Análisis de Final Fight Double Impact

Análisis de Final Fight Double Impact
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Final Fight: Double Impact es un título engañoso porque no se centra únicamente en el mítico Beat´Em-Up de Capcom sino que además incluye el injustamente olvidado Magic Sword; dos clásicos remasterizados en alta definición con modo online y, sí, sin necesidad de vaciar el monedero constantemente para disfrutarlos.

La nostalgia es un arma de doble filo que el sector de los videojuegos siempre ha temido empuñar, no sea que alguien acabe con un corte doloroso en la mano. No obstante, la situación actual ha dado un auténtico giro de 180º, ya que las compañías parecen haber descubierto sus respectivos guanteletes protectores: la empresa polaca CD Projekt fundó hace un par de años Good Old Games ("Buenos juegos antiguos"), un servicio similar al Steam de Valve pero centrado en clásicos de PC individualmente preparados para funcionar en sistemas operativos actuales; Virtual Console ("Consola virtual") de Nintendo Wii aplica el mismo patrón en el marco de consolas de antaño como MegaDrive o NES...

En este sentido, Capcom es una de las desarrolladoras que más rápidamente se ha apuntado al filón nostálgico. Teniendo en cuenta que la compañía nipona es una fan acérrima de la expresión "¿no querías caldo? ¡pues toma el cargamento entero!", el resultado está siendo cuanto menos ingente: Megaman 9 y 10, Bionic Commando Rearmed, Super Street Fighter Turbo II...

Para esta ocasión, la desarrolladora ha aunado dos títulos originarios de la época dorada del sub-género Beat´Em-Up; Final Fight: Double Impact rescata Magic Sword del olvido y lo pone al lado del mítico Final Fight en un intento de que el público descubra esta gema oculta. Debido a la naturaleza inusual del producto, analizamos sus contenidos por separado para finalizar con un listado de añadidos y mejoras incluidos en la reedición.

Cada juego tiene su propia máquina recreativa con todo lujo de detalles y muy bien conseguida.
Cada juego tiene su propia máquina recreativa con todo lujo de detalles y muy bien conseguida.

Magic Sword
El principio de la década de los 90 marcó el final de las máquinas arcade en las salas recreativas porque las consolas ofrecían la misma experiencia sin vaciar el monedero del personal. Los únicos supervivientes fueron los juegos multijugador, especialmente los Beat´Em-Up, subgénero que Capcom demostró dominar con joyas como Ghosts ´n Goblins. Por desgracia, Magic Sword pasó desapercibido tanto en la versión original como en las adaptaciones de sobremesa debido a la sobresaturación de títulos -y eso que fue co-desarrollado por el maestro Yoshiki Okamoto.

Su historia simple y directa invita al jugador a encarnar a un poderoso bárbaro dispuesto a escalar los 50 pisos de la torre del villano de turno -insértese aquí algún comentario jocoso sobre ascensores- para derrotarle de una vez por todas. Durante el largo ascenso, el héroe deberá enfrentarse a todo tipo de enemigos como orcos, esqueletos, osos que caminan sobre dos patas y estatuas de la Isla de Pascua -mejor no hacer preguntas al respecto; meras molestias en comparación con los jefes de final de fase y asociados.

Los controles son la antítesis de la complejidad: con un botón se salta, con el otro se golpea y con ambos se libera un ataque especial. Lejos de ser un título anodino, su encanto -y el de todo "machaca-botones" de la época- radica en que no se quiere dejar dominar por el jugador, obligándole a afinar sus reflejos y a aprender que el exceso de confianza tan sólo conlleva un prematuro final de partida.

En Magic Sword, los jugadores pueden escoger entre el bárbaro y el clérigo mientras que el resto de personajes rescatados se limitarán a imitar las acciones de los héroes.
En Magic Sword, los jugadores pueden escoger entre el bárbaro y el clérigo mientras que el resto de personajes rescatados se limitarán a imitar las acciones de los héroes.

Aparte de las habitaciones y fases secretas de rigor, en cada piso de la torre se esconden numerosas llaves que liberarán de sus celdas a los compañeros del bárbaro, uniéndose a él temporalmente. Como cada guerrero tiene su propia habilidad, la clave para vencer consiste en saber a quién rescatar en cada momento porque el héroe sólo puede tener un aliado a la vez. Asimismo, si el jugador encadena a dos compañeros de la misma profesión, éstos subirán de nivel.

Resulta decepcionante que con tantos guerreros diferentes -nueve en total-, el segundo usuario tan sólo pueda escoger al clérigo mientras que el resto del plantel tendrá que resignarse a comportarse como autómatas. Pese a este inconveniente, Magic Sword es como un eco del pasado que se había perdido a lo largo de los años hasta que ha encontrado el rebote oportuno para llegar a oídos del jugador. Una experiencia recomendable para todos aquellos con ganas de una aventura vertiginosa repleta de acción y sazonada con un poco de frustración.

