Análisis de The Last Story

Análisis de The Last Story
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El creador de Final Fantasy crea la llamada a convertirse en la "última historia" de Wii, una repleta de sentimiento, belleza y emoción que se escribe en un DVD que cabalga entre un guión profundo y una jugabilidad que intenta cambiar el difícil panorama J-RPG. No hay mejor despedida que la carta de amor de un creador a sus más fieles seguidores. Sakaguchi sigue fiel a su estilo, pese a quien le pese.

Lanzado hace un año en Japón y con considerable éxito de crítica a sus espaldas, lo cierto es que The Last Story se ha acabado convirtiendo en uno de los videojuegos más esperados para Wii. Y es que, en general, Mistwalker (los creadores de Blue Dragon o Lost Odyssey) siempre levanta una gran expectación con cada lanzamiento, más si tenemos en cuenta que Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie Final Fantasy, se halla detrás de cada uno de ellos.

Todos seguimos de cerca los movimientos del gurú, y no solamente esperando un buen juego, sino también a la expectativa de ver si el máximo responsable de llevar el género J-RPG a la excelencia es capaz de rescatarlo en sus momentos más difíciles. Y es importante tener este detalle en cuenta, porque a Sakaguchi se le veían las intenciones desde lejos, procurando que esta nueva obra nos narrara una sentimental historia, pero que al mismo tiempo fuera innovadora, un rebelde dentro de su clase que experimentase aportando nuevas ideas en un mercado -sobre todo el nipón- en crisis de ideas.

Puede que no haya encontrado la respuesta definitiva, porque su último título no está destinado a hacer historia, pero al menos lo intenta, cometiendo sus errores, aunque al menos arrojándose al abismo de lo desconocido, arriesgando en una época donde no está de moda hacerlo. Pero ahí está The Last Story, que con más garra que acierto nos propone su particular concepción sobre el RPG japonés, uno donde no faltan excelentes valores de producción (empezando por la participación del compositor Nobuo Uematsu), ni tampoco un inconfundible talento para contar historias emocionantes.

Una gran historia que contar
Precisamente, el principal atractivo de The Last Story es su trabajado guión, dividido en más de 40 capítulos y que cuenta con hasta un narrador omnisciente. Una narración que se apoya de forma fortísima en las secuencias cinemáticas (la mayor parte sacando partido del motor del juego), siempre con el fin de realizar una profunda introspección sobre los protagonistas que dan vida a la obra.

Los sueños y anhelos de unos personajes atormentados por un pasado lleno de calamidades fundamentan el desarrollo de una trama que nos coloca en el papel de Zael, un joven que busca convertirse en caballero, muy a pesar de que ahora, y como sus amigos, sólo sea un rechazado mercenario. Muchos clichés inundan el argumento, y esto es algo inherente a las producciones niponas, pero lo cierto es que el esquema sigue funcionando, y más cuando existe tanta preocupación por introducirnos en la forma de pensar y motivaciones de los protagonistas, dando lugar a un enfoque muy sentimental donde salen a relucir fuertes traiciones, valientes actos de amistad y alguna que otra historia de amor.

A este respecto, Sakaguchi no defrauda, salpicando los textos con acertados toques picantes y de humor dentro de un mundo que se desmorona y que, cómo no, nosotros deberemos de salvar. Sin embargo, el enfoque utilizado ya advertimos que no será del agrado de todos, puesto que uno de los aspectos más conflictivos del título es la falta de ritmo establecida entre secuencias cinemáticas y acción, no existiendo un equilibrio que haga convivir felizmente a las dos partes.

No son pocos los personajes presentes en The Last Story, pero aún así cada uno tendrá su momento de gloria dentro de un guión muy presente, profundo y bien construído.
No son pocos los personajes presentes en The Last Story, pero aún así cada uno tendrá su momento de gloria dentro de un guión muy presente, profundo y bien construído.

Puede que en Occidente tengamos otra manera de verlo, pero las "intros" están tan presentes y cobran tal presencia en The Last Story que, en muchas ocasiones, y a pesar de estar algo lejos de serlo, podríamos tener la sensación de encontrarnos ante una historia interactiva. Esto no sorprenderá a los fieles seguidores de Sakaguchi, habituados a su estilo cinemático, y menos a los que les guste recrearse con un grupo de protagonistas que, aunque arquetípico (con el compañero guaperas, el pesimista retraído o el amigo realista), consigue sumergirnos a través de las 15-20 horas que dura la aventura.

