Análisis de Brink

Análisis de Brink
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A pesar de ser una nueva IP, Brink es uno de los nombres más comentados del género shooter en esta primera mitad del 2011. ¿Los motivos? Unos mimbres extraordinarios que nos dejan un más que notable shooter en primera persona principalmente centrado en el multijugador.

Brink, ¿qué es Brink? Primeramente uno de los shooters en primera persona más llamativos e innovadores que nos va a dejar este 2011, pero también una apuesta prácticamente a vida o muerte para sus responsables. Los chicos de Splash Damage tienen ante sí su mayor reto: crear una IP completamente nueva desde cero y hacerla funcionar con el éxito de público con el que no han contado sus proyectos precedentes; los alternativos Enemy Territory de temáticas Wolfenstein y Quake.

Ahora presentan como decimos su nuevo juego de acción en primera persona, una fantasía futurista que se separa muy mucho en lo artístico de sus títulos precedentes, pero que sigue volcándose en el apartado multijugador como vínculo hacia lo que habían venido haciendo hasta la fecha. Un título que casi podría etiquetarse de mundo persistente puesto que todo lo que hacemos queda registrado, y su mayor diversión reside en superarlo acompañados.

Más allá de ello el interés de Brink es escaso, lo que significa que si nuestra intención es la de disfrutarlo en solitario debemos borrar la idea de comprarlo de un plumazo. Todo el título está concebido para sacarle partido on-line, y es que no sólo los objetivos pueden resultar repetitivos si los abordamos sin compañía, sino que además la IA es bastante deficiente. Todo lo contrario en su vertiente de juego acompañado, donde la diversión se multiplica y comprobamos lo que de verdad Splash Damage quería para su videojuego.

El Arca
A pesar de que desde el comienzo del desarrollo los responsables de Brink se mostraron muy interesados en recalcar el potencial narrativo del título, lo cierto es que todo lo referente a su forma de contar una historia es algo decepcionante. La puesta en escena es perfecta en lo estético, con unas cinemáticas de estupenda ejecución y unos personajes protagonistas con unos rostros muy característicos. Sin embargo lo que se nos cuenta es totalmente plano e intrascendente, y las misiones de sabotaje o defensa rápidamente empezarán a parecernos no sólo trilladas y repletas de clichés, sino también repetitivas y carentes de inspiración.

Lo lamentable del tema es el hecho de que había material de base para lograr algo notable en el aspecto narrativo, quizá no revolucionario, pero sí como mínimo interesante desde el punto de vista de contarnos una historia con algo de gancho. En Brink todo gira alrededor de un lugar llamado Ark, una suerte de isla artificial que comenzó como un experimento de autosuficiencia de cara al futuro pero que acabó como la única esperanza de un reducto de la humanidad ante el crecimiento de los mares. El Ark se dividió en dos facciones como fruto de las diferencias sociales y 40 años después es cuando comienza el videojuego, con una isla plagada por las enfermedades y la sed y con un bando revolucionario entregado a la causa de liberarse del ejército autoritario que lo domina, para así escapar de la zona.

A pesar de que desde el punto de vista estético, las cinemáticas son espectaculares, desde el narrativo son más bien intrascendentes.
A pesar de que desde el punto de vista estético, las cinemáticas son espectaculares, desde el narrativo son más bien intrascendentes.

Al comienzo del juego elegiremos bando, precisamente entre unos y otros, con la misión de Salvar el Ark o Escapar de éste, y pese a que en cualquier momento podremos cambiar de lado, lo cierto es que nuestro personaje por defecto será perteneciente al escogido desde el principio. A partir de entonces accederemos a los vistosos menús de Brink, un conglomerado de cuidados interfaces en el que tendremos acceso a las diferentes opciones de juego.

