Análisis de Tomb Raider (2013)

Análisis de Tomb Raider (2013)
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El reseteo de Lara Croft ha divido a la industria, pero en su mayoría ha generado ilusión. Ahora que analizamos el producto, ¿ha estado a la altura? Tras algunas entregas irregulares de la popular franquicia, con algunas directamente funestas como Angel of Darkness pero también otras notables como la última, Crystal Dynamics nos permite retomar la esperanza con un gran capítulo. Tomb Raider es aventura con mayúsculas y también uno de los mejores lanzamientos en lo que va de año.

Tomb Raider. Esa gran franquicia que ha pasado por momentos de popularidad extasiante y también por pozos de olvido que parecían no tener fondo. En un momento en el que la industria del videojuego parece sentirse cómoda sólo con nombres reconocibles con kilométricas numeraciones a sus espaldas, los chicos de Crystal Dynamics han tomado una decisión arriesgada aunque con cierta red de seguridad en el salto: el reseteo. Lara Croft va a mostrarnos cuáles son sus orígenes casi 20 años después de su nacimiento, y vamos a conocer a la heroína en su juventud y en un momento en el que su vulnerabilidad es máxima.

De hecho el primer gran triunfo del nuevo Tomb Raider es el de tratar por fin a su protagonista como un ser humano. Los juegos iniciales de Lara, recordemos, fueron bastante fríos en este sentido por el nulo tratamiento de su carácter y por su imposible figura, y la cosa no mejoró con algunos juegos posteriores donde lo único que separaba a la heroína de ser un rudo marine eran sus voluptuosas curvas. Todo eso cambia en el título que nos ocupa, uno que logra esa difícil tarea de hacernos sentir empatía por algo que en realidad no deja de ser un puñado de píxeles... extraordinariamente renderizados, por cierto.

Así pues Tomb Raider no renuncia al componente de aventura de acción que siempre ha caracterizado a la franquicia, y vamos a vivir infinidad de tiroteos, a resolver algunos puzles y a escalar secciones de plataformas muy interesantes. Pero por el camino no vamos a renunciar a conocer a una protagonista cuyo resultado final es uno de los grandes titulares de este espectacular juego de aventuras. Un lanzamiento muy recomendable que apuesta por la libertad y por una acción exquisita, y que por fin consigue devolver al lugar que merecía a esta saga de leyenda.

Así Nace una Heroína
Bueno, como Crystal Dynamics se había encargado de decir durante la fase promocional de Tomb Raider, el juego no va a ser un camino de rosas para la doctora Croft. Se acabó esa protagonista chulesca e impertérrita ante todo lo que le sucede. A la nueva Lara todo le afecta, sufre, padece y lo pasa verdaderamente mal. Exactamente lo que queríamos de ella, no porque disfrutemos sádicamente de su desgracia, sino porque ansiábamos verla convertida finalmente en una persona en contraposición a lo artificial que resultaba en el pasado: y no sólo por sus neumáticas e imposibles curvas.

Ese es el gran logro del juego de Crystal Dynamics, uno que quizá insiste incluso demasiado en poner constantes piedras en el camino de la protagonista de una forma exagerada (nadie tiene tanta mala suerte), pero que nos dibuja una heroína que es creíble y que vive muchas situaciones sufriendo y angustiada. Es genial ver por fin un personaje tridimensional y cambiante al frente de una aventura épica como ésta, y no sólo porque a nivel de expresividad y animaciones el trabajo sobre la protagonista es asombroso y ayuda muchísimo a empatizar con ella, sino también porque lo que se nos cuenta tiene gancho y atractivo en una historia que nos hace partícipes de sus descubrimientos y que no descansa ni un minuto, tratándonos como personas inteligentes en todo momento. Creemos, de hecho, que la línea abierta por la nueva Lara Croft es un gran ejemplo de lo que la próxima generación de videoconsolas debe hacer en el campo de los juegos más adultos y sesudos.

