Análisis de Silent Hill Shattered Memories

Análisis de Silent Hill Shattered Memories
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La dimensión gélida del miedo aparece en un nuevo survival horror opresivo que monitoriza nuestras acciones para traer a la vida nuestras peores pesadillas. Un nuevo enfoque de la serie donde la agilidad mental y el uso de la linterna serán las únicas armas en una pesadilla sin retorno.

“Este juego juega contigo tanto como tú juegas con él”. Esta es la carta de presentación nada más introducir el disco en la consola, un aviso de que estamos ante algo diferente. Así comienza un título muy particular que desafía al jugador desde la primera bocanada de juego. Es la historia de Silent Hill: Shattered Memories, una reinterpretación del clásico juego que inauguró los cimientos del llamado terror psicológico y que, a lo largo de los años, ha ido tomando varias vías para sobrevivir.

Uno de esos nuevos enfoques lo inauguró Clock Tower de Human Entertainment, un videojuego que se recreaba con el usuario dejándole desnudo en armas y con la única opción de la escapatoria. Una nueva forma de disfrutar con el miedo representando al débil. De aquel primer atisbo bebe parte de la esencia jugable de este nuevo Silent Hill, para ensalzar un género del terror más encuadrado dentro de la opresión y manejando los miedos del jugador sin ningún tipo de dilación. Climax Studos, el equipo afincado en Portsmouth, se reinventa a sí mismo llevándose a la serie hacia un nuevo margen lejos de los actuales survival horror vitaminados, para ofrecer un producto que se adapta al jugador ofreciéndole una experiencia fóbica de grandes proporciones sin necesidad de exponer violencia gratuita, héroes de élite y ni mucho menos una masacre innecesaria de monstruos.

El juego reaparece bajo una nueva reinterpretación del original en tres sistemas: Wii, PlayStation 2 y PSP. El juego base es el de Wii, y de ahí se ha convertido a las demás plataformas. La propia Konami sabe que la versión de Wii es el verdadero motor del cambio, la idea plasmada, y además la única plataforma que ofrece la mejor experiencia, no sólo por su superior apartado técnico, sino también por el excelente uso de los controles de la consola. La propia Konami España nos lo dejó totalmente claro: “La experiencia total del juego sólo está presente en la versión de Wii”.

Con menos sustos de los habituales pero con una atmósfera mucho más angustiosa que nunca. Jugar a Silent Hill por la noche y con cascos no es precisamente una experiencia apta para corazones sensibles.
Con menos sustos de los habituales pero con una atmósfera mucho más angustiosa que nunca. Jugar a Silent Hill por la noche y con cascos no es precisamente una experiencia apta para corazones sensibles.

Una nueva reinterpretación del clásico
Silent Hill: Shattered Memories es una nueva interpretación del clásico juego aparecido en la PlayStation original en 1999; pero, aunque se ha definido en muchas ocasiones como un remake de aquel juego, conviene aclarar que no es así el caso. El juego se basa en personajes y localizaciones de aquella primera entrega e intenta quedarse con ciertos puntos argumentales de la historia, pero todo lo demás es completamente nuevo, desde el avance del guión, la personalidad de los personajes, el concepto gráfico y jugable y hasta el propio Harry Mason, que en esta ocasión tiene más de padre y de ser humano.

Mucho de sobrenatural tiene este nuevo videojuego, aunque curiosamente su desarrollo es mucho más humano que en anteriores entregas. Lejos de controlar a un héroe armado y valiente matando criaturas a su paso, aquí reaccionaremos de la forma más creíble frente a estas criaturas: huyendo. Sin duda, los amantes de los survival horror y de la serie en general van a encontrarse ante un dilema: el cambio de perspectiva. El producto final gustará o no gustará, no hay término medio. Tendrá más o menos de Silent Hill y quizás se haya reinventado siguiendo una exposición más moderada, pero el conjunto final demuestra un título compacto, sumamente interesante y que incluso podría marcar el devenir de una serie que en los últimos tiempos estaba intentando actualizarse por el camino erróneo, mirando más hacia atrás que construyendo un nuevo camino.

