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The Last Story

The Last Story

Fecha de lanzamiento: 24 de febrero de 2012
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Análisis - The Last Story

17 de febrero de 2012 / Página 1 de 3
Análisis “The Last Story”

El creador de Final Fantasy crea la llamada a convertirse en la "última historia" de Wii, una repleta de sentimiento, belleza y emoción que se escribe en un DVD que cabalga entre un guión profundo y una jugabilidad que intenta cambiar el difícil panorama J-RPG. No hay mejor despedida que la carta de amor de un creador a sus más fieles seguidores. Sakaguchi sigue fiel a su estilo, pese a quien le pese.

Lanzado hace un año en Japón y con considerable éxito de crítica a sus espaldas, lo cierto es que The Last Story se ha acabado convirtiendo en uno de los videojuegos más esperados para Wii. Y es que, en general, Mistwalker (los creadores de Blue Dragon o Lost Odyssey) siempre levanta una gran expectación con cada lanzamiento, más si tenemos en cuenta que Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie Final Fantasy, se halla detrás de cada uno de ellos.

Todos seguimos de cerca los movimientos del gurú, y no solamente esperando un buen juego, sino también a la expectativa de ver si el máximo responsable de llevar el género J-RPG a la excelencia es capaz de rescatarlo en sus momentos más difíciles. Y es importante tener este detalle en cuenta, porque a Sakaguchi se le veían las intenciones desde lejos, procurando que esta nueva obra nos narrara una sentimental historia, pero que al mismo tiempo fuera innovadora, un rebelde dentro de su clase que experimentase aportando nuevas ideas en un mercado -sobre todo el nipón- en crisis de ideas.

Puede que no haya encontrado la respuesta definitiva, porque su último título no está destinado a hacer historia, pero al menos lo intenta, cometiendo sus errores, aunque al menos arrojándose al abismo de lo desconocido, arriesgando en una época donde no está de moda hacerlo. Pero ahí está The Last Story, que con más garra que acierto nos propone su particular concepción sobre el RPG japonés, uno donde no faltan excelentes valores de producción (empezando por la participación del compositor Nobuo Uematsu), ni tampoco un inconfundible talento para contar historias emocionantes.


Una gran historia que contar
Precisamente, el principal atractivo de The Last Story es su trabajado guión, dividido en más de 40 capítulos y que cuenta con hasta un narrador omnisciente. Una narración que se apoya de forma fortísima en las secuencias cinemáticas (la mayor parte sacando partido del motor del juego), siempre con el fin de realizar una profunda introspección sobre los protagonistas que dan vida a la obra.

Los sueños y anhelos de unos personajes atormentados por un pasado lleno de calamidades fundamentan el desarrollo de una trama que nos coloca en el papel de Zael, un joven que busca convertirse en caballero, muy a pesar de que ahora, y como sus amigos, sólo sea un rechazado mercenario. Muchos clichés inundan el argumento, y esto es algo inherente a las producciones niponas, pero lo cierto es que el esquema sigue funcionando, y más cuando existe tanta preocupación por introducirnos en la forma de pensar y motivaciones de los protagonistas, dando lugar a un enfoque muy sentimental donde salen a relucir fuertes traiciones, valientes actos de amistad y alguna que otra historia de amor.

A este respecto, Sakaguchi no defrauda, salpicando los textos con acertados toques picantes y de humor dentro de un mundo que se desmorona y que, cómo no, nosotros deberemos de salvar. Sin embargo, el enfoque utilizado ya advertimos que no será del agrado de todos, puesto que uno de los aspectos más conflictivos del título es la falta de ritmo establecida entre secuencias cinemáticas y acción, no existiendo un equilibrio que haga convivir felizmente a las dos partes.

The Last Story

No son pocos los personajes presentes en The Last Story, pero aún así cada uno tendrá su momento de gloria dentro de un guión muy presente, profundo y bien construído.

Puede que en Occidente tengamos otra manera de verlo, pero las "intros" están tan presentes y cobran tal presencia en The Last Story que, en muchas ocasiones, y a pesar de estar algo lejos de serlo, podríamos tener la sensación de encontrarnos ante una historia interactiva. Esto no sorprenderá a los fieles seguidores de Sakaguchi, habituados a su estilo cinemático, y menos a los que les guste recrearse con un grupo de protagonistas que, aunque arquetípico (con el compañero guaperas, el pesimista retraído o el amigo realista), consigue sumergirnos a través de las 15-20 horas que dura la aventura.

Una duración menor a la del J-RPG tradicional, y es que en en este sentido el japonés también aporta su propia filosofía. Así, su última creación se podría enmarcar más bien dentro del género de la acción y de la aventura, que sigue el camino de otras grandes compañías (como Square Enix con FFXIII) a la hora de acercarnos una estructura de juego original, pero muy alejada de los cánones más puristas.

En otras palabras, Mistwalker echa abajo el tridente exploración-combates-diálogo para darnos un acercamiento que resulta diferenciador a la vez que polémico. Cada capítulo en el título posee su propio escenario y espacios de batalla predefinidos, así como un área de exploración más o menos grande o limitado según la situación (una ciudad, el interior de un castillo, un barco en alta mar...). No obstante, no os esperéis el típico mundo abierto tan traído y llevado en el género, porque The Last Story, aparte de no dejarnos ir hacia atrás, siempre nos obligará a ir hacia adelante, debido a que tampoco incluye -salvo excepciones- demasiadas tareas secundarias.

The Last Story (Nintendo Wii)

La exploración no es el punto fuerte del juego, pero aún así tendremos momentos, como este (en la ciudad) donde podremos movernos con libertad. Y no habrá pocas cosas que hacer.

En definitiva, un juego fragmentado, sin posibilidad de navegar libremente entre sus partes, en un intento por innovar pero sin considerar los perjuicios que esto implica en el jugador, al cual le será difícil distinguir la barrera que separa al J-RPG y a la mera aventura interactiva, ya que el programa se encuentra justamente entre estos dos extremos. Una decisión de diseño conceptual difícil, ceñida a la fuerte presencia de cinemáticas, pero que por lo menos nos deja movernos con cierta libertad por cada uno de los escenarios que constituyen los distintos capítulos del juego.

Hasta podemos encontrar localizaciones que merecen la pena ser citadas, como la ciudad de Lázulis, un enorme emplazamiento con multitud de calles, tiendas y pasadizos. La mayor parte de "side-quests" de la aventura se sitúan aquí, un lugar donde -a merced del guión- nos desplazaremos cuando convenga, con la oportunidad de pasearnos libremente, ir al mercadillo, acceder a la taberna donde se reune nuestro grupo o charlar con una adivina que nos ayude a descubrir algún que otro secreto.

Tenemos un coliseo para batallar y ganar dinero, pero además es posible hallar objetos escondidos en los rincones más ocultos de la urbe. Así que os recomendamos que paséis el mayor tiempo posible en ella y que, de paso, aprovechéis para disfrutar de otro de los elementos más destacados del lanzamiento: sus diálogos. Frecuentes y con fuerte presencia, los tendremos desde los que no aportan mucho (las interlocuciones con NPCs) hasta los más profundos -con personajes claves- en los que incluso se nos da la opción se escoger entre dos respuestas (teniendo alguna que otra una consecuencia, aunque leve, sobre la trama).

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