Y es que el que nos ocupa es un juego adulto y cruel, uno que se aleja mucho del estilo de aventuras inofensivas del que hacía gala la serie hasta ahora, y que opta por proponer situaciones crudas constantemente. Podemos adelantar, sin temor a desvelar los tan temidos spoilers, que la campaña individual no va a tener ni un ápice de piedad con nosotros ni con los amigos de la protagonista, poniéndolos al límite todo el tiempo, y dándoles demoledores golpes a traición siempre que puede. Todo lo que puede salir mal, sale mal, y las cosas que tienen todos los visos de salir bien... también salen mal. La madre naturaleza, el azar, lo sobrenatural y nuestros enemigos se revelan como oponentes temibles, con ansias de ponernos las cosas muy difíciles y de no darnos ni un respiro en toda la aventura.

La joven Lara Croft ya está entre nosotros. La espera para vivir su aventura ha sido larga, pero ha merecido la pena... ¡Y vaya si lo ha hecho!
La joven Lara Croft ya está entre nosotros. La espera para vivir su aventura ha sido larga, pero ha merecido la pena... ¡Y vaya si lo ha hecho!

De hecho todo comienza con un aparatoso accidente a bordo de un barco que embarranca en la costa de una isla, y a partir de ahí todo va a peor. Lara y la tripulación del Endurance viajaban a un lugar aparentemente paradisíaco con la intención de explorar una vieja leyenda mística, no sin descubrir minutos después del encalle del navío que ese sitio es una verdadera pesadilla. No sólo por un tiempo inclemente y una fauna en ocasiones realmente peligrosa, sino también porque hay una auténtica horda de lugareños peligrosos y armados hasta los diente que nos van a poner las cosas muy difíciles, no sólo a nosotros sino también a nuestros compañeros. Tomb Raider, de una forma muy inteligente, no pierde ni un minuto en contarnos nada sobre la relación de la protagonista con el resto de la tripulación, sino que busca que descubramos sus estrechos lazos poco a poco y más adelante con el desarrollo de la aventura a través de las relaciones que entablamos con ellos a posteriori y de las situaciones límite que vivimos con todos ellos, y también con unas grabaciones en vídeo de la travesía que actúan a modo de flashback.

El hecho de que la campaña individual sea tan directa en lo narrativo tiene sus réditos, claro, y hace que todo cuente con un ritmo trepidante desde el primer minuto. No se nos debe malinterpretar, hay muchas cumbres en el tempo pero también muchos "valles", y la abundante presencia de cinemáticas y la cantidad de información que aportan todas ellas garantizan que hay una historia que contar: y una historia interesante, además. La clave reside en que en todo momento estamos haciendo cosas distintas, y que todas ellas tienen sentido para la epopeya de supervivencia de la heroína. Empezaremos llevando a cabo las clásicas tareas para salir adelante, incluyendo la caza o la fabricación de algunas herramientas algo rudimentarias, y poco a poco no sólo iremos mejorando la habilidad de la propia Lara para desenvolverse en la isla y su pequeño arsenal de armas e instrumentos, sino que también comenzaremos a descubrir que había algo de verdad en la leyenda que nos trajo aquí.

Como el lector habrá podido comprobar a estas alturas, un producto con la fuerza de Tomb Raider pierde mucho si se sabe más de lo imprescindible sobre su guión, así que aquí lo dejamos. Sólo recalcamos la constante y necesaria presencia de los vídeos para desgranar lo que se nos cuenta, así como un estilo cinematográfico que empareja al título con la saga Uncharted. La creación de Naughty Dog abrió un singular y original camino para la simbiosis de increíbles secuencias cinemáticas con una experiencia jugable trepidante, y la nueva aventura de Tomb Raider lo sigue a rajatabla, aunque renunciando a un sentido del humor del que sí hace gala Nathan Drake y que aquí estaría totalmente fuera de lugar ante lo solemne y dramático que es todo.

El argumento de Tomb Raider está muy trabajado, y nos cuenta una historia de supervivencia cruda y cruel como pocas. Eso sí, también hay sitio para lo sobrenatural.
El argumento de Tomb Raider está muy trabajado, y nos cuenta una historia de supervivencia cruda y cruel como pocas. Eso sí, también hay sitio para lo sobrenatural.