La que nos interesa por el momento es el modo campaña, uno de los grandes alicientes del juego y una modalidad que puede disfrutarse en solitario o acompañado. Como hemos adelantado en la entrada del texto, entre otros los problemas relacionados con la IA impiden un disfrute completo de esta experiencia off-line, no obstante ésta gana enormes enteros si la compartimos con amistades o al menos jugadores de todo el mundo. La totalidad del modo se divide en dos partes, una por cada bando, y el total de las misiones alcanza las 12, con dos más alternativas para cada una de las facciones con versiones diferentes del tipo "qué es lo que habría pasado si...".

Cada misión comienza con una espectacular cinemática que nos presenta los eventos que están por acaecer, y desemboca en una presentación clara de objetivos que casi siempre tienen que ver con la destrucción de defensa de objetivos, o con el asesinato o protección de rehenes, VIPs, etcétera... Todo bastante rutinario, sí, y realmente con poco interés, no obstante en el momento en el que saltamos al escenario todo esto se olvida, puesto que la acción es tan frenética y vertiginosa que cualquier otra consideración prácticamente pasa a quedar en segundo plano.

En cualquier momento de la campaña podemos escoger misiones de uno u otro bando.
En cualquier momento de la campaña podemos escoger misiones de uno u otro bando.

Metralla y Adrenalina
El gran reclamo de Brink es su acción desenfrenada... y punto. Su propuesta es algo exigua en cuanto a contenidos: Sólo una muy breve Campaña, las Partidas Libres en dos modos (objetivo y cronómetro, muy similares) pero en los mismos nueve escenarios, y los cuatro desafíos; pero el conjunto es tremendamente rico en cuanto a sus posibilidades de brindar un ritmo trepidante con los mimbres de los que hace gala. Tanto es así que todo, tanto la campaña como las misiones seleccionables en solitario, ofrecen la sensación de ser todo parte de una misma unidad: Un totum revolutum, en el que podemos formar parte de una historia o escoger misiones de una en una, pero en la que en todo momento viviremos acción constante y sin paliativos con y contra humanos o con bots ocupando sus sitios.

El mayor problema del título viene de su propio origen conceptual, y es que no hay una campaña individual off-line como tal separada de forma independiente de unos modos multijugador cooperativos o competitivos. Todo es una unidad de la que entramos y salimos constantemente a nuestro libre albedrío y que carece de nexos comunes entre sí, dando lugar a una experiencia divertida a corto/medio plazo, pero algo breve y excesivamente episódica como para ser disfrutada a largo término.

Es importante matizar que los escenarios del título son de un tamaño moderado, pero muy coquetos en cuanto a diseño y trazado de sus desniveles y mezclas de arenas y pasillos. Todo ello para favorecer una jugabilidad muy frenética en la que apenas hay momentos de respiro, y en la que algunos elementos de diseño muy novedosos favorecen un tempo que no decae en ningún momento y que nos permite estar desbordados por la acción en todo momento.

Para empezar, como el usuario ya sabrá, Brink es un juego de acción en primera persona aparentemente tradicional a primera vista, pero al mismo tiempo cuasi revolucionario si se observa con profundidad. Los parámetros que ayudan a dotar al título de este revestimiento innovador del que hablamos son tan sencillos como un sistema de objetivos muy interesante, la aplicación de un cómodo sistema de parkour para desplazarnos, una interdependencia entre clases más acusada de lo que generalmente vemos en títulos de estas características, y un minijuego de recuperación para cuando acaban con nosotros que nos permite estar en todo momento en el frente.

El menú radial nos permitirá escoger el objetivo que queremos cumplir de entre el abanico que se nos ofrece.
El menú radial nos permitirá escoger el objetivo que queremos cumplir de entre el abanico que se nos ofrece.

El de los objetivos es el procedimiento con el que más y más rápido nos familiarizaremos, y es que acaba siendo el motor completo de la experiencia. El funcionamiento es sencillo, y es que el título nos propondrá una serie de metas a cumplir en cada escenario, y seleccionaremos cuál de ellas queremos cumplir en cada momento sencillamente resaltándolas mediante un menú radial.