Una duración menor a la del J-RPG tradicional, y es que en en este sentido el japonés también aporta su propia filosofía. Así, su última creación se podría enmarcar más bien dentro del género de la acción y de la aventura, que sigue el camino de otras grandes compañías (como Square Enix con FFXIII) a la hora de acercarnos una estructura de juego original, pero muy alejada de los cánones más puristas.

En otras palabras, Mistwalker echa abajo el tridente exploración-combates-diálogo para darnos un acercamiento que resulta diferenciador a la vez que polémico. Cada capítulo en el título posee su propio escenario y espacios de batalla predefinidos, así como un área de exploración más o menos grande o limitado según la situación (una ciudad, el interior de un castillo, un barco en alta mar...). No obstante, no os esperéis el típico mundo abierto tan traído y llevado en el género, porque The Last Story, aparte de no dejarnos ir hacia atrás, siempre nos obligará a ir hacia adelante, debido a que tampoco incluye -salvo excepciones- demasiadas tareas secundarias.

La exploración no es el punto fuerte del juego, pero aún así tendremos momentos, como este (en la ciudad) donde podremos movernos con libertad. Y no habrá pocas cosas que hacer.
La exploración no es el punto fuerte del juego, pero aún así tendremos momentos, como este (en la ciudad) donde podremos movernos con libertad. Y no habrá pocas cosas que hacer.

En definitiva, un juego fragmentado, sin posibilidad de navegar libremente entre sus partes, en un intento por innovar pero sin considerar los perjuicios que esto implica en el jugador, al cual le será difícil distinguir la barrera que separa al J-RPG y a la mera aventura interactiva, ya que el programa se encuentra justamente entre estos dos extremos. Una decisión de diseño conceptual difícil, ceñida a la fuerte presencia de cinemáticas, pero que por lo menos nos deja movernos con cierta libertad por cada uno de los escenarios que constituyen los distintos capítulos del juego.

Hasta podemos encontrar localizaciones que merecen la pena ser citadas, como la ciudad de Lázulis, un enorme emplazamiento con multitud de calles, tiendas y pasadizos. La mayor parte de "side-quests" de la aventura se sitúan aquí, un lugar donde -a merced del guión- nos desplazaremos cuando convenga, con la oportunidad de pasearnos libremente, ir al mercadillo, acceder a la taberna donde se reune nuestro grupo o charlar con una adivina que nos ayude a descubrir algún que otro secreto.

Tenemos un coliseo para batallar y ganar dinero, pero además es posible hallar objetos escondidos en los rincones más ocultos de la urbe. Así que os recomendamos que paséis el mayor tiempo posible en ella y que, de paso, aprovechéis para disfrutar de otro de los elementos más destacados del lanzamiento: sus diálogos. Frecuentes y con fuerte presencia, los tendremos desde los que no aportan mucho (las interlocuciones con NPCs) hasta los más profundos -con personajes claves- en los que incluso se nos da la opción se escoger entre dos respuestas (teniendo alguna que otra una consecuencia, aunque leve, sobre la trama).

El arte de la batalla, según Sakaguchi
Un ritmo fuertemente marcado por la historia y una perspectiva puramente lineal son los elementos claves para entender The Last Story, pero aún hay uno más, que por supuesto complementa al guión y al factor de exploración: las batallas. El sistema de combate, siguiendo la estela del enfoque teledirigido que experimentará el jugador a lo largo del programa, se basa en la concepción de enfrentamientos prefijados, que deberemos superar para seguir adelante.

Es todo un detalle que existan ciertos puntos en la aventura en los que se nos permita invocar enemigos para obtener experiencia y aumentar el nivel de nuestros protagonistas, pero por lo general el título arroja la fuerte sensación de estar calculado para ser superado con sólo completar las contiendas propuestas. Una aproximación, en consecuencia, que entronca con la fuerte linealidad propuesta, aunque por suerte se complementa con un esquema complejo, en tiempo real pero que no le impide gozar de una cierta, y acertada, esencia estratégica.

