La dimensión gélida del miedo aparece en un nuevo survival horror opresivo que monitoriza nuestras acciones para traer a la vida nuestras peores pesadillas. Un nuevo enfoque de la serie donde la agilidad mental y el uso de la linterna serán las únicas armas en una pesadilla sin retorno.
“Este juego juega contigo tanto como tú juegas con él”. Esta es la carta de presentación nada más introducir el disco en la consola, un aviso de que estamos ante algo diferente. Así comienza un título muy particular que desafía al jugador desde la primera bocanada de juego. Es la historia de
Silent Hill: Shattered Memories, una reinterpretación del clásico juego que inauguró los cimientos del llamado
terror psicológico y que, a lo largo de los años, ha ido tomando varias vías para sobrevivir.
Uno de esos nuevos enfoques lo inauguró Clock Tower de Human Entertainment, un videojuego que se recreaba con el usuario dejándole desnudo en armas y con la única opción de la escapatoria. Una nueva forma de disfrutar con el miedo representando al débil. De aquel primer atisbo bebe parte de la esencia jugable de este nuevo Silent Hill, para ensalzar un género del terror más encuadrado dentro de la opresión y manejando los miedos del jugador sin ningún tipo de dilación. Climax Studos, el equipo afincado en Portsmouth, se reinventa a sí mismo llevándose a la serie hacia un nuevo margen lejos de los actuales survival horror vitaminados, para ofrecer un producto que se adapta al jugador ofreciéndole una experiencia fóbica de grandes proporciones sin necesidad de exponer violencia gratuita, héroes de élite y ni mucho menos una masacre innecesaria de monstruos.
El juego reaparece bajo una nueva reinterpretación del original en tres sistemas: Wii, PlayStation 2 y PSP. El juego base es el de Wii, y de ahí se ha convertido a las demás plataformas. La propia Konami sabe que la versión de Wii es el verdadero motor del cambio, la idea plasmada, y además la única plataforma que ofrece la mejor experiencia, no sólo por su superior apartado técnico, sino también por el excelente uso de los controles de la consola. La propia Konami España nos lo dejó totalmente claro: “La experiencia total del juego sólo está presente en la versión de Wii”.
Con menos sustos de los habituales pero con una atmósfera mucho más angustiosa que nunca. Jugar a Silent Hill por la noche y con cascos no es precisamente una experiencia apta para corazones sensibles.
Una nueva reinterpretación del clásico
Silent Hill: Shattered Memories es una nueva interpretación del clásico juego aparecido en la PlayStation original en 1999; pero, aunque se ha definido en muchas ocasiones como un remake de aquel juego, conviene aclarar que no es así el caso. El juego se basa en
personajes y localizaciones de aquella primera entrega e intenta quedarse con ciertos puntos argumentales de la historia, pero todo lo demás es completamente nuevo, desde el avance del guión, la personalidad de los personajes, el concepto gráfico y jugable y hasta el propio
Harry Mason, que en esta ocasión tiene más de padre y de ser humano.
Mucho de sobrenatural tiene este nuevo videojuego, aunque curiosamente su desarrollo es mucho más humano que en anteriores entregas. Lejos de controlar a un héroe armado y valiente matando criaturas a su paso, aquí reaccionaremos de la forma más creíble frente a estas criaturas: huyendo. Sin duda, los amantes de los survival horror y de la serie en general van a encontrarse ante un dilema: el cambio de perspectiva. El producto final gustará o no gustará, no hay término medio. Tendrá más o menos de Silent Hill y quizás se haya reinventado siguiendo una exposición más moderada, pero el conjunto final demuestra un título compacto, sumamente interesante y que incluso podría marcar el devenir de una serie que en los últimos tiempos estaba intentando actualizarse por el camino erróneo, mirando más hacia atrás que construyendo un nuevo camino.
Parte de culpa de este cambio la tiene Climax Studios, que ya se encargó del notable Silent Hill: Origins. Pero este nuevo Silent Hill sí ha hecho una cosa desde su anuncio: sorprender. No sólo por su pulido y enfermizo acabado visual repleto de detalles, sino también por su arriesgado concepto dividido en tres pilares nunca antes vistos en un videojuego: los test psicológicos, los momentos de exploración y las pesadillas. Dicho efecto nos ofrece un todo dividido en tres partes bien diferenciadas entre sí, pero que complementadas dan frescura y vitalidad a un producto tan particular como ingenioso.
El uso de la linterna es excelente, haciendo válido el concepto de exploración en el título. Será nuestra principal arma, pero no de ataque, sino para darnos ventaja y ver a los enemigos antes de tiempo. Las interferencias en nuestro móvil, que harán vibrar nuestro mando, además de inquietarnos, nos van a enseñar el camino del miedo.
Terror a la carta
Si la presentación del juego -tipo cinta VHS- ya sorprende, es con el
perfil psicológico inicial cuando comienza realmente a atrapar nuestra atención. El juego analiza nuestra personalidad para dar forma a todo lo que nuestro subconsciente teme e intentar hacerlo realidad en el juego. Estos análisis los lleva un personaje inédito, nuestro psiquiatra el Doctor K, que indagará en nuestra vida haciéndonos recordar ciertos momentos. Esto nos ofrece una retrospectiva sobre la vida de Harry y sus distintos problemas. Cada vez que hablemos con un personaje podremos mover el puntero del wiimote sobre la pantalla para explorar la zona a nuestro antojo, e incluso se nos permite ejercer
zoom para ver con más atención los detalles. Esto ocurrirá durante todas las conversaciones cara a cara durante el juego, un detalle de agradecer porque dota de mayor realismo al contacto del jugador con el título, y familiaridad en el trato con los personajes.
Al principio se nos invita a rellenar un sencillo test de preguntas cerradas sobre distintas particularidades, pero todas tienen un reflejo en el juego. Así por ejemplo tenemos que responder si es bueno beber alcohol, si hemos engañado alguna vez a nuestra pareja, o si nos gusta seguir las reglas impuestas. Todas estas respuestas se reflejan posteriormente en el juego. ¿De qué forma? Pues o bien con simples detalles como carteles que atentan contra nuestras fobias, cambios en las localizaciones, el comportamiento de otros personajes ante nosotros y más sorpresas que conviene que descubra el jugador por sí solo.