Parte de culpa de este cambio la tiene Climax Studios, que ya se encargó del notable Silent Hill: Origins. Pero este nuevo Silent Hill sí ha hecho una cosa desde su anuncio: sorprender. No sólo por su pulido y enfermizo acabado visual repleto de detalles, sino también por su arriesgado concepto dividido en tres pilares nunca antes vistos en un videojuego: los test psicológicos, los momentos de exploración y las pesadillas. Dicho efecto nos ofrece un todo dividido en tres partes bien diferenciadas entre sí, pero que complementadas dan frescura y vitalidad a un producto tan particular como ingenioso.

El uso de la linterna es excelente, haciendo válido el concepto de exploración en el título. Será nuestra principal arma, pero no de ataque, sino para darnos ventaja y ver a los enemigos antes de tiempo. Las interferencias en nuestro móvil, que harán vibrar nuestro mando, además de inquietarnos, nos van a enseñar el camino del miedo.
El uso de la linterna es excelente, haciendo válido el concepto de exploración en el título. Será nuestra principal arma, pero no de ataque, sino para darnos ventaja y ver a los enemigos antes de tiempo. Las interferencias en nuestro móvil, que harán vibrar nuestro mando, además de inquietarnos, nos van a enseñar el camino del miedo.

Terror a la carta
Si la presentación del juego -tipo cinta VHS- ya sorprende, es con el perfil psicológico inicial cuando comienza realmente a atrapar nuestra atención. El juego analiza nuestra personalidad para dar forma a todo lo que nuestro subconsciente teme e intentar hacerlo realidad en el juego. Estos análisis los lleva un personaje inédito, nuestro psiquiatra el Doctor K, que indagará en nuestra vida haciéndonos recordar ciertos momentos. Esto nos ofrece una retrospectiva sobre la vida de Harry y sus distintos problemas. Cada vez que hablemos con un personaje podremos mover el puntero del wiimote sobre la pantalla para explorar la zona a nuestro antojo, e incluso se nos permite ejercer zoom para ver con más atención los detalles. Esto ocurrirá durante todas las conversaciones cara a cara durante el juego, un detalle de agradecer porque dota de mayor realismo al contacto del jugador con el título, y familiaridad en el trato con los personajes.

Al principio se nos invita a rellenar un sencillo test de preguntas cerradas sobre distintas particularidades, pero todas tienen un reflejo en el juego. Así por ejemplo tenemos que responder si es bueno beber alcohol, si hemos engañado alguna vez a nuestra pareja, o si nos gusta seguir las reglas impuestas. Todas estas respuestas se reflejan posteriormente en el juego. ¿De qué forma? Pues o bien con simples detalles como carteles que atentan contra nuestras fobias, cambios en las localizaciones, el comportamiento de otros personajes ante nosotros y más sorpresas que conviene que descubra el jugador por sí solo.

Tendremos distintos test a lo largo del juego, no sólo en plan de rellenar cuestionarios, sino también asintiendo o negando con el wiimote, realizando puzzles sobre personalidad, añadiendo nuestras preferencias de estudio sobre un cuadro, e incluso pintando un dibujo de una escenario para después visitar ese mismo lugar con los colores que nosotros hemos escogido previamente. Son detalles impagables que consiguen que la experiencia de juego se moldee al servicio del jugador y que una nueva partida otorgue una experiencia completamente única.

Según tus respuestas en los distintos test los puzzles van a cambiar, y mucho. En esta ocasión hemos demostrado ser fieles a nuestra pareja y el juego intenta despertarnos una infidelidad con puzzles algo picantes.
Según tus respuestas en los distintos test los puzzles van a cambiar, y mucho. En esta ocasión hemos demostrado ser fieles a nuestra pareja y el juego intenta despertarnos una infidelidad con puzzles algo picantes.