La Acción es la Clave
A pesar de todo lo rompedor que resulta la nueva aventura de Lara Croft en apariencia, lo cierto es que en realidad el programa es relativamente estándar en sus bases principales... aunque sorprendentemente no tanto en su forma de ejecutarlas. No es Tomb Raider un juego revolucionario, pero sí uno que encuentra un agradable punto de innovación no sólo en su idea de reinventar la franquicia, sino también en la de ofrecer netas novedades en el género de la aventura de acción.

Hay tres grandes pilares en el programa: acción, acrobacias y exploración, por ese orden, y todas funcionan realmente bien. No obstante cuando más brilla el programa es cuando entremezcla con habilidad todas ellas, con secuencias en las que por ejemplo hay que observar y escalar antes de poder actuar. El juego en los niveles de dificultad bajo e intermedio es algo sencillo, así que recomendamos para los aficionados más veteranos el optar directamente por el más difícil puesto que es precisamente el que mayores réditos obtiene de la mezcla estas disciplinas.

El funcionamiento de todas ellas es sencillo y demuestra una pulcritud en su ejecución que, lamentablemente, no tuvieron todos los productos precedentes de Crystal Dynamics. Llama la atención lo exacto que es y la gran respuesta que ofrece Tomb Raider en todo lo que tiene que ver con el manejo, cuando en el pasado sus lanzamientos eran acusados de ser algo imprecisos y no demasiado pulidos en este sentido en aspectos imperdonables como el desplazamiento o la cámara. Es un placer moverse por la isla en el pellejo de una Lara más ágil que nunca, así como disparar o llevar a cabo cualquier tipo de acción, todo desde una perspectiva inmejorable que a menudo, aunque de una forma no intrusiva, se ajusta automáticamente para mostrarnos el mejor plano.

Y es que los mapas cuentan con una cuota de enemigos generosa, pero siempre sin alcanzar grados repetitivos o exagerados. El número de oponentes es bastante más alto del que hace aconsejable el realismo en una isla perdida como la que nos ocupa, pero en un lanzamiento de acción como éste es un mal sin duda no sólo menor y perdonable sino también comprensible. Así que los combates van a estar a la orden del día, y lo mejor del videojuego es que nos permite superarlos de muchas formas distintas, y recompensa nuestra originalidad al afrontarlos y el estudio previo del escenario.

Los enemigos, pueden ser animales que vagan por los escenarios y que no van a suponernos demasiados problemas, o por el contrario patrullas de humanos que suelen estar acampados y guardando vigilancia, también algunos de corte sobrenatural que no entraremos a detallar. Casi siempre seremos nosotros quienes tomemos la iniciativa desde una posición que con facilidad podemos lograr que sea ventajosa, así que en nuestra mano está el entrar por la puerta grande abriendo fuego contra todo y contra todos, o por el contrario usar la cabeza y afrontar un acercamiento más sesudo en el que identifiquemos las amenazas y procedamos a eliminarlas sin hacer ruido. Cualquier método es válido, aunque como siempre en estos casos la mezcla y habilidad máxima en todos ellos será la salida ideal. No obstante lo único claro es que todos nuestros oponentes deben acabar muertos.

El sigilo es una forma más de afrontar las escenas de acción. Podemos ejecutar a los enemigos cuerpo a cuerpo, o acabar con ellos con el silencioso arco y sus letales flechas.
El sigilo es una forma más de afrontar las escenas de acción. Podemos ejecutar a los enemigos cuerpo a cuerpo, o acabar con ellos con el silencioso arco y sus letales flechas.

La Lara Guerrera
Sí, Lara va a empuñar muchas armas, y lo va a hacer con un arsenal generoso, buenas físicas, coberturas y todo lo que se puede esperar de un juego de acción en pleno año 2013. Ella, de hecho, demuestra ser una heroína tremendamente capaz, e incorpora de forma automatizada el uso de los parapetos en una mecánica agradable, original y que simplifica mucho las cosas de cara a eliminar acciones superfluas. Así pues bastará con ponerse cerca de un muro, caja, roca o cualquier elemento que nos habilite para no recibir disparos, y a partir de ahí sencillamente pulsar el botón de apuntado para asomarnos y abrir fuego.