Final Fight
La banda criminal Mad Gear ha raptado a la hija del alcalde -antiguo profesional de la lucha libre, y éste decide ir a rescatarla vestido como si fuese a participar en el videoclip de la canción YMCA de los Village People. Vale, vale, Haggar irá acompañado de Cody -novio de la secuestrada- y de Guy -el mejor amigo de la pareja- y es verdad que estos dos van un poco más normales, pero eso no liberará a la trama de su divertida candidez.

De todas formas, la arbitrariedad narrativa -un clásico de los 80-90- queda perdonada gracias a momentos míticos del título como el inicio del nivel industrial, donde el trío de machotes debe superar una frágil pasarela que lo separa del fuego abrasador mientras descubre maravillado que Mad Gear apuesta por una plantilla "multi-cultural": el fortachón Andore, Dugs el jorobado... Por si esto fuera poco, la secuencia con un combate en un ascensor contra Rolento, militar ruso que ha escogido un mal momento para enseñar su colección de granadas a los presentes.

Cuanto más destapado tengan el torso, más fuertes serán los personajes de Final Fight. ¿Cómo? ¿Qué no tiene sentido? ¿¡Y qué!?
Cuanto más destapado tengan el torso, más fuertes serán los personajes de Final Fight. ¿Cómo? ¿Qué no tiene sentido? ¿¡Y qué!?

Sentir la excitación pura y dura cuando cerca de una docena de enemigos rodea al héroe y éste sólo cuenta con un raquítico cuchillo que ha encontrado en un barril: ihe aquí el motivo por el que Final Fight fue uno de los reyes de las salas recreativas! El tour de Cody y compañía por los suburbios de la ciudad es un "más difícil todavía" y precisamente la lucha final que da nombre al título es una de las “mêlées” más alocadas de su época. Debido a la presión continúa a la que se veía sometido el jugador, los controles son similares a los de Magic Sword para garantizar que el manejo sea el menor de sus problemas... siendo el elenco de jefes finales el mayor de todos ellos.

Los jefazos no quedaron grabados en la memoria de los jugadores por sus nombres -es curiosa la antaña insistencia de las desarrolladoras en poner el apodo de cada uno de los enemigos encima de sus barras de vida- sino porque intimidaban. Desde el matón de la primera fase que prefiere recurrir a los esbirros antes que mancharse las manos, hasta el demente del quinto nivel que lanza explosivos tanto a los héroes como a los miembros de Mad Gear, estas moles requerían más maña que fuerza, algo inusual teniendo en cuenta que Final Fight se sitúa en los inicios del Beat´Em-Up.

Final Fight fue y es un cúmulo de sensaciones, un desfile soberbio de momentos memorables. La reedición de la versión arcade -las adaptaciones para sobremesa no estuvieron a la altura por limitaciones técnicas- es una prueba más de que la excelencia no tiene fecha de caducidad.

Tanto Final Fight como Magic Sword siguen siendo muy divertidos. Además la integración del modo cooperativa es excelente.
Tanto Final Fight como Magic Sword siguen siendo muy divertidos. Además la integración del modo cooperativa es excelente.

Double Impact
Los auténticos nostálgicos de aquellas tardes transcurridas en salones recreativos están de enhorabuena, ya que Final Fight: Double Impact no sólo incluye una versión en alta definición de estos dos clásicos, sino que además contiene una opción alternativa que emula la pantalla de una máquina arcade, ¡efecto de tubo fluorescente incluido! Capcom ha puesto todo su empeño para conseguir que tanto un tipo de jugador como el otro se sientan como en casa, detalle ambiental que es de agradecer.

Otro factor importante de un título arcade es la elevada posibilidad de que un desconocido se una a la partida del jugador y juntos alcancen la ansiada victoria; una proeza que vendría acompañada de un "choca esos cinco" siempre y cuando el inesperado aliado haya puesto monedas, claro ésta. Double Impact permite experimentar algo similar gracias al cooperativo online y a las clasificaciones, aunque los más hogareños se contentarán con el modo local.

Finalmente, la desarrolladora ha incluido una serie de retos opcionales -amén de trofeos- que alargará sustancialmente la duración de ambos títulos. Final Fight se decanta por incitar al jugador a alcanzar una puntación determinada o derrotar jefes finales en un límite de tiempo, mientras que Magic Sword prefiere que el personal se esfuerce en encontrar las áreas secretas. Los desafíos se irán desbloqueando paulatinamente, y la superación de cada uno de ellos vendrá acompañada por un premio ora insípido -como un boceto- ora jugoso -véase cómic.

Interesante

Sin sello

Final Fight: Double Impact

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Debido a la esencia fugaz de los Beat´Em-Up, la desarrolladora japonesa ha acertado de pleno en su decisión de incluir dos títulos de este sub-género -uno excelente y otro injustamente olvidado. Asimismo, la amalgama de extras como el cooperativo online o los retos opcionales convierten Final Fight: Double Impact en un producto largo a un precio irresistible. Capcom ha cogido esa arma de doble filo llamada "nostalgia" y, lejos de cortarse, ha conseguido empuñarla con maestría y mucha gracia.

Jugadores: 1-2
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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