La exploración del miedo
El siguiente pilar en que se sustenta el juego versa sobre la exploración, el apartado donde más se desarrolla el título. Aquí no habrá monstruos y todo el miedo vendrá por sonidos, apariciones extrañas y algún que otro susto. El uso de la linterna es tan fundamental como espectacular. El sistema de iluminación dinámico del juego es notable, donde cada objeto independiente proyecta su propia sombra. Los escenarios están repletos de detalles y de secretos, y aunque primero parezcan muy lineales, en escenarios avanzados el jugador tendrá más libertad de exploración. De lo que se trata es de buscar a Cheryl, de dar una consistencia a la historia. Debemos recabar pistas y a la vez conocer un poco más el pueblo de Silent Hill, y eso incluye parte de sus extraños ciudadanos.

La ciudad está repleta de nieve, atrapada por ella, con problemas en las comunicaciones y con sus ciudadanos en sus casas con miedo a ser devorados por el temporal. Durante estas fases se nos irán presentando puzzles que no serán los mismos en cada una de las versiones, de hecho la versión de Wii incluirá puzzles exclusivos y mucho más inmersivos. Habrá puzzles tipo de abrir simples puertas con un giro del wiimote, y otros más complicados como ver detalladamente objetos, girarlos, jugar con los sonidos, las formas, y varios en consonancia con el wiimote y nunchuk. Esto se refleja también en la acusada interacción con el escenario, ya que entre otras cosas podremos abrir cajones, mover sillas y registrar abrigos para conseguir objetos ocultos.

También podemos encontrar objetos perdidos de otros ciudadanos, bien sea de forma natural o bien con extrañas presencias. El wiimote empieza a ejercer sonidos extraños cuando un objeto secreto esté cerca de nosotros, empezando a vibrar cuando lo tengamos a unos metros. Normalmente serán cintas de audio o bien mensajes de texto que recibirá nuestro móvil. Y es que el miedo se ha actualizado, ya no recogeremos notas escritas con tinta y sangre, ni encontraremos diarios desesperados, sino que nuestro potente teléfono recibirá SMS de fantasmas y hasta mensajes de voz de dichos espíritus. Además, tal como sucedía con Project Zero, podremos hacer fotografías al escenario, guardar estas instantáneas por el mero disfrute, y hasta encontrar presencias extrañas sólo visibles en la fotografía.

Para librarnos de estos molestos seres conviene ser precisos en los movimientos que nos dibujan en la pantalla. Si se nos suben encima varios monstruos, nuestra vida bajará mucho más rápido. No existirá la clásica barra vital, pero notaremos que las cosas no van bien cuando Harry empiece a cojear y a correr más despacio.
Para librarnos de estos molestos seres conviene ser precisos en los movimientos que nos dibujan en la pantalla. Si se nos suben encima varios monstruos, nuestra vida bajará mucho más rápido. No existirá la clásica barra vital, pero notaremos que las cosas no van bien cuando Harry empiece a cojear y a correr más despacio.

Pesadillas sin retorno
Pero el pilar más polémico y una de las fuertes apuestas del título es al momento de entrar en las pesadillas. La verdad es que su presentación siempre intenta dar miedo al jugador, y es cuando el hielo cubre el escenario, la música cambia de acorde y el frío se intensifica, reflejándose en la respiración del protagonista. Normalmente la entrada a las pesadillas viene a raíz de tener contacto con un lugar donde predominan vibraciones negativas, zonas donde bien ha podido desarrollarse un asesinato en el pasado, o con símbolos negativos. Estas transiciones se hacen en tiempo real y sin ningún tipo de carga, y se alejan bastante de la atmósfera infernal y retorcida del juego original.

Una vez ahí usaremos mucho la cruceta hacia abajo, que nos permite mirar tras nosotros la llegada de los molestos y amorfos enemigos. En este punto debemos dedicarnos a una cosa: correr y correr a la vez que sorteamos los laberínticos escenarios en busca de una salida. Para facilitarnos la tarea, estas salidas están rodeadas de un ligero haz azul fluorescente que nos van indicando las puertas correctas para salir de este mal momento. Pero, hasta que eso llega -que normalmente va para rato-, debemos huir de las criaturas sin poder hacer nada más.