Las armas con las que hacerlo van a variar mucho en función del contexto. Para el desgarrador rango cercano tenemos un rifle recortado, para múltiples enemigos tenemos una poco precisa ametralladora, para los disparos a distancia una pistola y para el sigilo arco y flechas. Las armas estándar no admiten demasiadas descripciones puesto que el juego es corriente en ese sentido, pero esta última y aparentemente rudimentaria herramienta permite grandes posibilidades. Para empezar, como decimos, es perfecta para matar sin hacer ruido, pero también nos gratifica con la posibilidad de distraer a nuestros enemigos si arrojamos flechas a puntos donde nos interese que miren para despistarlos unos segundos. Por otra parte también contamos con proyectiles inflamables en el momento en el que desbloqueemos el modo de crear el fuego por nosotros mismos, así como con la posibilidad de disparar cuerdas que nos servirán no sólo para llegar a puntos del escenario que de otro modo serían inaccesibles sino también para derribar estructuras que puedan tumbar enemigos o hacer que caigan sobre ellos.

Y es que la relación con el mapa va a ser clave. En muchos momentos la destrucción de los decorados es meramente cosmética y contribuye de forma admirable a crear un ambiente de espectacularidad y cine de aventuras que es muy agradable, y que en escenas como las de huidas a toda velocidad de escenarios que se vienen abajo alcanza sus puntos más altos, sin embargo en otros momentos también tiene importantes implicaciones jugables. Son situaciones en las que podemos demoler balcones tirando de sus pilares, techos arrastrando las columnas o en las que podemos abatir a tiros incluso sus trincheras.

Los combates son duros y demoledores. Hay amplia gama de armas, y la posibilidad de explotar el escenario de muchas formas.
Los combates son duros y demoledores. Hay amplia gama de armas, y la posibilidad de explotar el escenario de muchas formas.

El uso del fuego también aporta suculentos beneficios. Los clásicos barriles explosivos salpican los escenarios y nos permiten diezmar a los oponentes con facilidad, sin embargo entre otras cartas que tendremos bajo la manga también habrá lámparas que podemos hacer explotar e incluso fugas de gas en momentos determinados. Cuando todo esto no funciona y estamos demasiado cerca para usar otros recursos nos queda siempre el combate cuerpo a cuerpo, en el que Lara también es demoledora. Con sólo pulsar el botón Y o triángulo podemos cargar sobre nuestros enemigos para desestabilizarlos, o utilizar piedras o incluso el piolet para rematarlos cuando estén heridos, pero también utilizaremos tácticas algo más ruines como incluso arrojarles tierra a los ojos.

Por su parte el sigilo será fundamental para salir de muchas situaciones, y en los niveles de dificultad más altos nos ofrecerá una posibilidad de cobrar ventaja que de otro modo haría que los enfrentamientos fueran mucho más desafiantes. La ejecución de todos ellos es muy parecida a como era de esperar, sencillamente observando los movimientos de los enemigos y situándonos a su espalda para acabar con ellos de forma eficaz con un escueto QuickTime Event.

Como puede verse, la unidad del combate de Tomb Raider es bastante rica y está llena de alternativas, algo que de verdad agradecemos cuando hablamos de una propuesta de acción y aventuras como la suya. La inteligencia artificial de los enemigos no está nada mal, y pese a que tienen algún despiste esporádico y cierta cortedad de miras y tendencia suicida, lo cierto es que son un enemigo brutal y demoledor que además cuenta con una gran movilidad (tirolinas incluidas), lo que hace que los enfrentamientos sean muy dinámicos y trepidantes. Precisamente cuando más brillan todos estos elementos tan variados y conjuntos es cuando más resplandecen las escenas de acción que a menudo nos ofrecen varias vías en cuanto a caminos para superarlas.

Los efectos visuales son asombrosos, mención especial al fuego que se expande con letales pero bellísimos resultados.
Los efectos visuales son asombrosos, mención especial al fuego que se expande con letales pero bellísimos resultados.

Guía de Supervivencia
Pero es que, ¿de verdad hay libertad en un juego de Tomb Raider? Sí, sí que la hay, y en cantidades respetables. La saga siempre ha tenido un punto muy agradable de exploración con algo de libre albedrío, pero en este episodio se apuesta por aumentar exponencialmente las barreras de los escenarios para que recorrerlos sea más autónomo, apasionante y placentero. No se trata de un sandbox, ni mucho menos, pero sus áreas son revisitables y además podemos movernos con cierta independencia por ellas.