Esto se puede apreciar fácilmente por el hecho de que, antes de cada refriega, se nos permite tener una visión aérea del terreno con la finalidad de establecer tácticas, como atacar primero a los sanadores o arqueros adversarios, para después pasar a los soldados. La idea es atractiva, eso nadie puede dudarlo, pero en la práctica descubriréis que es difícil sacarle partido, más que nada porque el título de Sakaguchi está, en este sentido, más cercano a un juego de acción (un “hack ‘n slash”) que a un RPG tradicional.

El sistema de combate apuesta por el tiempo real, acercándose con decisión al género “hack ‘n slash”, aunque también gozará de sus componentes táctico-estratégicas.
El sistema de combate apuesta por el tiempo real, acercándose con decisión al género “hack ‘n slash”, aunque también gozará de sus componentes táctico-estratégicas.

Dicho de otro modo, iréis directos a por los enemigos, más cuando se habilita un sistema de ataque basado en la libertad de movimiento y en la posibilidad de acertar a los rivales con sólo llegar hasta su posición. El golpeo es automático por defecto (se puede cambiar a manual), algo que tiene que ver mucho con la intención de llevar el producto al máximo número de usuarios, pero que también permite que nos centremos en otros aspectos más importantes, como por ejemplo el uso de coberturas.

En determinados círculos e incluso medios de comunicación, se ha dicho que The Last Story podría definirse como el momento en que el género rolero descubrió a Gears of War. Sin llegar a ser tan tajantes, la verdad es que las influencias se notan, con nuestro personaje siendo capaz de esconderse detrás de muros (previa pulsación del botón A) para sorprender a los enemigos con un potente golpe. Todo sea dicho, la mecánica falla a veces en el control, siendo altamente imprecisa y en ocasiones improcedente, pero al menos aporta un toque de originalidad al conjunto.

De igual manera, apreciamos que se haya incluido un sistema de disparo en primera persona en otro intento por emular al género "shooter". Así, podremos disparar una ballesta, pero también -y lo más llamativo- apuntar a determinadas estructuras (como pilares o plataformas) para que nuestros compañeros las derriben sobre nuestras mayores enemistades mediante un conjuro mágico. Un inteligente uso que no está tan presente como nos hubiese gustado, pero se agradece el añadido.

Una de las innovaciones más llamativas es la incorporación de un sistema de coberturas, el cual nos permitirá asomarnos a puertas u otros objetos para sorprender a adversarios.
Una de las innovaciones más llamativas es la incorporación de un sistema de coberturas, el cual nos permitirá asomarnos a puertas u otros objetos para sorprender a adversarios.

No son las únicas introducciones realizadas en la mecánica combativa. En adición, poseemos la habilidad de observar las debilidades de nuestros contrincantes, amén de que comprenden desde acciones tan básicas como protegernos o esquivar ofensivas, hasta otras que tienen en cuenta si estamos atacando a un enemigo solitario o si le estamos rodeando entre varios (en cuyo caso será más fácil que realicemos daños críticos). Sugerentes apuestas que se completan con las cadenas de ataques -para cuando atacamos al unísono junto a nuestros compañeros manejados por IA- o con la presencia de "círculos mágicos", regiones del escenario -invocadas por magos- que potencian nuestro arma si nos colocamos sobre ellas.

En resumen, un brillante conjunto de herramientas de combate que alcanza su máxima expresión con la que supone la característica estrella del combinado: la habilidad especial conocida como "magnetismo". Activable mediante la presión de un simple botón, cuando entremos en este estado los rivales se sentirán atraídos irremediablemente hacia nuestra espada, algo que aprovecharán nuestros aliados para cargar ataques mágicos o simplemente para auxiliarnos. Y si no son lo suficientemente competentes (y caen en batalla, lo cual no es poco habitual), podremos revivirlos, porque hemos sido bendecidos con el poder del Errante. Hasta aquí podemos leer.

El dominio de todas estas características, que se nos acercan a modo de prácticos tutoriales (a menudo con vídeos explicativos), resulta fundamental para salir airosos de los duelos con jefes finales, que se muestran realmente descomunales en algunos casos y con un determinado punto débil que deberemos encontrar y explotar. Eso sí, nunca con demasiada dificultad, algo que vuelve a hacernos entrever que Sakaguchi y su equipo diseñaron un juego pensando en la mayor parte de usuarios.