En cualquier momento podemos cambiar nuestras metas en función de lo que busquemos, de nuestra posición en el campo o del tipo de personaje que hayamos escogido. Así, por ejemplo, si somos un médico quizá nos convenga aceptar misiones de escolta de personajes, mientras que si somos ingenieros las de sabotaje o defensa de posiciones serán las ideales. Todo el procedimiento es muy sencillo y ágil, y es uno de los grandes puntos a favor del juego por el dinamismo que le concede a su experiencia.

El de pilar de las acrobacias llama mucho la atención tanto desde el punto de vista estético como del que aporta a nivel de réditos jugables. Se puede sacar mucho partido de los escenarios gracias a este método, aprovechando cada plataforma, esquina y pared vertical para desplazarnos con increíble velocidad por todos ellos dejando apretado únicamente el botón adjudicado, y dejando que la computadora se ocupe de hacer todo el trabajo para que nos centremos en los disparos. Todo es tan cómodo y accesible en este sentido que rápidamente llevaremos a cabo maniobras muy espectaculares mientras acabamos con nuestros enemigos, y todo ello casi sin darnos cuenta.

Nuestros objetivos aparecerán claramente resaltados en amarillo en pantalla. La meta es la máxima accesibilidad.
Nuestros objetivos aparecerán claramente resaltados en amarillo en pantalla. La meta es la máxima accesibilidad.

Ecosistema
El juego de Splash Damage nos permite ser Ingeniero, Médico, Espía o Soldado, cada una de las clases con características bien diferenciadas y vinculadas con su nombre. Así, por ejemplo, el espía puede adoptar la identidad de un enemigo muerte e infiltrarse entre las huestes rivales y el ingeniero es capaz de erigir torretas, sabotear estaciones, etcétera... En todo momento podemos cambiar entre ellas al morir o sencillamente accediendo a los puntos de reabastecimiento, de modo que el dinamismo de la experiencia de juego se traslada también al funcionamiento de clases.

Lo mejor de Brink es que éstas tienen estilos muy similares de combate, incluso comparten las mismas armas, no obstante se crean unos lazos de interdependencia entre ellos muy interesantes. Por ejemplo, el soldado es la única clase que tiene una provisión infinita, aunque también episódica, de munición de modo que es muy importante que esté suministrando ésta a sus mucho más limitados compañeros durante los combates. El del médico es otro de los casos, puesto que puede arrojar no sólo pequeños botiquines que restablezcan o suplan de pluses de salud a sus aliados, sino que incluso puede revivir a los caídos.

Esto precisamente nos lleva al otro gran punto de Brink en cuanto a su personalidad y es que, por otra parte, todo el tema del respawning se gestiona en torno a los puntos de abastecimiento. Contamos con uno en el extremo inicial del nivel, y si liberamos algún otro y conseguimos mantenerlo contaremos con una ventaja de salida más cercana a los objetivos. No obstante ésta no es la única manera de regresar al combate tras ser abatidos, y es que para inyectar velocidad a la experiencia podemos solicitar ayuda a los médicos al caer bajo los disparos. Éstos, los asistentes sanitarios, recibirán nuestra solicitud en su pantalla si tienen en la rueda de misiones activadas este tipo de asistencias, y se acercarán para revivirnos y devolvernos al combate sin necesidad de regresar. Podremos esperar indefinidamente su llegada, o podremos escoger volver a aparecer desde el punto de partida cada X número de segundos en la que será la principal decisión táctica del juego.

Obtendremos puntos por casi cada cosa que hagamos. Acabar con enemigos, defender posiciones, restaurar salud de compañeros...
Obtendremos puntos por casi cada cosa que hagamos. Acabar con enemigos, defender posiciones, restaurar salud de compañeros...

Así pues Brink es un juego eminentemente multijugador de acción, que adorna su concepto con algunas características de mundo persistente como un personaje que recogerá todas las mejoras físicas y de prestaciones que hayamos ido desbloqueando con nuestros puntos de experiencia.