¿Qué podemos hacer? Infinidad de cosas. En primer lugar los escenarios son una verdadera preciosidad, así que es un placer explorarlos. Por otro lado la mayoría cuentan con animales moviéndose libremente por ellos, como ya hemos informado, y podemos cazar y despellejarlos para obtener beneficios. Por otra parte hay montones de tesoros, incentivos y desbloqueables a encontrar, todos ellos ocultos, pero visibles pulsando un botón LB/L1 del mando que nos permite liberar durante unos segundos un instinto de supervivencia que hará resaltar temporalmente en pantalla todo elemento de interés que haya ante nuestros ojos.

La recolección de extras hará, sin duda, las delicias de los más fans del juego, pero no todo lo que podemos encontrar al margen de los animales o el botín de munición de los enemigos es anecdótico, y es que también hay muchas cosas de interés. Principalmente las piezas nos van a permitir mejorar nuestras armas, y es que hay toda una mecánica de mejora que usa estas partes de chatarra como moneda de cambio para desbloquear incrementos de precisión, de daño o de tamaño de cargador para todos nuestros complementos.

Pero el de los accesorios no es nuestro único mecanismo de mejora, y es que la propia Lara Croft se irá convirtiendo en una guerrera más y más efectiva. Casi cada acción que llevemos a cabo tendrá una recompensa en forma de puntos de experiencia, y cada cierto tiempo el juego nos informará de que gracias a ella hemos liberado un punto de experiencia que podremos invertir en una optimización del personaje que será bienvenida. Para hacerlo bastará con desplazarnos hasta alguno de los numerosos campamentos que hay distribuidos por el escenario, y ahí pasar unos minutos echando un vistazo en las distintas disciplinas a las que podemos destinarlos: más botín, más resistencia al daño o una mayor destreza con las armas entre muchas otras características.

No será matar lo único que hagamos, lógicamente, pero junto a las secciones de plataformas será el aspecto del programa al que más tiempo dediquemos. Todo el tema acrobático está muy bien resuelto, no sólo porque la innegable fastuosidad de todo lo que nos rodea lo convierte en un verdadero placer para los sentidos, sino porque todas las mecánicas están muy bien implementadas. Se alternan pequeños QuickTime Events muy esporádicos con partes en las que nos descolgamos por tirolinas, usamos el piolet para escalar paredes verticales o tendemos cuerdas para llegar a lugares inalcanzables.

El mapeado del juego está dividido en distintas secciones, de un tamaño más que razonable, que están separadas entre sí por bloques temáticos de historia. Podemos regresar siempre que lo deseemos para pertrecharnos o buscar secretos que nos hayamos dejado en el tintero, pero el avance está siempre dictaminado por un argumento que nos hace avanzar con mucho interés. No todas las secciones, eso sí, están expuestas a la primera, y es que algunas como las tumbas secundarias quedan supeditadas a nuestras capacidades de exploración. El componente más relacionados con los rompecabezas está circunscrito casi exclusivamente a ellas, y es que hay algunos puzles en la campaña individual, pero los más ingeniosos y desafiantes están en estas tumbas que salpican el escenario y que ofrecen suculentos bonus.

La posibilidad de escoger personaje y personalizar su armamento y características es francamente interesante de cara al multijugador.
La posibilidad de escoger personaje y personalizar su armamento y características es francamente interesante de cara al multijugador.

Supervivientes vs Solarii -Multijugador-
La campaña individual, como siempre en los casos de títulos con cierto componente de libertad, nos llevará superarla una cifra muy oscilante de horas en función de la dificultad escogida y nuestro interés por la exploración. En una partida estándar con un usuario sin demasiada pasión por los desbloqueables y que guste de ir al grano podríamos cifrar su duración en unas 10 horas, una longitud estimable y fácilmente incrementable que, como hemos dicho, es difícil no seguir con pasión.