Esta experiencia de huida sintiéndonos el ser más débil y siempre viendo la muerte de cerca, puede definirse claramente como angustiosa. Pero, además de correr, debemos escondernos en ciertas zonas para despistar a los enemigos. La IA de estos molestos seres es alta, pudiendo abrir puertas, comunicarse entre sí, realizar tácticas de captura, adaptarse a nuestra forma de jugar, incluso pueden olernos y escucharnos a poco que demos un paso; y aún estando escondidos es muy probable que nos descubran y nos atrapen. Además, corren mucho más que nosotros, y aunque se nos permite derribar estructuras a nuestro paso para molestarles, al ser varios tampoco es muy efectivo.

Al momento de que nos alcancen, debemos agitar al unísono el wiimote y el nunchuk en la dirección dibujada en pantalla. Por suerte, en varios lugares hay bengalas que podremos encender y que asustarán a estas criaturas, aunque su duración es temporal. Las pesadillas son uno de los momentos más opresivos del juego, y ver a Harry correr a toda prisa, abriendo puertas a la fuerza y saltando estructuras mientras un ser nos persigue viendo como se acerca… es bastante angustioso.

El último grito en tecnología
Con Silent Hill: Shattered Memories se acabaron los diarios y los papeles llenos de sangre con información, porque todo lo recibiremos en nuestro teléfono móvil de última generación, guiño al de una popular compañía. Las funciones del dispositivo son muy variadas. Para empezar, tendremos una completa guía telefónica para llamar a la gente que conozcamos durante el juego. Al principio sólo tendremos el número de nuestra hija, para poco a poco ir incrementando la guía con nuevas personas de la historia. Hacerles llamadas nos servirá para hilvanar cabos en la trama, pudiéndonos llamarnos ellos mismos; momento para llevar el wiimote hacia nuestro oído y escuchar lo que nos digan. Otro detalle es que podremos marcar cualquier número que veamos en los distintos carteles dispersos por el juego para ponernos en contacto con el servicio meteorológico, los guardabosques o el servicio de urgencias, recibiendo distintas respuestas.

Nuestro teléfono móvil está repleto de funciones de última generación. También nos va a permitir descubrir elementos que a simple vista no son concebidos con la linterna ni con los ojos del protagonista.
Nuestro teléfono móvil está repleto de funciones de última generación. También nos va a permitir descubrir elementos que a simple vista no son concebidos con la linterna ni con los ojos del protagonista.

Como era de esperar nuestro teléfono podrá sacar las mejores fotografías. Esto lo haremos bien para deleitarnos con los paisajes haciendo un recorrido fotográfico por nuestra aventura, o bien para descubrir espíritus escondidos. Usando las funciones del teléfono podemos seguir caminando, aunque no podremos correr. Esto es especialmente beneficioso a la hora de usar el GPS, ya que podremos tener el mapa mostrado a la vez que andamos, lo que nos sacará de varios apuros si andamos perdidos. También podemos entrar a dicho mapa de situación a pantalla completa, con varios niveles de zoom, y escribir anotaciones sobre él usando el puntero del wiimote.

Igualmente se nos almacenarán las cintas de audio recibidas y los extraños mensajes de texto. Todas estas pequeñas historias proceden de ciudadanos de Silent Hill con problemas y con asesinatos y muertes de por medio; una experiencia terrorífica cuando recibimos sus mensajes en lugares con gran energía negativa. Asimismo usando nuestro teléfono podremos salvar la partida en el momento que deseemos.

Extensión del miedo bajo un notable apartado técnico
En términos gráficos Silent Hill guarda una relación muy similar con la filosofía visual que ha caracterizado a la serie, con escenarios tristes, faltos de color, y con la soledad como principal compañera. El juego reposa sobre unas increíbles 3D que reflejan el mimo en la recreación de los escenarios. Pero, sin duda, es con los personajes donde vemos un salto gráfico cualitativo. Las expresiones faciales de los distintos personajes son excelentes y las animaciones del protagonista en todas sus facetas sorprenden a cada momento, dando una sensación de realismo y naturalidad.

