Metroid: Other M

Metroid: Other M

Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2010
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Análisis - Metroid: Other M

2 de septiembre de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Metroid: Other M”

La aventura más íntima e introspectiva de Samus Aran llega a Wii. Team Ninja recoge el testigo de Retro Studios no para imitar el excelente trabajo realizado, sino para crear un nuevo camino, más tradicional, accesible y frenético. La acción gana a la exploración en el videojuego con el mejor argumento dentro de la serie Metroid. ¿Dispuesto a descubrir Other M?


No es la primera vez que Nintendo pide ayuda a una reconocida compañía en el sector de los videojuegos para encargarse de alguna de sus mejores franquicias. Ya ocurrió con el gorila más conocido de la Gran N en Donkey Kong Country (desarrollado por RARE) y con el popular zorro galáctico en Star Fox Assault, gracias en este caso a la ayuda de Namco.

Los de Kyoto nunca han desvelado realmente a qué se debieron estas acciones de colaboración, pero lo que está claro es que la jugada nunca les ha salido mal. Tal vez por ello, y después de la despedida de Retro Studios, era un buen momento para volver a probar suerte, esta vez con otra de sus grandes sagas para dar lugar a Metroid: Other M.

Y, sinceramente, el listón estaba muy alto. Con la trilogía Metroid Prime, los desarrolladores de Texas realizaron todo un alarde de recursos y potencial creativo, llevando a la heroína Samus Aran hasta sus mejores aventuras galácticas desde que naciera allá por el año 1986. No obstante, el Team Ninja quería demostrar que podía tomar el relevo, eso sí, otorgando un toque inconfundible a un videojuego que busca una identidad propia, aunque sin desvincularse nunca del estilo jugable de la serie (soledad espacial, disparos, entornos laberínticos y puzles) ni de las interesantes novedades que introdujo en su día la serie Prime, con la incorporación de la vista en primera persona.

Metroid Other M

Bienvenidos a la aventura más íntima de Samus Aran. El recurso de la voz en off será muy frecuente para expresar los pensamientos de una heroína esta vez más humana que nunca.

Óscar al mejor guión
Yoshio Sakamoto (co-creador de la saga) maneja la batuta, y Team Ninja pone la orquesta junto al coro formado por unos cuantos diseñadores de Nintendo expertos en Metroid, encargados del modelado y programación del juego. Así, con más de 100 personas trabajando y casi cuatro años de desarrollo se crea un título muy genuino que llega para contarnos la historia más profunda que jamás hayamos visto en la serie.

Desarrollado entre Super Metroid y Metroid Fusion, el argumento, altamente introspectivo e intimista, nos mete en el traje de una Samus Aran que, tras acabar con Mother Brain gracias a la ayuda de un misterioso Metroid que sacrifica su vida, escucha una señal de auxilio ("el llanto del bebé"), motivada por aquel pequeño alienígena.

Es esto lo que lleva a nuestra guerrera, reconocida ya por la comunidad espacial como la artífice de haber acabado con los Metroid, a introducirse en una de las fortalezas de la Federación Galáctica, lugar donde se reencontrará con viejos conocidos (entre ellos, Adam Malkovich), nuevos enemigos y tan desconocidas como temibles amenazas, relacionadas con unos extraños e ilegales experimentos. Y no todo será narrado "in-game" mediante las voces -en inglés- de los protagonistas, sino también utilizando "intros" generadas por ordenador de una extrema calidad. Tanto es así, que incluso se nos premiará con un Modo Teatro para visualizarlas todas juntas cuando nos acabemos el juego.

Metroid Other M (Nintendo Wii)

Las acciones cuerpo a cuerpo esta vez se ven potenciadas gracias al estilo Team Ninja, con patadas, agarrones y ejecuciones de lo más variopintas. No todo será descargar nuestro rayo de plasma...

Metroid al estilo clásico
La Federación Galáctica, Mother Brain, los piratas espaciales, el capitán Malkovich, el despiadado Ridley... Son muchos los viejos conocidos de un argumento épico que desempeña con gran éxito la función de entretejer las 10-15 horas de juego que ofrece Metroid: Other M. Un tiempo adecuado si tenemos en cuenta que el ritmo es más frenético que en la serie Prime, poseyendo en este caso muchos más disparos y bastantes menos puzles que completar.

La exploración deja espacio a la acción como consecuencia del mayor cambio que experimentaremos en esta entrega: el manejo de Samus Aran en tercera persona gracias a un wiimote que sujetamos en horizontal, sin necesidad de nunchuk ni Wii Motion Plus.

Es decir, un estilo de control clásico 2D que ocupa entre un 80-85% de una aventura plagada de disparos, plataformas y algún que otro puzzle, aparte del uso de la "morph ball" para introducirnos en los lugares más recónditos de unos escenarios que siguen destacando por su carácter laberíntico (hay un mapa para orientarnos), pero de desarrollo mucho más lineal que en otros Metroid. De hecho, casi nunca tendremos que volver sobre nuestros pasos, aparte de que tampoco se deja mucho lugar para escoger entre diferentes caminos a la hora de llegar a los destinos propuestos. Tanto es así, que sólo nos saldremos de nuestra ruta para conseguir algunos de los items adicionales dispersos por los entornos tropicales, helados o magmáticos que incluye el juego, como por ejemplo tanques de energía, aceleradores de carga o expansiones de misiles.

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