¿Jefes finales? ¡Tomad ración doble! The Last Story está plagado de este tipo de seres nada fáciles de batir. De hecho, cada uno tendrá su particular y escondido punto débil.
¿Jefes finales? ¡Tomad ración doble! The Last Story está plagado de este tipo de seres nada fáciles de batir. De hecho, cada uno tendrá su particular y escondido punto débil.

Para disminuir la frustración, se establece un sistema de guardado (de nada más y nada menos que 16 "slots") que, además de disponer de numerosos puntos donde guardar partida, también realiza una copia automática al atravesar determinados “checkpoints”. Por tanto, pocas veces nos tocará pasar dos veces seguidas por el mismo punto, haciendo así la obra más asequible, pero a la vez menos duradera, quedándose en un máximo de 20 horas y llegando a las 30 (prometidas por Sakaguchi) sólo en el caso de que decidamos explorar y encontrar todos los secretos del juego, que por desgracia no son muchos.

Por lo menos, contamos con alguna que otra opción de personalización, consistente en modificar los tintes de las prendas de nuestro grupo de protagonistas. No hace falta decir que cada una de las armaduras y armas presentes nos harán ganar un "look" diferente, constituyendo un factor importante para motivarnos a ganar oro, comprar en tiendas o incluso adquirir materiales necesarios para mejorar equipación. He aquí una razón para pararse más de lo debido en la aventura. No se trata de algo demasiado profundo, y los ítems podrían haber sido más variados y numerosos, pero todo entra dentro del ámbito de lo correcto.

Exactamente igual que el multijugador online, el cual aporta alguna que otra partida adicional en forma de dos modos (uno cooperativo y otro competitivo) para hasta 6 jugadores simultáneos. De esta forma, en Cooperativo los usuarios deberán colaborar para superar a un jefe (obteniendo recompensas especiales como prueba de superación), mientras que en Combate todo versa sobre una batalla al estilo “todos contra todos” donde luchamos tanto contra humanos como frente a personajes manejados por la CPU.

Un listado de clasificaciones que refleja nuestro rango y reputación, aparte de un sistema de mensajes predefinidos (con 7000 expresiones distintas con saludos, agradecimientos, disculpas, muestras de compasión o de victoria) completan una vertiente en línea que, por desgracia, todavía no hemos podido probar. Y es que una de las limitaciones de The Last Story es que sólo nos deja jugar con usuarios de nuestro propio continente, habiendo en estos momentos muy pocos conectados, aunque actualizaremos nuestras sensaciones en cuanto el videojuego salga a la venta.

Una progresión fuertemente apoyada en la trama, un argumento profundo y repleto de emoción, un avance lineal, un sistema de combate innovador a la vez que dinámico... Puede que lo nuevo de Mistwalker tenga luces y sombras, pero lo que no se puede negar es que se haya hecho todo lo posible por sacar el máximo rendimiento a una máquina como Wii.

¿Un J-RPG con apartado online? Pues sí. Mistwalker nos sorprende añadiendo vertientes tanto competitivas como cooperativas para acabar con todo lo que se mueva.
¿Un J-RPG con apartado online? Pues sí. Mistwalker nos sorprende añadiendo vertientes tanto competitivas como cooperativas para acabar con todo lo que se mueva.

Belleza ilimitada
El motor del juego, sin ir más lejos, es uno de los más ambiciosos que la máquina ha tenido en sus más de cinco años de historia. Tales son sus pretensiones, que es capaz de mover una altísima carga poligonal, haciendo posible que veamos algunas de las estampas de factura técnica y artística más impresionantes de esta máquina. Desde la belleza de una noche de estrellas fugaces hasta una pradera resplandeciente, casi todo lo que nos muestre la pantalla creará en nosotros un cúmulo de sensaciones, transportándonos hasta escenarios tan variados como un barco en alta mar, un majestuoso castillo o una gruta bajo el subsuelo.

El preciosismo aplicado, gracias al inteligente uso de colores y a unos destacadísimos efectos de iluminación, logran aportar al juego un acabado único, plagado de detalles. Existe una auténtica explosión de efectos visuales (sobre todo durante los combates), así como partículas en suspensión que logran enriquecer cada paisaje. Los efectos de reflexión, como los del agua, nos hacen incluso pensar que nuestra Wii ha ganado por un momento el doble de su potencia original, al tiempo que las animaciones insisten en recordarnos que hubo mucho trabajo detrás de The Last Story.

