Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Análisis - Command & Conquer 4

18 de marzo de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Command & Conquer 4”

Command & Conquer 4 ya está aquí y, tristemente, no está a la altura de su brillante precedente: Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Los cambios que pretendían ser un soplo de aire fresco suponen el mayor tropiezo de un videojuego que pierde profundidad de forma alarmante, y que sufre también por un multijugador que tropieza en su propio concepto. En resumidas cuentas, un videojuego muy discreto.

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Esperábamos con ansia el lanzamiento de Command & Conquer 4: Tiberium Twilight. No sólo por pertenecer a una saga de bandera en el género de la estrategia en tiempo real más arcade, sino también por ser una prometida revolución en el género gracias a su integración de mundo persistente, campaña off-line y experiencia multijugador.

Sin embargo las buenas ideas del videojuego acaban estropeándose por una ejecución algo torpe, y lo que prometía ser un broche espectacular para la saga Tiberium ha acabado siendo el peor juego de las series con mucha diferencia. No es que Command & Conquer 4 sea un juego nada recomendable, de hecho seguro que algunos aficionados a los RTS le sacarán buen provecho, sino más bien que resulta corriente. Nada brilla o llama la atención en un lanzamiento que tiene tantas cosas positivas como negativas, y que a buen seguro pasará rápidamente a un segundo plano.

Command & Conquer 4

En cada misión de Command & Conquer 4 escogeremos si queremos formar parte de los grupos ofensivos, defensivos o de apoyo; lo que se acaba traduciendo en unas partidas muy rápidas aunque parcas en posibilidades.

El Crepúsculo del Tiberium –Argumento-
La historia de Command & Conquer 4 pretende ser un reverso algo más oscuro que sus predecesores, y pese a que mantiene el estilo estético de las cinemáticas con actores reales, lo cierto es que sustituye su tono alegre por algo mucho más solemne.

No pretendemos dar detalle alguno sobre el argumento del juego, puesto que su desarrollo trata de mantenerlo más o menos secretista con la intención de dar algún golpe de efecto. Sencillamente señalaremos que esto es el cierre de Command & Conquer para Kane como ya anunció Electronic Arts en su momento, y conoceremos a su lado cómo se hizo con el poder y alcanzó el liderato del NOD.

Las secuencias rozan lo melodramático con una intención de los actores y realizadores de tomarse a sí mismos en serio que no encaja para nada con la filosofía habitual de las series, y el conjunto acaba resintiéndose. No había motivo para este cambio, y si bien la falta de medios de entregas anteriores en este sentido se compensaba con un estilo llano y cuasi cómico; en esta ocasión ni tan siquiera esos alivios de humor premeditado sirven para salvar el conjunto puesto que brillan por su ausencia. Por si todo esto fuera poco la conclusión del argumento tampoco resulta convincente, ni tan siquiera atractiva, y tanto el desenlace como el resto del guión dan la sensación de no estar a la altura de lo que un personaje como Kane merecía.

Command & Conquer 4 (PC)

A pesar de lo espectaculares que parecen las batallas desde la distancia, nos daremos cuenta de que nuestra participación en ellas es tremendamente limitada.

Por otra parte lo que sí nos ha parecido interesante de la campaña individual es el hecho de poder ver el mismo conflicto desde los ojos de GDI y NOD. No es la primera vez que se emplea este tipo de fórmula, pero el resultado aquí ha sido francamente interesante, y es uno de los escasos puntos de atractivo que presenta esta posibilidad jugable. Superar el modo historia al completo nos llevará algo menos de seis horas por cada bando, lo que sumando ambas partes se convierte en una duración respetable para un título de estas características.

Decir que el problema de una campaña individual en un RTS es su guión sería tremendamente injusto, puesto que no se trata de un género que mime precisamente las historias. Por desgracia Command & Conquer 4 no sólo tropieza en su forma de plantear la historia sino, y lo que es más importante, en su faceta jugable.

Command & Conquer 4

Los mapas de Command & Conquer 4 son inusitadamente pequeños. Aceleran la acción y el ritmo de las partidas, pero dan una sensación de angustia y falta de maniobrabilidad algo desagradable.

Estrategia a Pequeña Escala –Jugabilidad-
Efectivamente, no hay ninguna errata: Command & Conquer 4 es estrategia a pequeña escala. En contraposición a lo que la saga ha sido siempre el último episodio de las series apuesta por recortar el tamaño no sólo de los mapas, sino también de las unidades que controlamos e incluso de nuestras posibilidades tácticas en combate.

No estamos en contra de la reducción en la escala de las batallas si ésta repercute positivamente en aspectos de microgestión y de mayor profundidad en el control de las unidades. Así lo demostramos con Dawn of War 2, que a pesar de que reducía notablemente su prisma con respecto a Warhammer 40.000, nos pareció un sobresaliente soplo de aire fresco en el género.

Lamentablemente ese cambio no encaja con Command & Conquer 4, dinamitando las cotas de diversión que la saga tradicionalmente había logrado con sus batallas masivas y su rápido acceso. La escala se reduce, sí, pero no se ven aspectos que lo compensen. No hay personalización de unidades, no hay sensación de progresión o velocidad en las misiones, y tampoco podemos decir que nos haya convencido el ritmo. Los mapas, por si fuera poco, son excesivamente pequeños; y llegado un momento de la campaña da la sensación de que sencillamente estamos avanzando por avanzar, sin apenas recompensas ni motivos por los que seguir luchando.

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