nos lo dirá el tiempo, pero de momento es un título con grandes ideas no demasiado bien terminadas. Los más hardcore de la estrategia pueden encontrar en él un entretenimiento interesante, pero como precursor de una nueva franquicia a esta primera entrega hay que exigirle mucho más, especialmente en PC.

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Jugadores: 1 (2-8 online)
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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