¿Cómo se obtienen estos puntos? Con prácticamente cada cosa que hagamos. Disparar enemigos, capturar puntos de reabastecimiento, regenerar la salud de otros jugadores, ayudarles a reponer su munición... Todo ello se acumula en puntos de experiencia que podemos volcar en la personalización de nuestro armamento (cuidado hasta límites obsesivos), en el desbloqueo de nuevas habilidades para nuestro jugador (generales y específicas para cada clase), así como en liberar poco a poco los elementos estéticos que determinarán el increíblemente genuino y particular aspecto que podrá acabar presentando nuestro alter-ego virtual.

Nada de lo que hemos contado es demasiado complicado, ¿no? Hay, lógicamente, algunos elementos más a describir en cuanto a dinámicas de juego, pero como esto es un análisis y no un manual de instrucciones, nuestra intención no es pormenorizar todas y cada una de ellas; no obstante lo que sí es importante matizar es la escasa habilidad de sus responsables a la hora de explicarlas. En una característica que es sintomáticamente aplicable al resto del juego, el tutorial cuenta con un vídeo de impecable ejecución formal y rotundo aspecto audiovisual en el que se nos muestran y cuentan con voz en off todos los elementos que necesitamos saber para conocer la experiencia Brink al dedillo. ¿El problema? Se hace tal cantidad de acopio de información que el corte de vídeo resulta muy duro, rozando la media hora de duración, y quedando situado al comienzo del juego, en el momento en el que el aficionado probablemente lo que más deseará será sumergirse lo más rápidamente posible en la experiencia de juego olvidándose de este tipo de explicaciones.

Los escenarios buscan sacar partido de las capacidades acrobáticas de los protagonistas.
Los escenarios buscan sacar partido de las capacidades acrobáticas de los protagonistas.

Ese es también uno de los problemas del juego, y el caso del vídeo del tutorial sirve como buen ejemplo de ello, dejando como conclusión que a pesar de que Brink es en todos los sentidos ciertamente sencillo, goza de una desfavorable capacidad de mostrarse accesible de cara al usuario. Hace innecesariamente complicadas las explicaciones más simples, y deja en el tintero abundantes factores que nos resultarán de radical importancia en nuestras primeras partidas. Es muy posible que el aficionado se sienta muy perdido en sus primeros minutos con el shooter que distribuye Bethesda Softworks, y es que sí que hay tres o cuatro conceptos que son de muy importante comprensión y que no acaban de quedar claros a no ser que hayamos invertido ya un generoso número de minutos. Un fallo, en resumidas cuentas, muy perdonable pero que debe ser advertido y que demuestra que con algunas mejoras y ajustes, y más contenidos, podría haber sido sencillamente sobresaliente.

Destello -Gráficos y Tecnología-
Las cumbres, y también por qué no decirlo, los momentos de sombra de Brink están localizados en su apartado gráfico y tecnológico respectivamente: Con lo estético y artístico entre los más luminosos, y lo técnico y de pulido entre los más sombríos. Que el título de Splash Damage tenía más carácter en lo visual que los dos Enemy Territory juntos, su único bagaje como estudio hasta la fecha, era más que obvio; sin embargo el resultado final con el juego en las manos es todavía más rotundo.

La dirección artística del título es sencillamente formidable, con esa cuidadísima recreación de todos y cada uno de los personajes del juego, mitad cartoon/mitad caricatura, perfectamente llevada a cabo con un estilo que podrá gustar más o menos pero que es digno de mención por su carácter único. Y no son sólo los caracteres los que rayan a enorme altura, aunque lógicamente deben ser nombrados en primera instancia por su preeminencia, sino que también los escenarios disfrutan de un acabado formidable a todos los niveles, con un aspecto ciertamente único en su mayoría, y con sólo unos pocos por debajo de la media por diseños discretos o por elementos reciclados.

El editor de personajes y armas es formidable, y su desbloqueo de increíbles elementos acaba siendo el mayor incentivo para avanzar.
El editor de personajes y armas es formidable, y su desbloqueo de increíbles elementos acaba siendo el mayor incentivo para avanzar.