No obstante el modo historia no es la única oferta jugable de este tan recomendable Tomb Raider, y es que también hay una serie de modalidades multijugador competitivas que se recibieron con cierto escepticismo cuando se anunciaron pero que finalmente han demostrado no estar mal a pesar de ser bastante intrascendentes. Por si fuera poco, todo el factor innovador que atesora la campaña individual en el restringido ámbito de la movilidad está también trasladado al componente on-line. Los usuarios pueden encaramarse a las cimas de los escenarios en vertiginosas escaladas o dejarse caer con tirolinas, lo que hace que los mapeados sean grandes y verticales, y nosotros capaces de recorrerlos con presteza.

Los protagonistas son los supervivientes, por un lado, con la propia Lara Croft entre ellos, y por el otro los bandidos que responden al nombre de Solarii por razones que no podemos comentar para preservar la integridad del argumento. Lo que sí podemos contar es que tenemos la posibilidad de escoger el skin que deseemos, y que podemos invertir dinero que hayamos obtenido en las partidas para desbloquear nuevos y también para modificar las equipaciones. Ese cierto componente persistente le da cierto calado al programa a largo plazo, y la posibilidad de personalizar las armas, el equipamiento y nuestras Habilidades de Supervivencia hacen que de alguna manera el personaje pueda adaptarse a nuestro estilo.

Así las modalidades son cuatro y son relativamente estándar: Rescate, Duelo por Equipos, Llamada de Auxilio y Todos contra Todos son sus nombres. El primero es una alternativa en la que los supervivientes tienen que recoger objetos de interés (medicinas) y los Solarii se enfrentan a ellos teniendo que asesinarlos con ejecuciones cuerpo a cuerpo. El segundo es la variación del combate a muerte por equipos más tradicional con las particularidades Tomb Raider, mientras que el tercero se parece de alguna manera a Rescate puesto que los supervivientes tienen que activar radiotransmisores, mientras sus enemigos roban sus baterías. Por último, Todos contra Todos, no admite demasiadas explicaciones, más allá de que el que mate a cierto número de enemigos sin morir se convierte en el "Verdugo", y debe asegurar su dominio antes de que acabe el tiempo.

El multijugador es de carácter competitivo, y cuenta con las mismas virtudes del combate que trae consigo la campaña.
El multijugador es de carácter competitivo, y cuenta con las mismas virtudes del combate que trae consigo la campaña.

La movilidad de los personajes es máxima en cuanto a posibilidades pero no tan generosa en cuanto a velocidad, ya que no cuenta con sprint, así que acciones como la de rodar por el suelo se convierte en fundamental. Esto garantiza que el juego no es particularmente histérico, aunque tiene buen ritmo, y algunas presencias como la de las trampas, por ejemplo, exhiben también una cierta parte de planificación que le viene muy bien a la experiencia. Lamentablemente el juego y sus controles y estilos de combate están obviamente pensados para la campaña individual, y lo cierto es que el multijugador no acaba de suponer un contexto tan bueno para ellos.

Lara Croft: Más Bella que Nunca -Gráficos y Tecnología-
A pesar que desde el punto de vista puramente artístico Lara Croft es más joven de lo que estábamos acostumbrados a verla, lo cierto es que desde cualquier otra óptica su tratamiento denota que por fin la heroína ha alcanzado la madurez que tanto ansiábamos. El año en el que la protagonista de la serie Tomb Raider cumple 18 años, ha sido hábilmente el escogido para que por fin parezca una persona y nos alejemos del absurdo físico y la plana personalidad de sus inicios.

Los chicos de Crystal Dynamics siempre han dado muestras de tener un talento pasmoso en la faceta puramente artística, y de hecho su participación en la serie ha gozado de buenos resultado siempre en este sentido. Sin embargo el salto llevado a cabo en esta ocasión es sencillamente formidable, con el mejor trabajo que les hemos visto llevar a cabo hasta la fecha con sensible diferencia. Cada escenario o personaje del juego está llevado a cabo con un mimo digno de encomio, y todas las localizaciones tienen una identidad y un carisma inmejorablemente definidos.