En general, el título pretende buscar el máximo grado de belleza en cada uno de sus tramos, poniendo un especial énfasis en las secuencias cinemáticas, momentos que suponen el culmen en lo que a magnificencia artística se refiere. Unas "intros" (basadas habitualmente en el motor del juego) que se podrán saltar -ideal para los más impacientes-, pero que deberán ser apreciadas en todo su esplendor si es que queremos disfrutar al máximo de la experiencia que nos acercan los nipones.

Belleza gráfica, sólo así puede expresarse el trabajo realizado por Mistawalker. Avanzar en el juego ya merecerá la pena por contemplar cada nuevo paraje. Sorprendente.
Belleza gráfica, sólo así puede expresarse el trabajo realizado por Mistawalker. Avanzar en el juego ya merecerá la pena por contemplar cada nuevo paraje. Sorprendente.

Y no todo es positivo, por supuesto. El gran trabajo realizado se ve empañado por un "frame rate" altamente inestable, causa de una deficiente optimización y que lamentablemente sale a relucir con una molesta frecuencia. Muchas de las texturas aparecen igualmente descuidadas, pero en lo que Mistwalker no podía fallar era en el apartado sonoro. La presencia de Nobuo Uematsu (el famoso compositor de la serie Final Fantasy) regresa para ofrecernos algunos de sus mejores acordes. No son los más brillantes de su carrera, pero aunque se encuentre a un nivel moderado-alto, el genio musical es aún capaz de sorprendernos con melodías variadas que desbordan sentimientos en cada tono, en cada nota.

El trabajo de doblaje no pasará tampoco a la historia, pero al menos se encuentra a un más que correcto nivel, con cantidad de secuencias habladas que vendrán muy bien a los estudiantes de inglés (ya que se encuentra doblado a este idioma), aunque siempre tendremos unos competentes subtítulos en español.

Concluyendo, The Last Story arrastraba desde hacía ya unas tremendas expectativas que en parte se han visto cumplidas. Todo dependerá de lo que esperaba el usuario final, pero lo que no se puede negar es que los japoneses hayan realizado un esfuerzo por intentar cambiar el panorama J-RPG actual manteniendo valores como una profunda historia, pero introduciendo por el camino nuevas alternativas de exploración y combate, fijándose incluso en exponentes del género "shooter" (como Gears of War) con el fin de atraer al público occidental.

Puede que se abuse demasiado de las secuencias cinemáticas, pero así es Sakaguchi. En cualquier caso, siempre podemos optar por omitirlas, aunque sería una pena...
Puede que se abuse demasiado de las secuencias cinemáticas, pero así es Sakaguchi. En cualquier caso, siempre podemos optar por omitirlas, aunque sería una pena...

Al final, serán los jugadores los que tendrán que hablar con su compra. Mistwalker ya lo ha hecho desde el lado de los desarrolladores, y ofrecen un producto que estamos seguros no convencerá a todos los tipos de jugadores por igual, pero que sabrá emocionar y encandilar con su argumento a la inmensa mayoría. Para aquellos que valoren un buen guión por encima de todo, o simplemente quieran embarcarse en una nueva concepción sobre el J-RPG, dejando atrás todos sus prejucios, la obra de Sakaguchi bien merecería tener, al menos, una oportunidad, y más ahora que Wii llega a su final.

Excelente

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The Last Story

Por: El equipo de 3DJuegos
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Wii llega a su final con una de sus más emocionantes aventuras. The Last Story abre una nueva senda en el género del J-RPG despojándose de su clasicismo y aportando innovaciones en forma de un sistema de combate muy dinámico, una historia profunda y un sistema de exploración lineal fragmentado en capítulos, pero transgresor y único en su especie. Sakaguchi crea el videojuego que quería, pero no uno que sepa equilibrar el ritmo entre guión y acción, siendo esta la principal razón por la que no resulte un videojuego recomendable para la mayoría, aunque sí para aquellos que no vean una mejor alternativa o, simplemente, adoren el estilo de Mistwalker.

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Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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