Se capta con notable habilidad las posibilidades estéticas de este Ark en las localizaciones que se presentan, y también en cuanto a los personajes el aspecto desesperado y anárquico de unos y el fascistoide y autoritario de otros en lo tocante a los looks y vestimentas de unos u otros bandos. Unas decisiones estilísticas que se trasladan al personaje que controlamos gracias al formidable editor con el que cuenta el juego para definir sus rasgos y sus vestimentas... lástima que el título sea un shooter en primera persona y sólo sean los demás quienes nos vean.

Lo más puramente tecnológico, no obstante, ofrece resultados mucho más discretos. El empleo del id Tech Engine nos deja muchas dudas en cuanto a la optimización llevada a cabo por los desarrolladores del juego también en PlayStation 3 con este título, a pesar de que en un principio podría pensarse que ésta sería la mejor versión con diferencia. Los problemas de las texturas que tardan muchísimo en cargarse demasiado a menudo, y con otras que sencillamente no alcanzan el nivel adecuado de detalle son también constantes en la máquina de Sony; y toda la magia de cinemáticas y menús, impecablemente llevados a cabo, choca con una ejecución puramente jugable mucho más discreta; y es que el título en movimiento pierde algunos enteros.

Es ahí cuando observamos que no todo está a la misma altura. Aspectos tan positivos como el propio apartado gráfico del juego, sus más que aceptables físicas, su fluido frame-rate o su pulido código de red que permite partidas para hasta 16 usuarios sin problemas de lag se ven ensombrecidos por el acabado irregular de algunos elementos, el popping de texturas y las en ocasiones muy torpes animaciones del resto de personajes que contrastan con el fenomenal acabado del parkour visto desde primera persona. En la inevitable comparación de PlayStation 3 con Xbox 360 el resultado es prácticamente un empate técnico: La versión de la máquina de Sony gana severamente en las resoluciones de algunas texturas, pero la de Microsoft iguala la contienda con su tratamiento de la iluminación y sus dientes de sierra más alisados.

Los escenarios presentan un aspecto sobresaliente, la dirección artística es una de las grandes bazas del programa.
Los escenarios presentan un aspecto sobresaliente, la dirección artística es una de las grandes bazas del programa.

No obstante el aspecto de aplicación tecnológica más duro, por su aplicación jugable, es el de la IA, definitivamente el elemento menos agraciado de Brink en este campo. A menudo hablamos de títulos de acción con IA más o menos brillante, pero el caso del juego de Splash Damage es tan exagerado que la definición más literal es la de que la campaña off-line es la de misiones en acompañado por bots y en contra de bots. Esto hace desaconsejable comprar este shooter sino pensamos en disfrutarlo a través de internet con compañía, puesto que la campaña no sólo es muy breve, sino que además carece por completo de desafío ante unos enemigos controlados por la inteligencia artificial que se paran en mitad de la acción, a los que a menudo cogemos desprevenidos de espaldas sin capacidad de reacción y que se agrupan en exceso permitiéndonos abatirlos con facilidad. Es un caso que, sin embargo, afectará a todo perfil de usuario puesto que de hecho los bots de la IA rellenan las ranuras de jugadores humanos que no estén presentes al comienzo de una partida o que la abandonan a medias.

En lo tocante al audio el título cuenta con muy buenos pilares para sustentarse. Quizá hay algún arma cuyo sampler suena con una cadencia excesivamente repetitiva y algunos de los personajes que doblan el título no tienen las cotas dramáticas adecuadas, pero el notable esfuerzo realizado para doblar el título a nuestro idioma con tan generoso abanico de voces y para obtener una banda sonora potente y memorable en algunas de sus escasas piezas merecen un reconocimiento.

Muy Bueno

Recomendado
Recomendado

Con más de contenidos y un modo off-line más cuidado estaríamos hablando de un videojuego sobresaliente, no obstante el estado actual de Brink garantiza un respetable número de horas de un más que notable entretenimiento. Eso sí resulta especialmente recomendable para fans de los shooters on-line, puesto que es ahí donde Splash Damage ha volcado su desarrollo.

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Jugadores: 1-16
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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