Desde los bosques y las planicies del principio del juego hasta la progresiva escalada en la que va convirtiéndose la campaña hay un sin fin de lugares increíbles por visitar, telones de fondo que capturarán nuestra atención de manera difícil de superar y que se cuentan entre las cumbres que nos ha dejado el género de aventuras hasta la fecha. Todo ello viene acompañado de una ejecución puramente gráfica impecable, caracterizada por unas texturas extraordinarias, un acabado perfecto en términos de carga poligonal, así como un tratamiento de la iluminación y las sombras colosal que hace que incluso en las más lúgubres cuevas el juego sea un verdadero placer para la vista.

Por bellos que sean los mapas y por cuidados que estén los personajes secundarios, la verdadera reina de todo es la inconmensurable Lara Croft. Cuando hemos hablado de su tridimensionalidad como personaje lo hemos hecho tanto desde el punto de vista narrativo como del de su representación en pantalla. Enumerar sus virtudes visuales sería un ejercicio kilométrico y agotador, y bastará decir que se trata de uno de los protagonistas más impactantes y bien realizados que hemos visto nunca en un videojuego.

Lara Croft es el gran puntal de un videojuego visualmente impactante. Es uno de los personajes más completos y bien gestados que hemos visto en los últimos tiempos.
Lara Croft es el gran puntal de un videojuego visualmente impactante. Es uno de los personajes más completos y bien gestados que hemos visto en los últimos tiempos.

Los motivos tienen que ver no sólo con un modelado inmejorable y unas animaciones increíbles, sino también con infinidad de gestos que lleva a cabo de forma automatizada para dar más naturalidad a sus acciones... gestos tan simples como estirar el brazo cuando pasa cerca de una pared, para volverse con rostro angustiado cuando se escurre por un lugar angosto o cómo se desenvuelve en su también inconsciente retahíla de acciones con coberturas, etcétera... Extraordinaria en todos los sentidos, y con un rostro que esperábamos que fuera expresivo y que transmitiera, pero no hasta este punto. Mención especial a las animaciones de muerte, con algunas de ellas realmente sobrecogedoras y que demuestran el nivel de crueldad y de falta de piedad que Crystal Dynamics se ha autoimpuesto para su tratamiento de la propia Lara.

Por lo demás la tecnología se consolida como otro de los puntos fuertes del programa. El trabajo llevado a cabo por Crystal Dynamics demuestra muy claramente que todavía queda espacio para mejorar en Xbox 360 y PlayStation 3, donde logra una fluidez encomiable y unos resultados visuales de verdadero impacto. Hay alguna ralentización muy puntual y algunos pequeños bugs sin demasiada importancia ni presencia, que son los únicos que impiden al programa alcanzar el 10 también en ese apartado... Pero ciertamente cuesta mucho restar más puntuación a un producto tan redondo, acreedor de tan realistas efectos y con un tratamiento de antialiasing y de sincronía vertical tan brillante como hacía mucho tiempo que no habíamos visto.

En cuanto a la parte sonora también resulta irreprochable. El doblaje a nuestro idioma era algo que estaba garantizado, aunque todavía no estábamos al tanto de con qué nivel. El resultado demuestra los fenomenales valores de producción que atesora el programa en su totalidad, y ha estado a la altura de lo que nos había prometido su distribuidora, contándose entre los grandes doblajes que nos ha dejado esta generación para todos los personajes. Mención especial para una Lara Croft que es tan humana en parte por su voz, y que está constantemente hablando, compartiendo sus pensamientos con nosotros en sus escasos descansos o que se anima a sí misma en los momentos más despiadados: que los habrá y en abundancia. Una muy buena música y unos grandes efectos completan una faceta del audio fenomenal.

Magnífico

Obra maestra

Tomb Raider (2013)

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Tomb Raider es uno de los mejores juegos que vamos a ver este año, y una de las cumbres del género de aventuras y acción en los últimos tiempos. Inapelable desde el punto de vista audiovisual, la faceta jugable está cargada de flamígeros combates y espectaculares secuencias de acrobacias. Puede que Lara Croft sea ahora más joven, pero demuestra por fin la madurez que los aficionados deseosos de experiencias inteligentes y adultas tanto ansiaban.

Comprar Tomb Raider (2013)
Jugadores: 1-8
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración: 12-16 horas + multijugador
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