Mención especial al sistema avanzado de iluminación dinámico que proyecta sombras sobre cada uno de los objetos. Ésto provoca una independencia estructural del escenario que proyecta sombras sobre las salas que incluso pueden jugar parte en la ambientación tétrica del título. Hasta los copos de nieve que acarician el paraje desolado del pueblo lucen de manera independiente, proyectando cada uno su propia sombra.

Aunque estemos escondidos en un armario viendo por la rendija el paso de los enemigos o aunque estemos debajo de la cama sin hacer ningún ruido… podrán darnos caza. Hasta que el personaje no haya sobrepasado totalmente las puertas del extraño sueño, no podrá quedarse tranquilo.
Aunque estemos escondidos en un armario viendo por la rendija el paso de los enemigos o aunque estemos debajo de la cama sin hacer ningún ruido… podrán darnos caza. Hasta que el personaje no haya sobrepasado totalmente las puertas del extraño sueño, no podrá quedarse tranquilo.

Todo se genera en tiempo real. Aunque vayamos corriendo por el escenario no notaremos tirones en la generación del entorno. Podemos abrir puertas y asomar al personaje para ver qué contiene la siguiente sala, sin necesidad de entrar directamente.

Las escenas introductorias están creadas con el propio motor del juego, pero son tan altas que sorprenden. Las texturas son muy nítidas, podemos leer todos los carteles dispersos por el pueblo incluso sin necesidad de hacer zoom sobre ellos. El hielo tiene sus propios efectos dinámicos, siendo impagable el momento del paso hacia las pesadillas, donde el escenario se congela, se retuerce y nos asfixia, pudiendo reflejarnos en el hielo, hasta en los objetos más pequeños.

El clásico compositor de la serie, Akira Yamaoka ha compuesto su último trabajo para Konami en este videojuego, ya que a partir de ahora el compositor trabajará junto al estudio Grasshopper Manufacture de Goichi Suda. Las melodías, del mismo nivel de lo acostumbrado en la serie, componen el otro entramado que ayuda a sumergirnos y rendirnos hacia el diabólico frío. El cambio en tiempo real hacia las pesadillas convulsiona el apartado sonoro y lo reviste de otro sentido que sabe marcar los tiempos adecuados. El uso continuado del altavoz del wiimote para recibir sonidos extraños y llamadas, ayuda a crear una ambientación de terror psicológico que congestiona el sentido común del jugador confundiéndolo y maniatándolo a su manera.

Shattered Memories nos llega con los textos en castellano y con un notable doblaje al inglés. Los distintos carteles dispersos por el juego están en inglés, aunque al hacer zoom sobre ellos sale su pertinente traducción en una línea inferior.

A pesar de la ajustada duración del juego, -apenas 10 horas avanzando con cierta tranquilidad- no debe esconderse el carácter rejugable del título, que existe sin discusión. De hecho, cambiando nuestras decisiones en los distintos test, el tipo de localizaciones varían, igual que los personajes y puzzles, con lo que habría que acabarse al menos el juego dos veces para haber explotado en profundidad la experiencia.

Excelente

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Silent Hill: Shattered Memories

Por: El equipo de 3DJuegos
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Silent Hill: Shattered Memories reescribe la historia y se reinventa a sí mismo. Partiendo de las bases de un clásico construye un guión propio imprevisible, engalana al jugador con un control sorprendente, renueva el concepto de exploración a otros niveles, y arriesga con el nuevo enfoque hacia los enemigos. Una jugada arriesgada, una apuesta necesaria para una serie que necesitaba un cambio. Un juego único en Wii lleno de inspiración, calidad y una fusión de sensaciones que derivan en una nueva concepción del miedo, un survival horror diferente que oprime al jugador con unas sensaciones poco explotadas en el género.

Comprar Silent Hill: Shattered Memories
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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